13 research outputs found

    BUKU CERITA FABEL BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS TINGGI

    Get PDF
    This study aims to develop a bilingual fable story book based on character education namely social awareness attitudes. It specifically aimed at knowing; (1) steps in the development of the bilingual fable story book based on social awareness character education, (2) the feasibility of the bilingual fable story book based on social awareness character education, and (3) students' responses to the bilingual fable story book based on social awareness character education that has been developed. This research applied Borg and Gall's method which was limited to five initial stages, namely research and information collecting, planning, developing, preliminary form of the product, preliminary field testing, and main product revision. 20 (twenty) grade V elementary school students at SD Negeri 2 Tibubeneng participated in this study. Descriptive data in this study were collected through questionnaire. There are 6 (six) stages in this study, (1) determining the theme, (2) making a story board, (3) determining the characters, (4) making the illustration, (5) uniting the elements, and (6) experts’ validation. The results of this study indicate that the book developed is suitable for use as a learning tool. Based on the results of the data, a 'good' rating from the media experts (108) and the material experts (105). In addition, the data from students and teacher were also obtained in this study. Excellent grades were obtained from the responses of the students with a score of 100, and a very good response was also obtained from the teacher (85)

    Evaluating the Implementation of Learning Management System: The Case of an English Education Study Program

    Get PDF
    E-learning is an application of information technology in education. Students could communicate at any time and location because digital learning resources were distributed and accessible via the network. This research was to investigate the extent to which students are prepared to participate in e-learning. The research methodology employed was descriptive quantitative. The research sample consisted of 62 students of the English Education Study Program ITP Markandeya Bali. Students answered 27 points of questionnaires based on evaluation models Context, Input, Process, and Product (CIPP). The distribution of data acquisition was repeated to ensure data consistency. Students’ readiness to participate in e-learning was measured using the CIPP model, with the following results: (1) Context aspects of 84.675% (High), (2) Input aspects of 83.86% (High), (3) Process aspects of 90.6% (Very High), and (4) Product aspects of 91.4% (Very High). Some recommendations are added to this research

    Pelatihan Pembuatan Buku Cerita Digital Sederhana Sebagai Bahan Ajar dalam Kondisi New Normal

    Get PDF
    Tujuan dari kegiatan pengabdian Masyarakat ini adalah untuk memberikan pengetahuan kepada guru-guru yang tergabung dalam sebuah komunitas Ikatan Guru Indonesia tentang pembuatan buku cerita sederhana sebagai bahan ajar dalam kondisi “New Normal”. Pengabdian masyarakat ini memfokuskan dalam penggunaan aplikasi atau digital platform “PixaBay” dan “Canva” dalam proses pembuatan bahan ajar. Metode pengabdian yang digunakan adalah metode ceramah, simulasi, dan praktik. Kegiatan pengabdian masyarakat ini mendapatkan respon yang positif dari peserta. Di akhir pelatihan, para peserta dapat menciptakan sebuah buku cerita sederhana yang kemudian dapat digunakan dalam proses belajar- mengajar di sekolah atau kelas masing-masing peserta. Hal ini dapat dibuktikan dan ditunjukkan dari antusiasme peserta dalam mengikuti kegiatan secara aktif dalam aktivitas bertanya, berdiskusi dan menjawab pertanyaan yang dilontarkan oleh pemateri

    OPTIMALISASI PEMBUATAN PRESENTASI SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI YANG EFEKTIF DAN INOVATIF BAGI SISWA SMKN 6 DENPASAR

    Get PDF
    ABSTRAKTujuan dari kegiatan ini adalah meningkatkan kemampuan peserta khususnya dalam pembuatan presentasi sebagai media komunikasi yang efektif dan inovatif. 56 orang siswa SMKN 6 Denpasar terlibat menjadi peserta dalam kegiatan ini. Kegiatan ini terbagi menjadi 3 tahapan, yaitu identifikasi masalah, analisis kebutuhan, dan evaluasi kegiatan. Pelaksana kegiatan menggunakan metode eksplisit dalam memaparkan materi kepada para peserta. Berdasarkan dari perbandingan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan, ditemukan bahwa terdapat 16.6% peningkatan pada pengetahuan siswa dalam hal melakukan presentasi yang efektif, menarik, dan inovatif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kegiatan yang dilakukan dapat memberikan dampak positif bagi siswa. Kata kunci: powerpoint; presentasi; media komunikasi ABSTRACTThis activity aims to enhance the participants’ abilities, especially in creating presentations as an effective and innovative communication medium. Fifty-six students from SMKN 6 Denpasar participated in this activity. The activity was divided into three stages: problem identification, needs analysis, and activity evaluation. The activity organizers used an explicit method to present the material to the participants. Based on the comparison of the results from the pre-test and post-test, it was found that there was a 16.6% improvement in students' knowledge regarding effective, engaging, and innovative presentations. Therefore, the activity had a positive impact on the students. Keywords: powerpoint; presentation; communication medi

    Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality "PRIARMIKA"

