11 research outputs found
Implementasi Animasi Motion Graphic Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Pemrograman Berorientasi Objek
Pandemi Covid-19 telah memberikan dampak yang sangat signifikan terhadap setiap lini kehidupan masyarakat termasuk proses belajar mengajar. Motion graphic untuk pembelajaran bukanlah hal baru sebagai salah satu sumber belajar. Motion graphic sebagai media pembelajaran memiliki keunggulan yakni dapat menyampaikan pembelajaran secara inovatif, dinamis, efektif dan efisien. Pembuatan media pembelajaran Motion Graphic pada mata kuliah Praktik Pemrograman Berorientasi Objek ini bertujuan untuk memberikan suatu media pembelajaran yang berbeda dari sebelumnya. Pada pengembangan media pembelajaran ini digunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode pengukuran Cohen Kappa digunakan dalam penelitian untuk mengolah data yang telah diperoleh dari penyebaran kuesioner. Responden dalam penelitian berjumlah 2 orang ahli multimedia. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa nilai kelayakan media pembelajaran berupa animasi motion graphic ini berada pada nilai index “0,615384” berdasarkan kategori keputusan moment kappa dan berada di kategori “Tinggi”
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Materi Rukun Sholat Dengan Menggunakan Metode Waterfall
This study aims to design and build game-based interactive learning media in PAI subjects with pillars of prayer material. This game was created as a learning medium for elementary school students at SD Negeri 07 Pedamaran. This educational game-based learning media application can be used as an alternative to learning media aids for students. The method used in designing and building applications using the waterfall method, consists of five stages, namely needs analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Based on the results of application implementation and testing, that the application can run properly according to the required specifications, and can be used as a student learning medium. Quiz features contained in learning applications can be used as material for evaluating student learningPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi pada mata pelajaran PAI dengan materi rukun sholat. Game ini dibuat sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar di SD Negeri 07 Pedamaran. Aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif tu alat bantu media pembelajaran bagi siswa. Metode yang digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi menggunakaan metode waterfall, terdiri dari lima tahap yaitu analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian aplikasi, bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan, dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa. Fitur kuis yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dapat digunakan sebagai bahan untuk evaluasi belajar sisw
Sistem Computer Vision Pengenalan Pola Angka dan Operator Matematika Pada Permainan Kartu Angka Berbasis Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron
Abstract Computer vision is an image processing by a computer to obtain information from image captured through the camera generally used in real-time application. This paper reports on the results of research conducted on computer vision system designed to be able to recognize the image number (0-9) and mathematical operators (addition (+) and subtraction (-)) in a card number figures. Computer vision system designed in this study consists of a camera on the android phone that used to captured images on the card number and the computer that has artificial neural network perceptron algorithm in identifiying images. Both components of the computer vision system are connected wirelessly through the TCP/IP Protocol. At the training stage of Perceptron ANN, 10 samples for each number and mathematical operators are used. Computer vision system built in this study also have several image processing techniques such as greyscalling, thresholding, cropping and resizing. This techniques is used to filter the information from the images captured by camera in order to get the adequate and smaller image to be processed by ANN Perceptron. Stages of testing performed three times. First testing is given picture numbers 0-3, second testing is given picture number 4-7 and third testing is given number 8-9, addition symbol and subtraction symbol. Based on testing result, system built are able to recognize 10 from 12 image rendered with a success rate of 83.33%.Keywords : Computer vision, perceptron, card number Abstrak Computer vision merupakan proses pengolahan citra oleh computer untuk mendapatkan informasi dari citra yang ditangkap melalui kamera yang umumnya digunakan pada aplikasi waktu nyata. Tulisan ini melaporkan tentang hasil penelitian yang dilakukan tentang sistem computer vision yang dirancang untuk dapat mengenali gambar angka (0-9) dan operator matematika(penjumlahan (+) dan pengurangan (-)) pada permainan kartu angka. Sistem computer vision yang dirancang pada penelitian ini terdiri dari kamera pada ponsel android yang digunakan untuk menangkap gambar pada kartu angka dan komputer yang memiliki algoritama Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron dalam melakukan identifikasi gambar. Kedua komponen sistem computer vision tersebut dihubungkan memlaui jaringan wireless melalui protocol TCP/IP. Pada tahapan pelatihan JST perceptron, digunakan 10 sample citra untuk masing – masing angka dan operator matematika yang akan dikenali oleh sistem. Pada penelitian ini juga dilakukan tahapan pemrosesan citra sebelum diolah oleh JST Perceptron baik dalam tahapan pelatihan maupun pada saat sistem dijalankan. Tahapan pengolahan citra yang digunakan pada penelitian ini adalah greyscalling, thresholding, cropping dan resizing. Hal ini dilakukan untuk menyaring informasi pada citra yang ditangkap oleh kamera agar didapatkan citra yang berukuran kecil dengan informasi yang lengkap untuk diproses oleh JST Perceptron. Pada saat sistem diuji coba, diberikan 4 deret kartu angka di depan kamera. Pada pengujian pertama diberikan gambar angka 0-3, pengujian kedua diberikan gambar angka 4-7 dan pada pengujian ketiga diberikan angka 8-9 serta gambar operator penjumlahan dan pengurangan. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, sistem computer vision yang dirancang mampu mengenali 10dari 12 gambar yang diberikan dengan tingkat keberhasilan sebesar 83.33%.Kata Kunci : computer vision, perceptron, kartu angk
Sistem Klasifikasi Jenis Gas Alkohol dan Butana Menggunakan Metode Suport Vector Machine
Penyebaran gas berbahaya dapat mempengaruhi keseimbangan ekosistem, jenis gas yang tersebar dapat terdeteksi melalui hidung manusia, akan tetapi bila penyebaran gas tersebut terhirup manusia maka akan memiliki efek yang buruk dalam jangka panjang maupun singkat terhadap manusia tersebut. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah sistem yang dapat mengklasifikasi jenis gas berdasarkan tingkat konsentrasi gas yang terdeteksi menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Jenis gas yang diuji adalah alcohol dan butana pengujian dilakukan menggunakan sensor gas MQ dengan mengenalkan pola gas terhadap sistem melalui data training. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini menunjukkan bahwa sistem klasifikasi jenis gas alcohol dan butana menggunakan metode SVM dapat mengenali gas yang terdeteksi dengan baik berdasarkan pola dan tingkat konsentrasi gas yang menyebar di udara.
