5 research outputs found

    Overview of Wordwall-based Simulation Games Learning Model To Increase Student Learning Motivation Upon PAI Subjects

    Get PDF
    This research is inspired by the existence of a traditional learning process in the midst of the development of science and technology, which causes students' enthusiasm to learn to decrease. The learning process is plagued by low learning outcomes, Consequently, the purpose of this research is to present the learning model of simulation games based on Wordwall as a learning medium that can enhance students' motivation to learn. The research method combines quantitative and descriptive techniques. This research was carried at SDN 6 Sindangsuka with 1 class and 30 students in total. This research's data were gathered by observation, interviews, documentation studies, and Likert-scale questionnaires. The measure consists of 15 items whose validity and reliability have been examined. On the basis of the processed data, it was discovered that this Wordwall-based game simulation learning model can generate an engaging learning atmosphere that can enhance student motivation to learn by 81%

    Peningkatan Hasil Belajar Melalui Pengembangan Media Domino Melalui Model Addie Dalam Pembelajaran PAI

    Get PDF
    The domino card game is a game that is well known but has a negative connotation, however the development and design of domino cards in the world of education is one of the innovations in making the learning process effective. One development method that can be used is to use the ADDIE model with the following steps: analysis, design, development, implementation, evaluation. Likewise, the method used in this research uses the ADDIE model. The research took place at MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung with a sample of 22 people from class VIII A. The data analysis technique used 5 stages, namely: Analysis, Design, Development, Implementation and evaluation. The data sources were obtained through documentation studies, interviews and observations. The results of this research are that domino card learning media using the ADDIE model can improve student grades. Abstrak Permainan kartu domino adalah permainan yang sudah banyak dikenal namun memiliki konotasi negatif, namun pengembangan dan perancangan kartu domino dalam dunia pendidikan menjadi salah satu inovasi dalam mengupayakan keefektifan proses pembelajaran. Salah satu metode pengembangan yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan model ADDIE dengan Langkah-langkah sebagai berikut: analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Begitu juga dengan metode yang digunakan pada penelitian kali ini menggunakan model ADDIE. Penelitian bertempat di MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung dengan sampel berjumlah 22 orang yang berasal dari kelas VIII A. teknik analisis data menggunakan 5 tahapan yakni: Analysis, Design, Development, Implementation dan evaluation. Adapun sumber data didapatkan melalui studi dokumentasi, wawancara dan observasi. Hasil dari pada penelitian ini adalah media pembelajaran kartu domino dengan model ADDIE dapat meningkatkan nilai siswa.Permainan kartu domino adalah permainan yang sudah banyak dikenal namun memiliki konotasi negatif, namun pengembangan dan perancangan kartu domino dalam dunia pendidikan menjadi salah satu inovasi dalam mengupayakan keefektifan proses pembelajaran. Salah satu metode pengembangan yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan model ADDIE dengan Langkah-langkah sebagai berikut: analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi. Begitu juga dengan metode yang digunakan pada penelitian kali ini menggunakan model ADDIE. Penelitian bertempat di MTs Al-Furqon Cicalengka Kabupaten Bandung dengan sampel berjumlah 22 orang yang berasal dari kelas VIII A. teknik analisis data menggunakan 5 tahapan yakni: Analysis, Design, Development, Implementation dan evaluation. Adapun sumber data didapatkan melalui studi dokumentasi, wawancara dan observasi. Hasil dari pada penelitian ini adalah media pembelajaran kartu domino dengan model ADDIE dapat meningkatkan nilai siswa.Kata kunci

    Implementasi Peningkatan Karakter Religius Melalui Program Keassalaman Berdasarkan IASP 2020

