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    La interactividad como arte

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    Desde los inicios del siglo XX la tecnología ha tenido una influencia creciente sobre la actividad artística y la expresión creativa. En la era digital la interactividad ha abierto a muchos artistas y técnicos la posibilidad de realizar obras en las que la interactividad constituye el componente fundamental de la obra. Los principios que determinan este tipo de relación entre artista y espectador tienen que ver con las posibilidades tecnológicas pero también con la forma en que contemplamos la obra de arte

    Elaboración de materiales de aprendizaje : de una secuencia lineal a una colaborativa

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    Este trabajo explica como elaborar materiales de aprendizaje colaborativos para la ense√Īanza a distancia, desde la base de una concepci√≥n de interactividad cognitiva diferenciada de la mera interactividad instrumental. Las autoras consideran que las nuevas tecnolog√≠as de la informaci√≥n y la comunicaci√≥n (NTIC) pueden favorecer la interactividad cognitiva, pero este proceso no se establece por s√≠ mismo. El desaf√≠o es dise√Īar una serie de acciones did√°cticas, secuenciadas y ordenadas que le permitan al alumno la reconstrucci√≥n significativa de los contenidos, en la medida en que va reconstruyendo su mirada del mundo y de s√≠ mismo

    Comunicación horizontal e interactividad

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    La audiencia ha comenzado a tener un papel cada vez m√°s activo en los medios a trav√©s de las redes sociales. La interactividad ofrece una participaci√≥n libre que posibilita el establecimiento de una comunicaci√≥n horizontal. Sin embargo, ser ‚Äėinteractivo‚Äô y ser ‚Äėhorizontal‚Äô no significan lo mismo. El estudio que planteamos desarrolla un proyecto de investigaci√≥n que se propone distinguir pautas diferenciales entre la cultura de masas precedente y la actual cultura digital. Para este fin proponemos una revisi√≥n bibliogr√°fica de los conceptos de ‚Äėinteractividad‚Äô y ‚Äėhorizontalidad‚Äô para los aspectos espec√≠ficos de su adaptaci√≥n a la red. El objetivo final es entender los efectos que produce la interactividad como instrumento de afianzamiento de la horizontalidad en las plataformas digitales. De nuestro estudio se deriva que la interactividad es un buen procedimiento para establecer la horizonaltalidad de las relaciones personales. Determinados tipos de interactividad logran modificar la relaci√≥n jer√°rquica entre emisor y receptor, reduciendo en gran medida su verticalidad, aunque en algunos casos esta labor se dificulta debido a caracter√≠sticas propias de las plataformas digitales. Tambi√©n constatamos que es necesario apreciar cu√°ndo es deseable y cu√°ndo no alcanzar una plena horizontalidad en la comunicaci√≥n. Es fundamental analizar en profundidad ambos conceptos para entender sus diferencias y estudiar sus relaciones. Estos dos t√©rminos, que parecen perseguir el mismo objetivo y en numerosas ocasiones se asimilan como sin√≥nimos, pueden incluso modificarse mutuamente cuando se adaptan a la red

    Interactividad did√°ctica y museos

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    Los cambios que han afectado y afectan a la sociedad postindustrial actual tienen su eco en la manera seg√ļn la cual se entiende el papel y contenido de los museos entendidos como elementos culturales relevantes. En el presente trabajo se repasa el papel que la interactividad tiene dentro de este tipo de equipamientos. Para ello, se procede a mostrar el desarrollo que la museograf√≠a interactiva ha tenido desde sus inicios hasta nuestros d√≠as, as√≠ como las cr√≠ticas que desde las m√°s diversas corrientes ha sufrido. Seguidamente se exponen las l√≠neas de razonamiento b√°sicas para analizar la aplicaci√≥n de este tipo de museograf√≠a, desde el punto de vista de la investigaci√≥n y el aprendizaje. Finalmente, se debate la importancia de elementos l√ļdicos y tecnol√≥gicos de las propuestas interactivas dentro del panorama muse√≠stico actual.Post-industrial society has been influenced by a myriad of changes that, at the same time, have affected the way museums are seen and used in the role they play as relevant cultural resources. This work analyses the importance of interactivity inside this type of element. To begin with, it shows the development of interactive museography from its beginnings to nowadays, as well as the criticisms that it has suffered, from different sources. The paper defines the lines of reasoning that need to be considered in order to study the application of this type of museography, focusing on tasks related to research and learning. Finally, the importance of ludic and technological elements is emphasized within the context of actual museums.Los cambios que han afectado y afectan a la sociedad postindustrial actual tienen su eco en la manera seg√ļn la cual se entiende el papel y contenido de los museos entendidos como elementos culturales relevantes. En el presente trabajo se repasa el papel que la interactividad tiene dentro de este tipo de equipamientos. Para ello, se procede a mostrar el desarrollo que la museograf√≠a interactiva ha tenido desde sus inicios hasta nuestros d√≠as, as√≠ como las cr√≠ticas que desde las m√°s diversas corrientes ha sufrido. Seguidamente se exponen las l√≠neas de razonamiento b√°sicas para analizar la aplicaci√≥n de este tipo de museograf√≠a, desde el punto de vista de la investigaci√≥n y el aprendizaje. Finalmente, se debate la importancia de elementos l√ļdicos y tecnol√≥gicos de las propuestas interactivas dentro del panorama muse√≠stico actual

