37 research outputs found
Rancang Bangun Sistem Keamanan Kendaraan Bermotor Berbasis GPS (Global Positioning System) dan Koneksi Bluetooth
Intisari--- Rancang bangun sistem keamanan kendaraan bermotor berbasis GPS dan koneksi Bluetooth dilengkapi fitur keamanan darurat dengan akurasi dan presisi yang menunjang terwujudnya sistem keamanan interaktif. Metode penelitian yang dilakukan berupa perancangan (perancangan perangkat keras dan aplikasi pada smartphone) dan pengujian (pengujian subsistem dan pengujian sistem keseluruhan). Data penelitian berupa data hasil pengujian subsistem komunikasi Bluetooth, deteksi GPS, komunikasi GSM, dan rele.Pengiriman data antara Bluetooth Module dan Bluetooth pada smartphone dapat mencapai 10 meter.Akurasi GPS Receiver yang digunakan adalah kurang dari 7 meter.Terdapat selisih 4 m hingga 18 m pada penentuan posisi kendaraan yang dilakukan oleh sistem dan smartphone.Hal ini dikarenakan kondisi lingkungan sangat berpengaruh terhadap akurasi data GPS yang diperoleh.Kata kunci--- GPS, GSM, Bluetooth, Sistem Keamanan, Smartphone. Abstract--- Design of motor vehicle security system based on GPS and Bluetooth connection on android smartphone equipped with an emergency safety feature with accruracy and precision that support the realization of interactive security system. This research method was done by design (design of hardware and applications on smartphones) and testing (testing subsystems and the overall system testing). The research data is data communication subsystem test result Bluetooth, GPS detection, GSM communication and action relay. Data transmission between Bluetooth module and Bluetooth on the smartphone can reach 10 meters.Accuracy GPS receiver that is used is less than 7 meters. There is a differenceof 4 m to 18 m in the positioning of vehicles carried by the system and smartphones. This is because environmental conditions greatly affect the accuracy of GPS data obtained.Keywords--- GPS, GSM, Bluetooth, Security System, Smartphone
Synthesis N-Doped Activated Carbon from Sugarcane Bagasse for CO2 Adsorption
Nitrogen-doped activated carbon (SBACN) was synthesized from sugarcane bagasse waste as acarbon source and urea as nitrogen source through potassium hydroxide (KOH) activation for 2 h at high temperature via two step methods. The synthesized SBCN was characterized using X-Ray Diffraction (XRD), Scanning Electron Microscope (SEM), and Fourier Transform Infrared (FTIR). The results showed that the SBCN has low degree crystallinity and graphitization with highly developed micropores due to synergistik activation effect of KOH and urea. These characteristics provide an important contribution to carbon dioxide adsorption capacity, which can reach up to 11,20% wt and this value is higher than pristine activated carbon. The results indicating that the presence of this nitrogen functionalities is found to have a beneficial influence on the carbon dioxide adsorption characteristic in standart condition and exhibit considerable potential in solid adsorption
Development of Activated Carbon Material from Oil Palm Empty Fruit Bunch for CO2 Adsorption
This study aims to determine the CO2 adsorption capacity of activated carbon doped with nitrogen. Activated carbon is carbonized from oil palm empty fruit bunches (OPEFB). The results of lignocellulose analysis from OPEFB, 42.87 wt% of hemicellulose, 27.31 wt% of lignin, 23.02 wt% of cellulose and 6.80 wt% of ash. Potassium hydroxide is used as an activating agent and urea as a nitrogen precursor with an OPEFB mass: urea is 1: 1 to 1: 5. The method used is single-step, where carbonization-activation-doping is made into one process. Activated activated carbon is characterized by Fourier-Transform Infrared (FTIR), X-ray diffraction (XRD), Brunauer–Emmett–Teller (BET) isotherm, and scanning electron microscope (SEM) with energy dispersive X-ray. Infrared spectra showed that N-doped activated carbon was successfully synthesized. Diffractogram shows an amorphous structure with graphitic plane (002) and (100). ACN11 produces the highest surface area of 1309.47 m2 g-1. The results of gravimetric CO2 adsorption at 30 °C and 1 atm conditions resulted in the largest CO2 adsorption capacity of ACN14 at 15.02 wt%. The ACN11 and ACN14 adsorption kinetics models followed the intraparticle diffusion model with R2 values of 0.95 and 0.97