Perancangan Game Edukasi 2D Tentang Keselamatan di Rumah untuk Anak Usia Dini
Early childhood is a golden period for children's development to obtain the educational process. This research focuses on designing educational games about safety at home for early childhood. The purpose of this study is to determine the usability feasibility of games based on ISO 9126 standards with indicators namely understandability, learnability, attractiveness and operability. Game development uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method which consists of 6 stages, namely: (1) concept, (2) design, (3) material collection, (4) manufacture, (5) testing, (6) distribution. Game testing is done by black box testing techniques. Data analysis in this study used a quantitative analysis method using a questionnaire technique and a Likert scale measurement index. The results of the black box test stated that the game was following expectations because the output reaction was per the input that was carried out. To find out the usability feasibility of the game, a test was conducted on 24 respondents who had siblings or children aged 0 to 6 years who had played educational games. The results of the research that has been done show that game usability is in the very decent category with a percentage of 89.7%. So the educational game about safety at home is made "Very Eligible" in the aspect of usability of the ISO 9126 standardMasa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Penelitian ini berfokus pada perancangan game edukasi mengenai keselamatan di rumah untuk anak usia dini. Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui kelayakan usabilitas game berdasarkan standar ISO 9126 dengan indikator yaitu understandability, learnability, attractiveness, dan operability. Pengembangan game menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu: (1) konsep, (2) perancangan, (3) pengumpulan materi, (4) pembuatan, (5) pengujian, (6) distribusi. Pengujian game dilakukan dengan teknik pengujian black box. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis kuantitatif dengan menggunakan teknik kuisioner dan index pengukuran skala likert. Hasil pengujian black box menyatakan bahwa game sesuai dengan harapan karena reaksi output sesuai dengan input yang dilakukan. Untuk mengetahui kelayakan usabilitas dari game, dilakukan pengujian terhadap 24 responden yang memiliki saudara atau anak berusia 0 sampai 6 tahun yang pernah memainkan game edukasi. Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa usabilitas game masuk dalam kategori sangat layak dengan persentase sebesar 89,7%. Maka game edukasi mengenai keselamatan di rumah yang dibuat “Sangat Layak†dalam aspek usabilitas standar ISO 912
Feasibility Analysis of Applying Appropriate Technology and Business Processes in the Small and Medium Coffee Industry
This study was conducted to see the feasibility of the coffee industry through the application of appropriate technology and business processes. The research method used was descriptive quantitative. Data collection was done through observation, documentation, and a literature study. The data analysis technique used was data reduction, data presentation, and data interpretation. The results showed that the availability of raw material in the form of coffee yields had an increasing trend both nationally and in South Sumatra. In addition, the area of coffee plantations also tended to increase. The type of coffee product from South Sumatra with the highest possible commercialization opportunity was Robusta coffee. Several types of coffee products from home industries in various Regencies/Cities in South Sumatra had excellent taste and aroma so they had commercialization opportunities. The coffee industry in South Sumatra, especially in Pagaralam City was feasible to be built based on abundant raw materials and financial analysis. Raw materials from local farmers had relatively stable production and tended to increase. Suggestions and recommendations can be given to the Regional Government and the community to pay attention and intensively foster the process of cultivating wild civet coffee (Paradoxurus hermaphrodites) from various Regencies/Cities in South Sumatra by the Regional Government to have competitive commercialization opportunities
Penerapan Metode State Chart pada Sistem Kendali Autopilot Kapal Laut dengan Jalur Virtual