    Get PDF
    Pada penelitian ini membahas tentang rancang bangun aplikasi Android dengan menggunakan teknologi augmented reality yang digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi. Aplikasi yang diberi nama PRIARMIKA (Primakara Augmented Reality Endemic Application) menjelaskan tentang deskripsi hewan endemik yang ditampilkan dalam bentuk 3D. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther – Sutopo yang terdiri dari enam tahap diantaranya: 1) Concept, 2) Design, 3) Meterial Collecting, 4) Assembly, 5) Testing, 6) Distribution.  Aplikasi PRIARMIKA akan divalidasi oleh 3 ahli validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Pengujian aplikasi dilakukan pada kelas VIII SMPN 5 Mengwi sebanyak 28 siswa dan 1 guru Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun aplikasi augmented reality PRIARMIKA berbasis Android layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris kelas VIII di SMPN 5 Mengwi

    Penggunaan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal

    Get PDF
    Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan harus dipandang sebagai salah satu cara untuk mendorong peningkatan kualitas pendidikan dalam era ini, begitu pula dalam pembelajaran matematika. Matematika sebagai ilmu dimana konsep-konsepnya tersusun secara hierarkhis dibelajarkan di setiap jenjang sekolah tersebut. Salah satu upaya dalam menguasai matematika yaitu melalui pembelajaran matematika di setiap jenjang pendidikan mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pada pendidikan tinggi. Kejadian seperti ini menuntut peserta didik dan juga tenaga pendidik harus belajar dan melakukan pembelajaran secara online atau daring atau jarak jauh tetapi dengan ketercapaian dan tujuan pendidikan yang tetap berkualitas dan bermutu. Dalam pendidikan di era ini, para peserta didik lebih mudah beradaptasi dengan blended learning. Posisi media dalam blended learning bukan tujuan, tapi sebagai cara mencapai tujuan. Sebagai upaya mencari solusi pembelajaran matemarika yang ideal di era new normal, kami mengadakan pelatihan daring mengenai Penerapan Teknologi sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal

    Pelatihan Keterampilan Dasar Komputer dan Teknologi Informasi Di Sekolah Dasar Negeri 3 Munduk

    Get PDF
    Memahami teknologi sejak dini sangat baik dilakukan dikarenakan cepatnya laju perkembangan teknologi menjadikan kita untuk mempelajari teknologi. Komputer menjadi peran yang sangat penting bagi Pendidikan dikarenakan di era ini seluruh informasi bisa diakses dari computer melalui jaringan internet. Selain computer dapat digunakan sebagai saran informasi, computer juga dapat digunakan sebagai alat administrasi yang sangat penting pada Pendidikan dikarenakan seluruh pembuatan tugas siswa dapat dikerjakan dengan cepat dengan computer. Salah satu program yang dapat digunakan adalah Microsoft Office. Salah satu cara meningkatkan pengetahuan mengenai penggunaan Microsoft Office adalah  pelatihan. Pelatihan ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 3 Munduk dengan tujuan untuk melengkapi keterampilan peserta dalam mengoperasikan Microsoft office, adapun pelatihan yang dilakukan adalah Microsoft Word dan Microsoft Excel

    Sosialisasi Privasi Data dan Hak Digital Bagi Mahasiswa Perguruan Tinggi di Kota Denpasar

    Get PDF
    Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan penyuluhan dalam  menumbuhkan atau meningkatkan kesadaran masyarakat khususnya bagi peserta didik tingkat perguruan tinggi yang berada di Denpasar-Bali. Fokus dari penyuluhan ini adalah mengenai pentingnya Literasi Digital untuk mencegah hal-hal seperti Pencurian Data Pribadi, Plagiarisme, dan Hak Kekayaan Intelektual. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini yaitu berupa pemaparan materi oleh para narasumber dalam bentuk webinar yang dilaksanakan secara online menggunakan media aplikasi Zoom. Kegiatan webinar ini diikuti oleh 90 orang peserta, dan hasil dari kegiatan ini menunjukan bahwa pemahaman dari peserta mengenai pentingnya  privasi data dan hak-hak digital sudah mengalami peningkatan (27,6%), yang dapat dilihat dari perbandingan pre-test dan post-test

    Framework CodeIgniter pada Rancang Bangun Prili (Primakara Library)

    Get PDF
    Perpustakaan Digital adalah suatu perpustkaan yang memanfaatkan teknologi informasi untuk pengelolaan koleksi pustaka ataupun setiap kegiatan perpustakaan. Digitalisasi perpustakaan merupakan suatau keharusan bagi setiap Perguruan Tinggi karena hal tersebut dijelaskan pada Pasal 24 Ayat (3) UU Nomor 43 Tahun 2007. Selain itu perpustakaan digital juga diperlukan ketika Perguruan Tinggi melaksanakan akreditasi Perguruan Tinggi. Namun pada STMIK Primakara, sistem perpustakaan digital yang ada belum mampu memenuhi seluruh data seperti statistik kunjungan yang diperlukan pada saat akreditasi. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka dibangun sistem yang dapat mendukung hal tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Personal Extreme Programming (PXP) serta menggunakan Framework CodeIgniter sebagai pondasi sistem dan pada uji efektivitas sistem menggunakan metode McLean and DeLone. Penelitian ini berhasil membangun dan mengimplementasikan sistem perpustakaan digital yang telah dirancang.  Dari hasil uji efektivitas sistem yang dilakukan dengan menyebar kuisioner kepada mahasiswa STMIK Primakara, dapat dikatakan bahwa  sistem yang telah dibangun mendapatkan hasil yang sudah cukup baik pada hampir tiap variabel uji efektivitasny
    corecore