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFICATION BUPATI SUKAPURA DAN GALUH UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN KREATIF MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH
Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen-dosen Program Studi Pendidikan Sejarah di Priangan Timur sebagian besar mahasiswa belum memiliki keterampilan berpikir kritis dan kreatif yang baik serta materi sejarah lokal khususnya Bupati Sukapura dan Galuh belum begitu dikembangkan secara maksimal dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini berdampak pada kurangnya pengetahuan tentang tokoh lokalnya. Salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh. Adapun tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif mahasiswa pendidikan sejarah. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kombinasi (mixed methods) yaitu menggunakan metode historis dan literature review pada pendekatan kualitatif dan metode eksperiments quasi dengan pendekatan kuantitatif. Selain itu, dilakukan penelitian pengembangan bahan ajar gamification. Hasil penelitian menunjukkan bahwa historiografi Bupati Sukapura dan Galuh ditentukan berdasarkan lamanya memimpin dan kemampuannya dalam memajukan wilayahnya, yaitu Raden Anggadipa dan Raden Adipati Aria Wiratanuningrat sebagai Bupati Sukapura dan Raden Adipati Aria Kusumadiningrat serta Raden Adipati Aria Kusumasubrata sebagai Bupati Galuh. Desain gamification diawali dengan menentukan dan merancang elemen-elemen game yang akan digunakan pada aplikasi dan mendesain alur penggunaannya dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan gamification dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu menyusun historiografi Bupati Sukapura dan Galuh, validasi dan revisi dari ahli materi dan media, dan tahap uji coba produk. Berdasarkan uji efektivitas keterampilan berpikir kritis di Universitas Siliwangi melalui uji Mann-Whitney U sebesar 0,000 dan di Universitas Galuh melalui uji independent sample t test sebesar 0,000. Artinya nilai signifikansi < 0,05 menunjukkan perbedaan signifikan antara penggunaan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh dengan yang bukan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Sementara itu, hasil uji efektivitas keterampilan berpikir kreatif di Universitas Siliwangi dan Universitas Galuh melalui uji Mann-Whitney U menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000. Artinya nilai signifikansi < 0,05 menunjukkan perbedaan signifikan antara penggunaan bahan ajar gamification Bupati Sukapura dan Galuh dengan yang bukan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa
EKSISTENSI KESENIAN UBRUG DALAM MENGHADAPI TANTANGAN DI ZAMAN MILENIAL (Suatu Tinjauan Historis di Kabupaten Serang)
Fakta di lapangan menunjunkan bahwa kesenian Ubrug mengalami pasang surut pada tahun 1990-2009 dimana pada periode tersebut terjadi dinamika dalam perkembangan kesenian Ubrug mulai dari kolaborasi dengan dangdut, kuantitas grup kesenian, serta bentuk pertunjukan. Metode penelitian yang digunakan adalah metode historis yaitu meliputi pengumpulan sumber baik lisan maupun tulisan, kritik sumber, interpretasi dan historiografi. Kesenian Ubrug yang berasal dari Kabupaten Serang ini merupakan kesenian tradisional dengan nilai budaya lokal yang diwariskan secara turun temurun. Kesenian Ubrug dalam perkembangannya mengalami pergeseran fungsi sesuai dengan perkembangan zaman. Pada awal kemunculannya, kesenian Ubrug berfungsi sebagai kompensasi setelah bekerja berat di sawah dan diadakan setelah pesta panen, berangsur-angsur menjadi kesenian pertunjukan hiburan semata dan diadakan di sembarang waktu. Selain itu, setelah dikolaborasikan dengan dangdut, terjadi perubahan dari bentuk pertunjukan, lagu, dan penambahan waditra. Dalam kurun waktu 1990-2009 kesenian Ubrug ini telah mengalami pasang surut. Berbagai faktor masalah yang menghambat baik internal maupun eksternal terus dihadapi kesenian ini. Akibat pesatnya arus globalisasi yang masuk ke tengah masyarakat, menyebabkan kesenian ini harus menyesuaikan dengan perkembangan seni modern saat ini
