38 research outputs found
Pengembangan Sistem Aplikasi Multimedia Interaktif Pada Pelajaran (Fisika Energy) Untuk Tingkat Sekolah Menengah Atas
Characteristics of learning materials physics is sometimes very difficult to understand, requires the ability to control and manage the change between the different representations simultaneously. Representation is most often used by teachers are mathematical representations that other representations are often overlooked. On learning of physics required a thorough understanding of the concept that students can solve a problem in physics with good.Then to improve the quality of student learning, researchers will create a physics-based learning development is complex interactive multimedia on the subject of physics. Multimedia development that will be developed to have six stages, namely, concept, design, content collecting material, assembly, testing and distribution, to eventually used in the development of interactive media more particularly on the subject of physics. By results of data analysis showed an increase in the first cycle of 7.69% and the second cycle of 9.12%. Increased student learning outcomes is because during the learning process, teachers use interactive multimedia learning.
 
Smart Governance In Integrated Services In The Department Of Investment And One Door Integrated Services Of Makassar
ABSTRACT Smart governance is an effective realization of public services in the field of government. This study aimed to find out the application of smart governance in public services, bureaucracy, and public policy at the Makassar City Investment and One-Stop Integrated Service (DPMPTSP). In order to achieve these objectives, the research method used qualitative research methods with data collection techniques through interviews, observation, and documentation. The primary data sources were the Makassar City Investment and One-Stop Integrated Service (DPMPTSP) apparatus and the public, who had provided direct licensing services. The data had been obtained from the research result. It is processed based on the analysis technique of a descriptive qualitative approach. From the study results, it could be found that the implementation of smart governance in public services, bureaucracy, and public policies at the Makassar City DPMPTSP was still ongoing and continues to be developed. The service mechanism had been carried out online since 2019 through the Makassar City DPMPTSP official website, the bureaucratic system had run and organized effectively, and the mayor of Makassar had supported policies related to the implementation of smart governance. Keywords: Smart Governance, Integrated Services
SISTEM DETEKSI MASKER RUANGAN WAJIB MASKER DALAM MENGHADAPI ERA NEW NORMAL BERBASIS DEEP LEARNING
Virus Covid-19 atau yang lebih lazim dikenal Virus Corona oleh masyarakat telah memberikan dampak dalam tatanan berbagai aspek kehidupan. Diantara protokol kesehatan yang sangat di anjurkan pemerintah dan paling mudah dilakukan adalah menggunakan masker pada saat keluar dari rumah. Pada penelitian ini akan dikembangkan sistem deteksi penggunaan masker dengan menggunakan kamera, Rasbery phi dengan pendekatan deep learning secara real time. Metode yang digunakan yaitu Complutional Neural Network dengan model transfer learning. Model yang dihasilkan diharapkan dapat mendeteksi tiga tipe penggunaan masker yaitu penggunaan masker sesuai dengan aturan, penggunaan masker yang tidak sesuai dengan aturan, dan tidak menggunakan masker. Dengan adanya penelitian ini, diharapkan mampu menjadi pengingat kepada civitas akademik yang akan memasuki ruangan wajib masker untuk menggunakan masker atau menggunakan masker dengan baik.
Kata Kunci: Sistem Deteksi, Masker, new normal, deep learnin
Alat Pemilah Telur berdasarkan Kualitas Putih Telur berbasis Mikrokontroller
Telur merupakan bahan pangan sumber protein hewani yang mudah dan murah bagimasyarakat Indonesia. Di bidang pemasok telur terlihat dari proses penyortiran telur yang dilakukan oleh penjual bahwa pembeli masih menggunakan cara manual untuk memilih telur berdasarkan kualitas. Pengklasifikasian yang sering dilakukan penjual dan pembeli adalah dengan menggunakan senter untuk melihat telur, atau dengan melihat lampu, jika telur terlihat terang dan tidak padat menandakan bahwa telur tersebut dalam keadaan baik. Sebaliknya jika telur berwarna hitam atau padat, maka dapat ditentukan telur tersebut tidak baik atau sudah busuk. Dalam melakukan penelitian ini, jenis penelitian yang digunakan adalah metode kualitatifyang bertujuan untuk memahami apa yang terjadi di lapangan. Metode perancangan alat menggunakan prototype, yang menggunakan metode black box untuk pengujian, yang meliputi tahap pengujian setiap blok dan tahap pengujian keseluruhan sistem. Sensor LDR mendeteksi telur, sensor mengirimkan data ke NodeMcu ESP8266, kemudian NodeMcu ESP8266 mengirimkan data ke layar LCD untuk menampilkan nilai Adc telur dan kualitas telur, kemudian NodeMcu ESP8266 mengirimkan data ke motor servo untuk menjalankan fungsinya, maka motor DC akan menjalankan fungsinya sesuai dengan fungsinya. Untuk menjalankan tugasnya,NodeMcu ESP8266 mengirimkan data ke server, dan menampilkan hasil monitoring pada LCD.Saat sensor Ldr 400 hingga 900 kualitas telur bagus, saat sensor 900 kualitas telur jelek. Ketikanilainya 400, sensor tidak mendeteksi
