13 research outputs found

    Rock Genre Classification using K-Nearest Neighbor

    Get PDF
    Music genre  classification is a part of Music Information Retrieval. This research was a genre music detection based on signal from an audio. Divided into two processes namely extraction of features and classification. Signal would be transformed using Fast Fourier Transform to get frequency domain signal which will be processed to extract Short Time Energy, Spectral Centroid, Spectral Roll-Off, Spectral Flux, and Energy Entropy feature. Besides those features, Zero Crossing Rate would be counted from time-domain signal. in classifying phase, research using k nearest neighbor with accuracy reaching 54,44%

    Rock Genre Classification Using K-Nearest Neighbor

    Full text link
    Music genre classification is a part of Music Information Retrieval. This research was a genre music detection based on signal from an audio. Divided into two processes namely extraction of features and classification. Signal would be transformed using Fast Fourier Transform to get frequency domain signal which will be processed to extract Short Time Energy, Spectral Centroid, Spectral Roll-Off, Spectral Flux, and Energy Entropy feature. Besides those features, Zero Crossing Rate would be counted from time-domain signal. in classifying phase, research using k nearest neighbor with accuracy reaching 54,44%

    PELATIHAN PENGEDITAN VIDEO MENGGUNAKAN APLIKASI VEGAS PRO UNTUK SISWA SMA NEGERI 17 PALEMBANG

    Get PDF
    Kegiatan membuat video menjadi sebuah fenomena sendiri dikalangan remaja saat ini terutama pada usia sekolah SMA, hal ini disebabkan oleh banyaknya aplikasi media sosial yang mana video merupakan salah satu kontennya. Dalam membuat video, tidak saja membutuhkan kemampuan pengambilan gambar yang baik tapi juga kemampuan pengeditan video yang baik pula. Dengan melakukan pengeditan video yang baik, akan menghasilkan video yang memiliki kualitas dan cita rasa tersendiri dan video tersebut dapat dinikmati dan memiliki kesan tersendiri bagi para penontonnya. Kemampuan siswa SMA (yang menjadi sasaran pelatihan ini) untuk melakukan pengeditan video dirasakan masih belum sesuai dengan semangat mereka dalam membuat video itu sendiri, untuk itu diperlakukan pelatihan pengeditan video agar menghasilkan video yang berkualitas. Dengan melakukan pengeditan video yang baik, akan menghasilkan video yang memiliki kualitas dan cita rasa tersendiri dan video tersebut dapat dinikmati dan memiliki kesan tersendiri bagi para penontonnya. Untuk itu kegiatan pengabdian masyarakat ini ditujukan kepada siswa SMA yaitu melakukan pelatihan pengeditan video menggunakan aplikasi Vegas Pro, dimana Vegas Pro adalah salah satu aplikasi berbayar yang memiliki fitur – fitur yang cukup baik dalam mendukung proses pengeditan sebuah video dan yang lebih penting adalah sangat mudah dalam mengaplikasikannya jika dibandingkan dengan aplikasi lain yang sejenis. Kegiatan pelatihan ini dilaksanakan pada tanggal 9 November 2017 di SMA 17 dengan jumlah peserta 27 peserta dengan hasil yang baik

    PENGENALAN SUARA MENGGUNAKAN MEL FREQUENCY CEPSTRAL COEFFICIENTS DAN SELF ORGANIZING MAPS

    Get PDF
    The interaction between human and computer can not be enjoyed by everyone, especially for people with disabilities, they will be difficult to interact using a computer. Speech to text recognition is one way to make it easy for anyone to operate a computer. Therefore, developed speech to text recognition research using Mel Frequency Cepstral Coefficients (MFCC) method to extract features from the voice data and Self Organizing Maps (SOM) to classify voice. This study uses primary data of 200 voice data as input for training and testing steps. The accuracy of the results achieved in this study is, testing for the same data with training data is 100 %, while for the data that is different from training data is 82 %. The results is obtained by comparing the amount of voice data that recognized successfully by the entire amount of voice data that tested

    Analisa Perbandingan Algoritma A* dan Dynamic Pathfinding Algorithm dengan Dynamic Pathfinding Algorithm untuk NPC pada Car Racing Game

    Get PDF
    Permainan mobil balap adalah salah satu permainan simulasi yang membutuhkan Non-Playable Character (NPC) sebagai pilihan lawan bermain ketika pemain ingin bermain sendiri. Dalam permainan mobil balap, NPC membutuhkan pathfinding untuk bisa berjalan di lintasan dan menghindari hambatan untuk mencapai garis finish. Metode pathfinding yang digunakan oleh NPC dalam game ini adalah Dynamic Pathfinding Algorithm (DPA) untuk menghindari hambatan statis dan dinamis di lintasan dan Algoritma A* yang digunakan untuk mencari rute terpendek pada lintasan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa NPC yang menggunakan gabungan DPA dan Algoritma A* mendapatkan hasil yang lebih baik dari NPC yang hanya menggunakan Algoritma DPA saja, sedangkan posisi rintangan dan bentuk lintasan memiliki pengaruh yang besar terhadap DPA.Permainan mobil balap adalah salah satu permainan simulasi yang membutuhkan Non-Playable Character (NPC) sebagai pilihan lawan bermain ketika pemain ingin bermain sendiri. Dalam permainan mobil balap, NPC membutuhkan pathfinding untuk bisa berjalan di lintasan dan menghindari hambatan untuk mencapai garis finish. Metode pathfinding yang digunakan oleh NPC dalam game ini adalah Dynamic Pathfinding Algorithm (DPA) untuk menghindari hambatan statis dan dinamis di lintasan dan Algoritma A* yang digunakan untuk mencari rute terpendek pada lintasan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa NPC yang menggunakan gabungan DPA dan Algoritma A* mendapatkan hasil yang lebih baik dari NPC yang hanya menggunakan Algoritma DPA saja, sedangkan posisi rintangan dan bentuk lintasan memiliki pengaruh yang besar terhadap DPA