LITERASI DIGITAL MELALUI PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO PADA PEMBELAJARAN SEJARAH
The purpose of this article is to describe digital literacy by utilizing edmodo learning media on learning history in class. Towards society 5.0, digital literacy should be owned by every student now. The use of technology is not new for students and in almost every activity, they cannot be separated from technology products. Seeing this situation, even history teachers should be able to use or create learning media based on information and communication technology. One that can be made or used is edmodo learning media. With this media, the teacher can provide historical resources that can be accessed by students and package their learning activities by utilizing the features in Edmodo and based on digital literacy. Utilization of edmodo by the teacher provides experience to students to select and analyze information needed in history learning activities in class.The stages contained in digital literacy include: digital competence, digital usage, and digital transformation. Broadly speaking, this article will explain the edmodo learning media, digital literacy, and history learning through digital literacy-based edmodo learning media. Tujuan artikel ini adalah untuk menggambarkan literasi digital dengan memanfaatkan media pembelajaran edmodo tentang pembelajaran sejarah di kelas. Terhadap masyarakat 5.0, literasi digital harus dimiliki oleh setiap siswa sekarang. Penggunaan teknologi bukanlah hal baru bagi siswa dan dalam hampir setiap kegiatan, mereka tidak dapat dipisahkan dari produk teknologi. Melihat situasi ini, bahkan guru sejarah harus dapat menggunakan atau membuat media pembelajaran berdasarkan teknologi informasi dan komunikasi. Salah satu yang bisa dibuat atau digunakan adalah media pembelajaran edmodo. Dengan media ini, guru dapat menyediakan sumber daya sejarah yang dapat diakses oleh siswa dan mengemas kegiatan belajar mereka dengan memanfaatkan fitur-fitur dalam Edmodo dan berdasarkan pada literasi digital. Pemanfaatan edmodo oleh guru memberikan pengalaman kepada siswa untuk memilih dan menganalisis informasi yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran sejarah di kelas. Tahapan yang terkandung dalam literasi digital meliputi: kompetensi digital, penggunaan digital, dan transformasi digital. Secara garis besar, artikel ini akan menjelaskan media pembelajaran edmodo, literasi digital, dan pembelajaran sejarah melalui media pembelajaran edmodo berbasis literasi digital
Pengaruh Media Permainan Monopoli Terhadap Kemampuan Berpikir Historis Siswa Kelas XI MIPA 8 SMA Negeri 1 Tasikmalaya
The purpose of this thesis writing is to find out the influence of monopoly game media on students' historical thinking ability on history subjects in the XI MIPA 8 class of SMA Negeri 1 Tasikmalaya even semester semester 2019/ 2020. The method used in this research is quasi-experimental with a quantitative approach. The design used is nonequivalent control group design. The population in this study were all students of class XI MIPA of SMA Negeri 1 Tasikmalaya which were divided into 9 classes. The sample in this study was determined using a purposive sample technique, namely class XI MIPA 8 as an experimental class and XI MIPA 9 as a control class. Data collected through observation and tests. The instruments used are observation guidelines and items in the form of descriptions with indicators of historical thinking. the number of description questions used is 7 items after validity testing. Data analysis techniques were performed using SPSS software version 25.0. The results showed that the use of monopoly games in class XI MIPA 8 had an effect on increasing the ability to think historically. This is based on the results of data processing which shows that the value of t count> t table (6.248> 2,000) or Sig (2-Tailed) value of 0.00 <0.05 so that Ho is rejected and Ha is accepted. The effectiveness of the monopoly game as a medium of learning in history subjects is stated to be quite effective in improving the historical thinking ability of students of class XI MIPA 8 of SMA Negeri 1 Tasikmalaya semester even academic year 2019/ 2020