PENGARUH KEPEMIMPINAN TERHADAP TINGKAT KESADARAN MASYARAKAT DALAM KEPEMILIKAN KARTU TANDA PENDUDUK
The purpose of this research is describe and explain the influence of village government leadership toward the level of public awareness in possession of an identity card. This kind of research is descriptive quantitatif. Type of research is survey research. The sample are 90 people. Technic of determining sample used the slovin formula and elected the proportionate stratified random sampling from population of 922 people from. Data collection techniques used the distribution of questionnaires and study literature. The result showed a positive effect between village government leadership toward the level of public awareness. The influence of leadership on the level of awareness public in possession of identity card is as many as for 38.31 % and 61.69 % influenced by other factors. Keywords: leadership, awerness of government, identity card Tujuan dari penelitian ini untuk mengambarkan dan menjelaskan pengaruh kepemimpinan pemerintahan desa terhadap tingkat kesadaran masyarakat dalam kepemilikan Kartu Tanda Penduduk. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Tipe penelitian yaitu penelitian survey. Sampelnya sebanyak 46 orang masyarakat desa. Teknik penentuan sampel menggunakan rumus slovin yang dipilih secara proportionate stratified random sampling dari populasi 922 orang berdasarkan jenjang pendidikan. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu pembagian kuesioner dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh positif antara kepemimpinan pemerintahan desa terhadap tingkat kesadaran masyarakat. Pengaruh kepemimpinan terhadap tingkat kesadaran masyarakat dalam kepemilikan kartu tanda penduduk sebesar 38,31% dan 68,69% di pengaruhi oleh faktor lain. Kata kunci: kepemimpinan, kesadaran masyarakat, KT
Analisa Quality Drive Test Benchmarking menggunakan Software Nemo Analyze
Penelitian ini dilakukan karena pesatnya perkembangan teknologi 4G di wilayah kota Gowa tetapi belum diketahui apakah wilayah kota Gowa sendiri memiliki kualitas jaringan yang baik karena masyarakat mengakses jaringan 4G bukan hanya operator Telkomsel saja tetapi juga ada operator lain yaitu operator Tri, Xl dan lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas jaringan operator Telkomsel dan Operator Tri diwilayah kota Gowa. Metode pengambilan data dilakukan secara langsung di lapangan menggunakan Software Nemo Hendy dan Nemo Analyze. Dalam penelitian ini terdapat parameter, yang fokus pengambilan datanya yaitu: Serving Sytem, RSRP, SINR dan Throughput. Pada serving system operator Tri lebih kuat saat pengambilan data di beberapa titik wilayah karena saat pengambilan data operator tri menetap pada jaringan LTE tidak berpindah ke UMTS maupun GSM Sedangkan operator Telkomsel pada saat pengambilan data di beberapa titik wilayah terdapat perpindahan serving system dari LTE dan UMTSi.Kata kunci: Serving System; RSRP; SINR dan Throughpu
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI DASHBOARD PEMETAAN LOKASI SEBARAN MAJELIS DALAM NAUNGAN PERSYARIKATAN MUHAMMADIYAH SULAWESI SELATAN
Lembaga di bawah naungan Persyarikatan Muhammadiyah dikelompokkan berdasarkan jenis majelis.Dalam perkembangan majelis tersebut maka diperlukan sebuah akses informasi berupa website yang dapat dengan mudah ditelusur oleh masyarakat melalui peramban Google. Dalam pencarian informasi utama seperti profil dan lokasi menjadi tidak efisien karena website majelis yang tersedia itu masih dikelola secara personal dan tidak terdata secara holistik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah dashboard yang dapat menampung informasi profil dan lokasi dari seluruh majelis dalam Pesyarikatan Muhammadiyah di Provinsi Sulawesi Selatan. Dengan mempertimbangkan penggunaan teknologi yang sifatnya user-friendly, familiar di kalangan masyarakat, dan fisibilitas yang ditawarkan maka tool yang akan digunakan dalam perancangan dashboard pada penelitian ini yaitu integrasi dari 2 aplikasi Google (Google Spreadsheet dan Google Data Studio). Google Spreadsheet bertugas untuk menyimpan data profil dan lokasi majelis, sedangkan Google Data Studio bertugas untuk menvisualisasikan data profil tersebut baik berupa deskripsi teks maupun pemetaan sebaran lokasi majelis.
