7 research outputs found
Tinjauan Fasilitas Pencegah Ancaman Mekanik Pada Permainan Berbasis Tali Next Level Xl
Artikel ini mendeskripsikan ergonomi wahana permainan berbasis tali yang berada di Next Level PVJ Bandung. Pada perkembangannya telah terdapat penyesuaian permainannya menjadi permainan dalam ruangan seperti Next Level XL. Maksud dan tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meninjau penerapan ancaman mekanik pada wahana permainan berbasis tali di Next Level XL PVJ Bandung.Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan menganalisa data kualitatif dan membandingkan satu unsur dengan unsur lainnya. Data yang dikumpulkan berasal dari studi literatur mengenai ergonomi dan permainan berbasis tali, observasi lapangan, dan wawancara. Kemudian data-data tersebut dianalisis dengan teori faktor ergonomi kesehatan, keselamatan dan kesejahteraan untuk mencegah ancaman mekanik pada permainan berbasis tali. Berdasarkan penelitian yang dilakukan disimpulkan bahwa faktor ergonomi kesehatan, keselamatan dan kesejahteraan untuk mencegah ancaman mekanik seperti jaring pengaman, harness, helm, penggunaan sepatu dan lainnya diperlukan pada permainan berbasis tali di beberapa fasilitas Next Level XL.This article describes the ergonomics of rope-based rides at the Next Level PVJ Bandung. In its development there has been an adjustment of the game into indoor games such as Next Level XL. The aims and objectives of this study were to review the application of mechanical threats to rope-based games at Next Level XL PVJ Bandung. This study used a descriptive method by analyzing qualitative data and comparing one element to another. The data collected comes from literature studies on ergonomics and rope-based games, field observations, and interviews. Then the data is analyzed with the theory of health, safety and welfare ergonomic factors to prevent mechanical threats in rope-based games. Based on the research conducted, it is concluded that the ergonomic factors of health, safety and welfare to prevent mechanical threats such as safety nets, harnesses, helmets, use of shoes and others are required in rope-based games at several Next Level XL facilities
Bentuk Masjid Berdasarkan Teknik, Material dan Motif
The Archicture of Mosque or mesjid word is not implicit in Al Qur’an. Mosque or mesjid has a meaning as pray to Allah with whole hearted.Style and morphology in Architecture Mosque has envolved since century in the whole world, that if it is viewed in more detail, it will show much difference in many region and has own characteristic mosque to each other. The architectural difference of mosque can be describe in three part : paradigm, concept, and the culture of people and time period of the mosque is built.The fuction, symbols, and struktur technology of mosque architecture and as well the using of materials integrally create specified mosque morphology in many region, related to the culture of the people that mosque is built. “The Islamic culture “ is “Dien Islamâ€, that organize the relationship between man and Allah ( habbluminnallah ), and man and man ( habbluminnas ). The “Dien Islamâ€, create the specified morphology of architecture mosque and become the iconografic islamic architecture.Keyworad : Mosque, Form, Typolog
Perancangan Mebel Fasilitas Belajar dan Bermain Anak-Anak Pra-Sekolah dengan Metoda Partisipatoris
Nowadays, many parents give gadgets to their children when their children are fussy or to keep their children calm, yet there are many negative effects of overuse of gadgets which will have a damaging impact on children's social and emotional development. The negative influence of using gadgets on children include children becoming closed personalities, trouble sleeping, a liking to be alone, aggressive behaviors, fading creativity, and the potential for Cyber ​​Bullying. This article describes the process of designing learning and play facilities for pre-school children using participatory methods at the Al Qur'an Kindergarten (TKQ) Ikhlasunniyah, Bandung. Learning and playing facilities include of a study and play table in one facility for pre-school children. The problem of this research is how to design inexpensive facilities for learning and playing. Aside from that, another issue is how these materials must comply with safety and health standards for pre-school children. This study utilizes a participatory, user-centered method (Human-centered design), an aspect of design thinking. Each phase must involve users. The final product of this research is a prototype of a learning and playing table constructed with used materials from interior projects left over at workshops in Bandung, which is a translation of pre-school children's activities and can train pre-school children's fine motor skills. school, according to their needs.Zaman sekarang banyak orang tua yang memberikan gadget kepada buah hatinya saat buah hatinya rewel ataupun agar buah hatinya diam, sedangkan banyak pengaruh negarif penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudar kreatifitas, dan ancaman Cyber Bullying. Artikel ini membahas proses perancangan fasilitas belajar dan bermain untuk anak-anak pra sekolah dengan metode partisipatori di Taman Kanak-Kanak Al Qur’an (TKQ) Ikhlasunniyah, Bandung. Fasilitas belajar dan bermain berupa sebuah meja belajar dan bermain dalam satu fasilitas untuk ana-anak pra-sekolah. Permasalahan dari penelitian ini ialah bagaimana desain fasilitas untuk belajar dan bermain yang murah. Selain itu juga permasalahan lainnya adalah bagaimana bahan-bahan tersebut harus mempunyai tingkat keamanan dan kesehatan untuk anak-anak pra sekolah . Penelitian ini menggunakan metode partsipatori, bepusat pada pengguna ( Human center design ), yang merupakan sebuah metoda dari pemikiran design thinking. Setiap tahapan harus melibatkan pengguna / user. Hasil akhir dari penelitian ini adalah prototipe sebuah meja belajar dan bermain dengan memanfaatan bahan-bahan bekas dari sisa proyek interior di workshop- workshop di Bandung yang merupakan terjemahan dari aktivitas anak-anak pra-sekolah, yang dapat melatih motorik halus dari anak-anak pra-sekolah, sesuai dengan kebutuhan mereka.