    Get PDF
    This research aims to find out what the greetings program is and how the implementation of the greetings program is a school effort to improve the religious character of students based on IASP 2020 in order to produce good-quality graduates who are able to be a solution to existing problems. The method used in this study is a qualitative method with a case study approach that focuses on cases of low religious character that hit students due to changes and developments in the times, namely advances in digital technology. The data collection process was based on the results of in-depth interviews, observations, and document reviews in accordance with IASP 2020. The results of this study showed that the greeting program proved to be effective in improving students' religious character, including students who are accustomed to praying before studying, 4S habituation, concern for the environment, do not force the will to embrace a particular religion, have a tolerant attitude, and live in harmony between adherents of different religions and beliefs

    PENGARUH PROBLEM BASED LEARNING MELALUI TEKNIK BERMAIN PERAN DALAM MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM TERHADAP KEMAMPUAN MEMECAHKAN MASALAH

    No full text
    This study aims to determine the effect of the PBL learning model with role-playing techniques on students' problem-solving abilities. As well as knowing the implementation steps of applying the PBL learning model with role-playing techniques. The method used in this research is a quantitative method with a descriptive approach. Data collection was obtained from student test results and observations during the learning process. Data analysis techniques were carried out in the following stages: normality test, homogeneity test, and hypothesis test. The results of this study show that there is an influence on students' problem-solving abilities with the problem-based learning model and role-playing techniques. Abstrak         Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran PBL dengan teknik bermain peran terhadap kemampuan memecahkan masalah siswa. Serta mengetahui Langkah-langkah implementasi penerapan model pembelajaran PBL dengan teknik bermain peran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan data diperoleh dari hasil tes siswa dan hasil observasi selama proses pembelajaran berlangsung. Teknik analisis data dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh kemampuan memecahkan masalah siswa dengan model pembelajaran problem based learning dengan teknik bermain peran.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran PBL dengan teknik bermain peran terhadap kemampuan memecahkan masalah siswa. Serta mengetahui Langkah-langkah implementasi penerapan model pembelajaran PBL dengan teknik bermain peran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan pendekatan deksriptif. Pengumpulan data diperoleh dari hasil tes siswa dan hasil observasi selama proses pembelajaran berlangsung. Teknik analisis data dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh kemampuan memecahkan masalah siswa dengan model pembelajaran problem based learning dengan teknik bermain peran

    PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PAI

    No full text
    Abstrak;Penelitian ini difokuskan pada penggunaan media pembelajaran audiovisual di SDN 6 Sindangsuka Cibatu Garut pada bidang studi pendidikan agama islam yang memiliki tujuan untuk melihat penggunaan media audio visual, untuk melihat motivasi belajar siswa, untuk melihat pengaruh media pembelajaran Audio Visual terhadap Motivasi Belajar siswa pada bidang studi Pendidikan Agama Islam. Penelitian ini menggunakan metode Kuantitatif Deskriptif. Pada penelitian ini teknik Pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, juga dokumentasi. Analisiss data pada penelitian ini menggunakan uji validitas , Uji Reliabilitas, Uji Korelasi, Uji Hipotesis, uji Determinasi dan Uji Epsilon. Hasil penelitian menunjukan bahwasanya terdapat pengaruh media pembelajaran audio visual terhadap motivasi belajar siswa yang ditunjukan dengan perolehan nilai T hitung (13,146) dan nilai T tabel (0,683). Hal ini memiliki arti T tabel lebih besar daripada T hitung dengan kriteria Tinggi dengan persentase 67%. Hasil tersebut dikuatkan dengan pernyataan siswa yang merasa bahwa setelah mengikuti pembelajaran dengan Media pembelajaran audio Visual di dalamnya, mereka lebih antusias dan ikut serta dalam proses pembelajaran, tidak merasa bosan ataupun mengantuk. Penggunaan media audio visual tidak hanya menjadi satu satunya yang memperngaruhi motivasi belajar siswa. Tetapi juga karena penyebab lainnya yang tidak diteliti. Hal tersebut sebagaimana hasil uji epsilon yang menunjukan persentase sebesar 33%
    corecore