 
RANCANGAN APLIKASI SISTEM MONITORING PELANGGARAN DAN PRESTASI SISWA SMPN 8 KOLAKA UTARA BERBASIS WEB
Abstract Technology is the result of the development of science, which occurs in the world of education. Therefore, it is appropriate that education itself also utilizes technology to assist the implementation of learning. With the development of this technology, it is easier for students, teaching staff and even parents to understand information about education, both formal and non-formal. Through this internet development, education in remote areas is able to obtain accurate information and is able to compete with the world of education, so that it can produce intelligent, responsible and disciplined students. The purpose of this research is to design a web-based violation and student achievement system application to assist the school in monitoring students and improving student discipline in complying with school rules and regulations and motivating students to excel. The Waterfall method is a classic model that is systematic, the waterfall method is serial in nature which starts from the process of planning, analysis, design and implementation of the system. This method is carried out starting from the system requirements stage and then moving on to the analysis, design, coding, testing/verification and maintenance stages. Based on the test results obtained, the design of the violation application system and student achievement was as expected. Keyword: Monitoring; Violation; Achievement; waterfalls; Website Application Abstrak Teknologi merupakan hasil dari perkembangan ilmu pengetahuan, yang terjadi di dunia pendidikan. Oleh karena itu, sudah selayaknya pendidikan sendiri juga memanfaatkan teknologi untuk membantu pelaksanaan pembelajaran. Dengan adanya perkembangan teknologi ini membuat peserta didik, staf pengajar bahkan orang tua lebih mudah memahami informasi seputar Pendidikan baik bersifat formal maupun non formal. Melalui perkembangan internet ini, Pendidikan di daerah terpencil mampu mendapatkan informasi yang akurat serta mampu bersaing dengan dunia Pendidikan, sehingga bisa melahirkan peserta-peserta didik yang cerdas, bertanggung jawab serta disiplin. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi aplikasi sistem pelanggaran dan prestasi siswa berbasis web guna untuk membantu pihak sekolah dalam memonitoring siswa dan memperbaiki kedisiplinan siswa dalam mematuhi peraturan tata tertib sekolah dan memberikan motivasi siswa dalam berprestasi. Metode Waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, metode waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses perencanaan, Analisa, desain dan implementasi pada sistem. Metode ini dilakukan mulai dari tahap kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verification dan maintenance. Berdasarkan hasil pengujian yang diperoleh, menghasilkan rancangan sistem aplikasi pelanggaran dan dan prestasi siswa ini sudah sesuai yang diharapkan. Kata kunci: Monitoring; Pelanggaran; Prestasi; Waterfall; Aplikasi Websit
Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 7 SMPN 8 Kolaka Utara
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat Aplikasi Media Pembelajaran yang berbasis Game dan Animasi sehingga memudahkan siswa SMPN 8 Kolaka Utara dalam memahami materi Matematika kelas 7 Semester 1. Masalah umum yang sering dihadapi adalah masih banyaknya siswa yang belum memiliki pilihan untuk mencapai hasil belajar yang maksimal. Hal ini dipengaruhi oleh ketidakpedulian dan tidak adanya ketertarikan dari siswa untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Demikian pula materi yang disampaikan tidak dapat dipertahankan seperti yang diharapkan karena media yang digunakan guru kurang menarik. Merujuk pada permasalahan ini maka dapat ditemukan solusi alternative dengan mengoptimalkan pembelajaran dengan menggunakan penggunaan Game Based Learning. Dalam Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE dengan 5 tahap pengembangan yaitu (1) Analisis (2) perencanaan (3) Pengembangan Produk (4) Penerapan (5) Evaluasi, dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket (kuisioner), teknik analisis data yang digunakan yaitu statistik deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi media pembelajaran matematika melalui Game Based Learning pada materi kelas 7 semester 1 dengan 4 materi sebagai learning exercise bagi siswa untuk siswa SMPN 8 Kolaka Utara. Kelayakan media dinyatakan valid oleh guru materi, dan mendapat respon “sangat menarik” dari siswa dengan nilai 4 pada aspek ketertarikan, mendapat nilai 3 pada aspek materi, dan 4 pada aspek bahasa oleh uji coba 19 siswa, aplikasi ini memperoleh respon sangat menarik