43 research outputs found

    Financial Literacy Learning Strategies in Elementary Schools

    Get PDF
    The scope of social studies in elementary schools includes the study of social sciences and also the life of the community. Several previous studies revealed the low-financial literacy of elementary school students. The purpose of this paper is to identify financial literacy learning strategies implemented by elementary school teachers around the world. The research method used is a literature study. The characteristics of sources used in this study are national and international articles from the last 10 years with the keywords financial literacy, elementary school, and learning. The results showed that three strategies could be applied in financial literacy to elementary schools, namely the strategy of preparing relevant teaching materials, making financial literacy questions, and innovative learning media. Keywords: financial literacy, learning strategies, elementary school

    PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI BERBASIS APLIKASI WONDERSHARE FILMORA PADA MATERI PENEGENALAN ASEAN KELAS VI SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Abstrak Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini berfungsi untuk mengetahui kelayakan dan respon peserta didik terhadap media video animasi dalam materi Pengenalan ASEAN di kelas VI. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dan terdiri dari 5 tahapan. Penelitian ini dilakukan atas dasar temuan batasan dan permasalahan yang terjadi di SDN Gayaman Mojoanyar, yakni dalam kegiatan pembelajaran masih terbatasnya properti dan media pembelajaran yang digunakan oleh pendidik untuk menyampaikan pembelajaran, sehingga berdampak pada rendahnya motivasi, dan ketertarikan peserta didik, dan mengakibatkan mudah kehilangan fokus dan konstentrasi peserta didik di tengah-tengah kegiatan pembelajaran. Pada penelitian ini, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian yang terdiri dari lembar validasi yang ditujukan untuk validator materi dan media, serta angket respon untuk peserta didik. Teknik analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif, kualitatif didapat dari saran dan masukan dosen pembimbing, validator ahli materi dan media, serta dosen penguji, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari nilai validasi materi, media dan angket respon peserta didik. Penelitian ini melibatkan 20 peserta didik kelas VI sebagai subjek uji coba penelitian. Dari serangkaian kegiatan yang telah dilakukan maka dapat diketahui bahwa media Video Animasi menempati kategori sangat layak dan dapat digunakan oleh pendidik dalam menyampaikan materi Pengenalan ASEAN di kelas VI karena memperoleh nilai kelayakan 95% untuk materi, 92,8% untuk media, dan 93% dari angket respon peserta didik, dari kegiatan ini media Video Animasi memperoleh kategori sangat layak dan sangat menyenangkan.   Kata Kunci: Media pembelajaran, video animasi, ASEA

    PENGEMBANGAN MEDIA GENTARA BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN IPS MATERI MASA KOLONIAL BANGSA BARAT DI INDONESIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan dan kelayakan media GENTARA. Latar belakang penelitian bersumber dari perkembangan teknologi saat ini dan kebutuhan media pembelajaran siswa kelas V SDN Lidah Kulon IV/467 Surabaya pada pembelajaran IPS materi sejarah. Penelitian menggunakan model pengembangan 4D oleh Thiagarajan dengan teknik analisis data kuantitatif dan teknik pengumpulan data angket dan tes. Hasil validasi materi dan media menunjukan persentase 84,28% dan 89,41% dengan kategori sangat baik. Hasil respon siswa pada uji coba terbatas mendapatkan rata-rata 91,27% dan pada uji coba luas mendapatkan rata-rata 92,46%. Hasil tes siswa pada uji coba terbatas memperoleh ketuntasan belajar 100% dan pada uji coba luas memperoleh ketuntasan belajar 88,89%. Kesimpulan media GENTARA layak digunakan sebagai media pembelajaran IPS. Kata Kunci : pengembangan, media pembelajaran, android, IPS, sekolah dasa

    PENGGUNAAN MEDIA DIORAMA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS TEMA UDARA BERSIH BAGI KESEHATAN PADA SISWA KELAS V B DI SDN MENANGGAL - MOJOKERTO

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mendistripsikan aktivitas siswa, aktivitas guru dan hasil belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksananak dalam 3 siklus. Data aktivitas siswa pada siklus I hanya mencapai 67,18% sedangkan siklus II mencapai 79,68% yang telah mengalami peningkatan sebesar 12,5%. Data aktivitas siswa pada siklus III mencapai 87,5% yang mana mengalami peningkatan sebesar 7,82% dari siklus II dan mengalami peningkatan sebesar 20,32% secara keseluruhan. Data aktivitas guru pada siklus I mencapai 74,37% sedangkan pada siklus II mencapai 77,97% yang telah mengalami peningkatan sebesar 3,6%. Data aktivitas guru pada siklus III mencapai 82,61% yang mana mengalami peningkatan sebesar 4,7% dari sikluas II dan mengalami peningkatan sebesar 8,24% secara keseluruhan. Sedangkan data hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 54,16% sedangkan pada siklus II mencapai 75% yang telah mengalami penigkatan sebesar 20,84%. Data hasil belajar siswa pada siklus III sebesar 87,5% yang mana mengalami peningkatan sebesar 12,5% dari siklus II dan mengalami peningkatan sebesar 33,34% secara keseluruhan. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media diorama dapat meningkatkan aktivitas siswa, aktivitas guru dan hasil belajar Siswa Kelas V B di SDN Menanggal – Mojokerto. Kata Kunci: Diorama dan Hasil Belajar Sisw