    Participación social desde la interactividad de la radio web

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    Participaci√≥n social desde la interactividad de la radio web es una propuesta de proyecto investigativo cuyo inter√©s se centra en desvelar el rol que desempe√Īa la ciberradio en generar espacios de participaci√≥n social, donde los usuarios activos se involucren de forma horizontal en el desarrollo de tem√°ticas abordadas desde la construcci√≥n del mensaje del programa. Teniendo como objetivo general determinar c√≥mo la interactividad radiof√≥nica genera espacios de participaci√≥n social desde la franja ‚ÄúZona Diversa‚ÄĚ de la emisora web Radio UCP. Es por √©sta raz√≥n que el elemento base es conocer los aspectos ofrecidos desde la interactividad propuestos por Cebri√°n Herreros, los cuales presentan a los usuarios diversas rutas de exploraci√≥n e intercambio de opini√≥n, propicias para fomentar los m√ļltiples espacios de participaci√≥n social

    Interactividad y arte interactivo. La Realidad Virtual Inmersiva.

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    La Tecnolog√≠a nos habla de interactividad, pero ¬Ņno ser√° √©sta realmente un espejismo?, realmente, ¬Ņhay una acci√≥n y reacci√≥n entre dos personas cuando media una tecnolog√≠a?, ¬Ņo es s√≥lo una relaci√≥n virtual justificada con una p√°tina de interactividad? En el Arte, cuando la imagen ha reemplazado a la realidad misma, ¬Ņqu√© nos puede devolver a esta realidad? Diana Dom√≠nguez propone un tipo de interactividad, donde es la propia tecnolog√≠a la que nos hace sentir reales en un mundo de im√°genes, es la llamada Realidad Virtual Inmersiva

    Hacia la evaluaci√≥n de los procesos de interactividad del Dispositivo Hipermedial Din√°mico ‚ÄúTelares de la Memoria‚ÄĚ

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    El art√≠culo aborda una problem√°tica clave de Investigaci√≥n y Desarrollo que se estudia en el marco del Programa interdisciplinario ‚ÄúDispositivos Hipermediales Din√°micos‚ÄĚ, referida al seguimiento y evaluaci√≥n de los procesos de interactividad observables en redes sociales con fines educativos, investigativos y/o de producci√≥n, mediatizadas a trav√©s de entornos web colaborativos. Luego de presentar el marco te√≥rico y metodol√≥gico del Dispositivo Hipermedial Din√°mico (DHD) y fundamentar el concepto de ‚ÄúInteractividad-DHD‚ÄĚ, se exponen caracter√≠sticas de un desarrollo de software original denominado ‚ÄúSEPI-DHD‚ÄĚ y su aplicaci√≥n inicial al an√°lisis de los procesos de interactividad virtual de ‚ÄúTelares de la Memoria‚ÄĚ. El mencionado caso, que trata sobre la escritura abierta y colaborativa de la memoria colectiva plural, se desarrolla desde el 2010 en la comuna de Wheelwright (Santa Fe, Argentina) y promueve la apropiaci√≥n activa del patrimonio cultural. Dicha experiencia f√≠sico-virtual, se concibe en su dise√Īo, desarrollo e implementaci√≥n como un proceso de aprendizaje emergente hacia la producci√≥n de ‚Äúcivitas‚ÄĚ. Sobre lo realizado se concluye que, la utilizaci√≥n de ‚ÄúSEPI-DHD‚ÄĚ, aporta datos cuali-cuantitativos v√°lidos para efectuar una evaluaci√≥n m√°s integral de los procesos de interactividad del DHD ‚ÄúTelares de la Memoria‚ÄĚ en funci√≥n del sostenimiento de su crecimiento escalar y sustentabilidad participativa.IRICE, CONICET - UN