 
Eksplorasi Bambu pada Furnitur Karya Harry Mawardi
Artikel ini dibuat untuk menjelaskan penerapan material bambu pada furnitur. Pada awalnya bambu merupakan jenis tumbuhan liar yang tidak dibudidayakan, namun banyak ditemukan di dalam hutan, lereng pegunungan dan area sungai. Namun, pada saat ini bambu sudah mulai banyak dieksplorasi dan dikembangkan oleh para pelaku desain untuk diaplikasikan dalam bangunan yang dirancangnya. Sudah banyak penelitian yang dilakukan untuk mengeksplorasi lebih jauh material bambu ini. Bambu merupakan material yang ramah lingkungan, serta mempunyai sifat yang lentur dan elastis untuk jenis kayu. Dalam studi kasus ini, karya dari AMygdala dijadikan sebagai contoh bahwa bambu dapat dibentuk secara modern
Penguatan Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka di Program Studi Desain Interior- Universitas Komputer Indonesia
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan dosen di lingkungan Program Studi Desain Interior, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia terhadap kebijakan pemerintah dalam melaksanakan kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, melakukan survey dan wawancara mendalam kepada pihak yang disasar guna memperoleh tanggapan tentang pengkayaan materi ajar yang dilakukan. Hasil penelitian yang didapat adalah deskripsi tentang upaya-upaya yang dilakukan dosen terkait pengembangan kompetensi serta keterampilan mahasiswa ke dalam materi ajar selama penyelenggaraan kurikulum MBKM di program studi Desain Interior UNIKOM. Hasil penelitian ini penting karena dengannya dosen memiliki panduan dalam melakukan pengkayaan materi ajar yang bersinergi dengan kurikulum untuk mewujudkan capaian pembelajaran. Penelitian ini dapat menjadi rujukan bagi institusi lain yang menyelenggarakan keilmuan desain pada umumnya dan desain interior pada khususnya dalam konteks penguatan kurikulum dan capaian pembelajaran MBKM
Multysensory Design Experience Approach on Cultural Heritage for The Development of The Creative Industries: Proceeding The 1st Bandung Creative Movement (BCM) 2014
Creative Industries are those industries which have their origin in individual creativity, skill and talent and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation of “intellectual property"and will help preserve cultural heritage while increasing the circulation of creative works inside and outside nation.
The multisensory experience approach is part of what it is to be human. How people want or can have a sensory experience may in large part be determined by designers in research and practice. To demonstrate how this experience can contribute to and benefit people is and will continue to be the challenge.
Understanding sensory stimulation of people in human environments is vital to designing a product or space. The senses play critical roles in human experience and the memories and emotions tied to it. In Creative industries , the products base on cultural heritage associated to sensory experience attract customers and stimulate strong, positive, and distinctive impression across all five senses. In this case multiple sensory cues are found such as in cullinary, atmosphere, scenery, or uniqueness of craft.
This paper base on the case study in west java and focus on multysensory design experience approach on cultural heritage in the development of the creative industries. This paper also explain how Multy Sensory Design Experience Approach will have to take hold a capacity to innovate anticipating future trends. Therefore building a new Approach may boost the adoption of policies aimed at developing a conducive environment, enabling companies as well as citizens to use their imagination and creativity - both sources of innovation and therefore of competitiveness and sustainability
KarakteristikGaya Art DecoPada Furniture ( Studi Kasus : Villa Isola )
Tulisaniniuntukmembahaskarakteristikgaya art deco padafurnituredenganstudikasus Villa Isola. Tulisaninibertujuanuntukmemaparkankarakteristikgaya art deco pada furniture. Villa Isoladibangunpadatahun 1933 oleharsitekBelandabernama Wolff Schoemaker. Villa IsolasaatinisudahberalihfungsimenjadigedungrektoratUniversitasPendidikan Indonesia. Bentukbergayaart decomenerapkanbentuk ornament, penggabungan furniture denganberbagaimacambentukdan motif membentukcitra modern. Susunan furniture art decoterlihatpadasetiaplantaidari Villa Isoladulu, namunsaatini furniture dengangayaart decohampirtidakterjaga. Satu-satunya furniture peninggalanpada zaman ituhanyaadakursitua yang sudahbeberapa kali diperbaiki