    Analisa Perbandingan Algoritma A* dan Dynamic Pathfinding Algorithm dengan Dynamic Pathfinding Algorithm untuk NPC pada Car Racing Game

    Get PDF
    Permainan mobil balap adalah salah satu permainan simulasi yang membutuhkan Non-Playable Character (NPC) sebagai pilihan lawan bermain ketika pemain ingin bermain sendiri. Dalam permainan mobil balap, NPC membutuhkan pathfinding untuk bisa berjalan di lintasan dan menghindari hambatan untuk mencapai garis finish. Metode pathfinding yang digunakan oleh NPC dalam game ini adalah Dynamic Pathfinding Algorithm (DPA) untuk menghindari hambatan statis dan dinamis di lintasan dan Algoritma A* yang digunakan untuk mencari rute terpendek pada lintasan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa NPC yang menggunakan gabungan DPA dan Algoritma A* mendapatkan hasil yang lebih baik dari NPC yang hanya menggunakan Algoritma DPA saja, sedangkan posisi rintangan dan bentuk lintasan memiliki pengaruh yang besar terhadap DPA

    PELATIHAN MEMBUAT MEDIA EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT! UNTUK GURU SMA NEGERI 1 AIR SALEH KABUPATEN BANYUASIN

    Get PDF
    Aplikasi Kahoot! merupakan aplikasi media evaluasi belajar yang membuat siswa yang mengikutinya lebih termotivasi. Sementara kemampuan guru SMA untuk mengadakan kegiatan belajar mengajar dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif khususnya melakukan evaluasi secara online dirasakan masih belumbanyak dikenal dan belum dilakukan dalam proses pendidikan di sekolah. Pelatihan ini diadakan dengan pre tes dan post tes sebagai bahan evaluasi apakah pelatihan dapat di terima dengan baik oleh guru yang mengikuti pelatihan ini. Hasil post test menunjukan nilai presentase yang signifikan bahwa peserta pelatihan mampu menerima dan mengaplikasikan hasil pelatihan dengan baik saat mengajar di kelas

    Klasifikasi Gambar Bergerak Pada Pengenalan Wajah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN)

    Get PDF
    Setiap orang memiliki wajah yang berbeda-beda yang memiliki ciri khas. Wajah dapat digunakan untuk menjalankan suatu sistem. Sistem dapat digunakan untuk sistem keamanan, pengenalan identitas, bahkan untuk pergerakan robot. Gerakan robot dapat dikontrol dengan gerakan wajah. Pengembangan pengenalan pola wajah sudah banyak terapkan dengan berbagai metode, diantaranya tamplate matching dan Haar Cascade. Salah satu implementasi pengenalan wajah adalah analisi untuk wajah bergerak. Pada penelitian ini, bertujuan untuk mengimplementasikan metode CNN untuk pengenalan pola wajah bergerak dengan mengklasifikasikan pola wajah dalam beberapa kalsifikasi. Hasilnya penganalan pola wajah menunjukkan bahwa akurasi pelatihan adalah 90% dan kerugian adalah 2.3%. Sedangkan akurasi validasi 95% dan loss 0,5%.

    Pelatihan Pengenalan Pembuatan Media Pembelajaran Menggunakan Animasi Videoscribe Sparkol Untuk Guru SMA Negeri 19 Palembang

    No full text
    Media komputer merupakan salah satu jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran . Salah satu yang dapat diterapkan adalah pembelajaran berbasis animasi dengan menampilkan materi pelajaran melalui bantuan program software.Aplikasi videosubcribe Sparkol merupakan salah satu aplikasi membantu proses belajar menjadi lebih baik, sehingga pengajar dapat menampilkan materi pelajaran yang lebih menarik

    Pelatihan Pengenalan Pemodelan 3 Dimesi untuk Guru dan Siswa SMA dan SMK Negeri Kota Palembang

    No full text
    Keterampilan pembuatan pemodelan 3 dimensi sangat dibutuhkan pada masa sekarang, karena untuk meningkatkatkan kualitas sumber daya manusia terutama anak - anak muda yang menempuh jenjang pendidikan SMA dan SMK beserta gurunya, maka diperlukan pelatihan pengenalan pemodelan 3 D, yang telah diselengarakan dengan peserta 20 orangdengan hasil pelatihan yang memuaskan
    corecore