    The Use Interactivity and the Multimedia in the International Digital Press: an Empirical Study

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    La interactividad y el multimedia son dos de los pilares fundamentales del periodismo digital, junto a la¬†hipertextualidad. Dado su car√°cter relativamente incipiente, analizamos emp√≠ricamente el uso en cabeceras internacionales. En este art√≠culo se recogen los resultados de incorporaci√≥n de interactividad (proporci√≥n de piezas en las que hay interactividad mediante comentarios en el foro, piezas con interactividad sim√©trica o asim√©trica) en los peri√≥dicos The Sun (Reino Unido), Le Monde (Francia), The New York Times (Estados Unidos de Am√©rica) y La Vanguardia (Espa√Īa). En la misma muestra se han recogido las inclusiones multimedia (audio, video, audiovisual). Se percibe un uso intenso de la interactividad en el foro, un uso testimonial de la interactividad sim√©trica y asim√©trica y una inclusi√≥n moderada de los recursos multimedia analizados.The interactivity and the multimedia are two of the fundamental props of the digital journalism, together with the hypertext. In view of his relatively incipient character, we analyse empirically the use in the international journals. In this article there are gathered the results of incorporation of interactivity (proportion of pieces in which there is interactivity by means of comments in the forum, pieces with symmetrical or asymmetric interactivity) in The Sun (United Kingdom), Le Monde (France), The New York Times (USA) and La Vanguardia (Spain). In the same sample we analyze the multimedia items (audio, video, audio-visual). An intense use of the interactivity in the forum, a poor use of the symmetrical and asymmetric interactivity and a moderate incorporation of the multimedia resources are perceived

    Servicio p√ļblico e interactividad en la TDT : la pol√≠tica del laissez faire, laissez passer

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    El rol de la interactividad en el contexto de la transici√≥n a la TDT y la concepci√≥n de la propia interactividad como una de las funciones atribuidas al servicio p√ļblico televisivo en la era digital constituyen los dos marcos te√≥ricos sobre los que se desarrolla un an√°lisis cuantitativo de la oferta de aplicaciones interactivas de TDT, en los cinco principales mercados europeos. Los datos obtenidos se interpretan a partir de las estrategias seguidas por los radiodifusores p√ļblicos y las pol√≠ticas implementadas por los respectivos gobiernos nacionales

    La interactividad revoluciona la ficción televisiva

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    Las plataformas de contenidos audiovisuales bajo demanda han revolucionado el mercado seri√©filo a nivel mundial, hasta el punto de haber cerrado 2018 con 160 series originales producidas para su visualizaci√≥n en distintas plataformas digitales, de ellas, casi la mitad estuvieron producidas por Netflix. La competencia imperante y la necesidad de ofrecer nuevos formatos y alternativas han potenciado que las narraciones de ficci√≥n se expandan entre las diversas plataformas de difusi√≥n y las propias audiencias, las cuales influyen directamente en el proceso de construcci√≥n y desarrollo de las mismas. Esta interacci√≥n entre medios y usuarios se da a todos los niveles de consumo, resultando especialmente interesante en el contexto de la ficci√≥n televisiva, ya que este tipo de producciones quedan subordinadas al papel activo de las audiencias, las cuales son capaces de influir en la construcci√≥n de la narraci√≥n e incluso sugerir cambios en su evoluci√≥n. Siguiendo la estela de la Rayuela de Cort√°zar, la ficci√≥n audiovisual comienza a alejarse de los c√°nones tradicionales para abrir las puertas a innumerables interpretaciones y an√°lisis, permitiendo que la audiencia responda, cree y expanda las ficciones. Con objeto de estudiar c√≥mo funciona la interactividad y transmedialidad en producciones audiovisuales recientes, a lo largo del presente cap√≠tulo vamos a analizar cinco series estrenadas durante 2018: tres infantiles de Netflix (El Gato con Botas: Atrapado en un cuento √©pico; Buddy Thunderstruck: La lista de quiz√° y Stretch Armstrong: The Breakout), la webserie espa√Īola Inhibidos y Si Fueras T√ļ, la primera serie transmedia interactiva producida en Espa√Īa y emitida por la plataforma de RTVE Playz. A trav√©s del estudio anal√≠tico de las series mencionadas evidenciaremos c√≥mo la construcci√≥n de este mapa de recursos interactivos alrededor de la ficci√≥n las posiciona como un producto narrativo de √©xito atendiendo a los √≠ndices de audiencia tanto televisiva como social
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