Indonesia merupakan wilayah maritim yang luas perairannya lebih besar dibandingkan dengan luas daratan, oleh karena itu banyak digunakan transportasi laut sebagai pengiriman barang dan penyebrangan antar pulau dengan menggunakan alat transportasi yang berupa kapal. Banyak kecelakaan yang terjadi pada kapal laut disebabkan oleh sistem navigasi dari kapal yang masih manual. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah sistem kendali autopilot pada kapal laut dengan menggunakan metode state chart. Pengujian kapal dilakukan pada jalur virtual yang selanjutnya dapat dipantau melalui PC, sehingga sistem pengendalian kapal dapat berjalan secara otomatis. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini menunjukkan bahwa sistem navigasi virtual pada kapal dengan menggunakan metode state chart dapat bekerja dengan baik pada jalur percobaan yang diberikan, hal ini ditunjukkan dengan tingkat akurasi sebesar 81.14%
The Application of Science and Technology for Regional Development of Edutourism Villages Based on Low Cost Ecotourism Integrated with Science Techno Park
Tanjung Pinang II Village is located 10 km from the administrative center of Ogan Ilir Regency, Indralaya. Tanjung Pinang II Village can be developed as a tourist area due to the easy access. The problems of to be tourist village is unproductive of potential land, the emergence of noise pollution from blacksmith activities in residential areas, do not have a tourism management master plan; and The absence of basic infrastructure supporting ecotourism-based Edutourism. The solution of this problem is Counseling on Strengthening Human Resources in Edutourism Villages and Revitalizing Non-Productive Multi Sector Integrated Land as well as Cultivation Technique Training, Relocation of Blacksmiths to Integrated Areas and Planting Sound Barrier Plants, Making a Master Plan for Mapping the Development of Integrated Edutourism Areas in Science Techno Park (STP), Building Edutourism Supporting Facilities Based on Low Cost Ecotourism. The solutions offered are in accordance with the background of the expertise. The purpose of PIPK in Tanjung Pinang-II Village is to provide the solutions in the fields of production, management, marketing, infrastructure and the environment. The method of implementing this PIPK is analyzing the situation and conditions of partners, providing solutions to problems, Making Appropriate Technology (TTG) that will be transferred to partners, Training and Mentoring and Evaluation of Implementation of Activities. The results of the service can be concluded that this activity is a solution for Tanjung Pinang II Village to prepare itself as a tourist village
Cost Modeling and Risk and Benefit Modeling Approach as a Tools For Decision Making in Adoption Cloud Computing as IT Strategic Business
Cloud computing is an innovation that allows the use of IT as a utility based on-demand. Since cloud computing is a new technology, its led to a variety of risks that required an assessment model to assess the organization's readiness to adopt cloud computing. Moreover, by using cloud computing services means organizations or outsourcing involves a third party. Before adopting cloud computing technology, organizations need to consider some of the effects that arise as a result of cloud computing, namely in terms of costs, risks and benefits. To assist organizations to consider the migration of existing IT systems to the cloud, it can be used the cost approach valuation models and risk and benefit. This paper discusses two models of cost-based assessment of risk and benefit modeling and modeling that can be used as a tool to assist organizations in making decisions related to the migration of existing IT systems to the cloud.
 
DISEMINASI TEKNOLOGI PEMBUDIDAYA IKAN PADA KELOMPOK PEMBUDIDAYA IKAN DI KELURAHAN DEMANG LEBAR DAUN
Sektor perikanan menjadi urat nadi bagi masyarakat Sumatera Selatan. Ikan menjadi bahan baku utama khas daerah ini. Namun, ketersediaan di pasaran kurang stabil mengakibatkan harga yang fluktuatif cenderung tinggi. Permasalah utama yang menyebabkan kondisi ini terjadi di hulu yaitu pada proses pemberian pakan oleh pembudidaya ikan salah satunya adalah Kelompok Pembudidaya Ikan Macan Kumbang. Secara umum mitra saat ini belum diperkenalkan dengan bantuan teknologi. Permasalahan prioritas yang dihadapi mitra adalah (1) Pemberian pakan ikan tidak tepat waktu; (2) Sering terjadi overfeeding; (3) Kualitas air kolam sulit diukur; (4) Belum ada pengelolaan limbah pembudidayaan ikan; (5) Kesulitan dalam prediksi pengembalian modal. Sehingga dalam kegiatan ini bertujuan untuk membangun teknologi pembudidayaan ikan berbasis IoT yang terintegrasi dengan Urban Farming yang dapat memberikan nilai tambah bagi hasil pembudidayan ikan kelompok pembudidaya ikan Macan Kumbang. Metode pelaksanaan dilakukan dengan (1) sosialisasi; (2) Identifikasi kebutuhan; (3) Perancangan Alat; (4) Pembuatan alat dengan proses assembly; (5) Pengujian Operasi; (6) Pendampingan Operasional berbagai elemen; (7)Transfer teknologi melalui pelatihan. Hasil Akhir terjadi peningkatan efektifitas biaya dan peningkatan hasil produksi setelah diterapkan teknologi pembudidayaan ikan