ANALISIS STRATEGI SOSIALISASI PASAR MODAL DAN PENGARUHNYA TERHADAP KEPUTUSAN MASYARAKAT BERINVESTASI DI PASAR MODAL
Tujuan dalam penelitian ini ialah untuk mengetahui pengaruh secara parsial dan secara simultan antara variabel strategi sosialisasi pasar modal dan keputusan masyarakat berinvestasi di pasar modal. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif.Sumber data utama dari penelitian ini bersumber dari angket penelitian yang telah di isi oleh responden. Selain itu data juga didapat dari studi kepustakaan dan dokumentasi yang berkaitan dengan penelitian ini.Temuan dari penelitian ini antara lain: (1) Terdapat hubungan yang signifikan secara parsial antara sosialisasi dan edukasi pasar modal melalui seminar pasar modal berpengaruh terhadap keputusan responden untuk berinvestasi di pasar modal. (2) Tidak terdapat hubungan yang signifikan secara parsial antara sosialisasi dan edukasi pasar modal melalui kampanye “Yuk Nabung Saham” berpengaruh terhadap keputusan responden untuk berinvestasi. (3) Tidak terdapat hubungan yang signifikan secara parsial antarasosialisasi dan edukasi pasar modal melalui permainan Stocklab tidak berpengaruh terhadap keputusan responden untuk berinvestasi. (4) Terdapat hubungan yang cukup siginifikan secara simultan antara variabel strategi sosialisasi dan edukasi pasar modal terhadap keputusan masyarakat berinvestasti di pasar modal.Kata kunci: Strategi Sosialisasi, Pasar Modal, Keputusan Berinvestasi, Edukasi Pasar Moda
Analisis Risiko Pelaksanaan Perawatan Landas Pacu Bandar Udara Sultan Muhammad Salahudin Bima
Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi faktor risiko pada proyek perawatan dan perpanjangan landas pacu. Pengambilan data dalam penelitian ini berupa data primer (wawancara dan menyebarkan kuisioner) data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan bantuan aplikasi Stastistical Program For Social Science (SPSS). Kemudian dilakukan uji validitas dengan teknik pengujian Pearson Correlation. Selanjutnya dilakukan analisis risiko secara kualitatif dan mencari prioritas risiko menggunakan rumus dari metode AHP.Hasil Penelitian menunjukan terdapat 17 risiko, setelah di validitas terdapat 5 faktor risiko yang pasti setelah dilakukan analisis secara kualitatif dan mencari prioritas risiko menggunakan metode AHP terdapat berturut-turut faktor risiko .Abstract: This study aims to identify risk factors in the runway maintenance and extension project. Collecting data in this study in the form of primary data (interviews and distributing questionnaires). The data obtained were analyzed statistically with the help of the Statistical Program For Social Science (SPSS) application. Then the validity test was carried out with the Pearson Correlation testing technique. Furthermore, a qualitative risk analysis is carried out and look for risk priorities using the formula from the AHP method. The results showed that there were 17 risks, after validating there were 5 definite risk factors. After conducting a qualitative analysis and looking for risk priorities using the AHP method, there were successive risk factors
Steps Before Syntax: Helping Novice Programmers Solve Problems using the PCDIT Framework
Novice programmers often struggle with problem solving due to the high cognitive loads they face. Furthermore, many introductory programming courses do not explicitly teach it, assuming that problem solving skills are acquired along the way. In this paper, we present 'PCDIT', a non-linear problem solving framework that provides scaffolding to guide novice programmers through the process of transforming a problem specification into an implemented and tested solution for an imperative programming language. A key distinction of PCDIT is its focus on developing concrete cases for the problem early without actually writing test code: students are instead encouraged to think about the abstract steps from inputs to outputs before mapping anything down to syntax. We reflect on our experience of teaching an introductory programming course using PCDIT, and report the results of a survey that suggests it helped students to break down challenging problems, organise their thoughts, and reach working solutions