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS PENDEKATAN OPEN-ENDED QUESTION UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS IPS KELAS 5 SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Penelitian pengemangan ini dirancang dengan tujuan untuk: (1) Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran animasi berbasis pendekatan open-ended question terhadap materi peristiwa kebangsaan masa penjajahan pada mata pelajaran IPS kelas V. (2) Untuk mengetahui keefektifan media animasi berbasis pendekatan open-ended question terhadap materi peristiwa penjajahan kebangsaan masa penjajahan. (3) Untuk mengetahui dampak dari pendekatan open-ended question dalam pembelajaran IPS untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Gayungan 1/422 Surabaya. Model penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Borg adnd Gall, dari 10 tahapan menjadi 6 tahapan. Hasil penelitian ini berupa validasi dengan persentase 94,28% untuk materi, 70,76% pada media tahap 1 dan 87,69% pada media tahap 2 dengan kategori Sangat Valid dengan kategori layak digunakan. Persentase pada uji efektifitas N-Gain seesar 0,78 dengan kategori Tinggi. Serta persentase hasil angket respon siswa pada dampak penggunaan media sebesar 94, 81% dan angket respon guru dengan persentase hasil 90,00%. Dengan hasil tersebut, maka dapat disimpulkan media animasi berbasis pendekatan open-ended question layak untuk digunakan. Kata Kunci: Pengembangan, media animasi, pendekatan open-ended, keterampilan berpikir kritis    Abstract Research and development are designed for the purpose of: (1) To find out the feasibility of animation learning media based on the open-ended question approach to material on national events during the colonial period in social studies class V. (2) To find out the effectiveness of animation media based on the open-ended question approach on the material of the national colonial events during the colonial period. (3) To determine the impact of the open-ended question approach in social studies learning to improve the critical thinking skills of elementary school students. The test subjects in this study were fifth grade students at SDN Gayungan 1/422 Surabaya. The research model used is the Borg and Gall development model, from 10 stages to 6 stages. The results of this research are in the form of validation with a percentage of 94.28% for the material, 70.76% in the media stage 1 and 87.69% in the media stage 2 with the Very Valid category and the category is suitable for use. The percentage in the N-Gain effectiveness test was 0.78 in the High category. As well as the percentage of student response questionnaire results on the impact of media use by 94.81% and the teacher response questionnaire with a percentage of results of 90.00%. With these results, it can be concluded that animation media based on the open-ended question approach is feasible to use. Keywords:    Development, Animation media,   Open-ended Approach, Critical Thinking Skill   &nbsp

    PENERAPAN COOPERATIVE LEARNING TIME TOKEN SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS ORAL DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PGSD KELAS D ANGKATAN 2013 MATA KULIAH PENDIDIKAN IPS

    Get PDF
    Matakuliah Pendidikan IPS merupakan salah satu matakuliah keilmuwan pada kurikulum S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) di Universitas Negeri Surabaya. Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti terdapat beberapa masalah yaitu partisipasi mahasiswa saat diskusi sangat kurang yaitu hanya 7 orang aktif (12,96%). Persentase rata- rata hasil belajar belum menunjukkan hasil yang belum memuaskan 69,16%. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan model kooperatif time token dalam upaya meningkatkan aktivitas oral dan hasil belajar mahasiswa. Desain penelitian ini merujuk pada desain siklus PTK Model Kemmis dan McTaggart yang terdiri dari tahap (1) perencanaan, (2) pelaksanaan dan observasi, (3) refleksi. Subjek penelitian adalah mahasiswa S1 PGSD Kelas D Angkatan 2013 Universitas negeri Surabaya. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, tes, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model kooperatif time token dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar, sebagai berikut, aktivitas oral pada siklus I pertemuan 1 sebesar 31, 48%, dan pada siklus II menjadi 64, 81%. Untuk aspek hasil belajar, pada siklus I pertemuan 1 diperoleh hasil 79, 53%, dan siklus II sebesar 82, 96%. Namun, setelah peneliti menerapkan model kooperatif time token ini, terdapat kekurangan yaitu model ini memerlukan waktu yang lama karena banyak mahasiswa yang ingin berpartisipasi aktif

    PENGEMBANGAN E-MODUL PEMBELAJARAN IPS BERBASIS PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME BERINTEGRASI KAHOOT UNTUK SISWA KELAS IV SD

    Get PDF
    AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh beberapa keterbatasan yang ditemukan dalam pengembangan E-Modul pada penelitian sebelumnya, di antaranya: (1) belum terdapat E-Modul yang mengusung tokoh spesial untuk membantu peserta didik menjelajah isi E-Modul, (2) penyajian materi hanya sebatas gambar dan tulisan saja, hal tersebut kurang sesuai dengan kebutuhan kurikulum merdeka yang lebih optimal menggunakan konten, (3) materi yang terkandung dalam E-Modul kurang mendukung dalam pembelajaran berbasis konstruktivisme, (4) latihan soal yang tersedia kurang menunjukkan karakter konstruktivisme. (5) kegiatan evaluasi pembelajaran yang diterapkan guru masih memakai cara konvensional yang kurang efisien yaitu hanya melalui tes tulis. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan dan kepraktisan E-Modul pembelajaran IPS berbasis pendekatan konstruktivisme berintegrasi kahoot untuk siswa kelas IV SD. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan model 4D yang terdiri dari 4 tahap yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Subjek pada penelitian ini yaitu siswa kelas IV B SD Negeri DR. Soetomo V Surabaya. E-Modul Pembelajaran IPS Berbasis Pendekatan Konstruktivisme Berintegrasi Kahoot yang telah dikembangkan dan melalui proses uji validasi, dengan validasi ahli materi mendapat hasil presentase 96,73% dengan kriteria sangat valid. Sedangkan validasi ahli media mendapat hasil presentase 82,81% dengan kriteria valid. Dari uji praktikalitas yang telah dilakukan pada guru dan siswa, dengan hasil presentase yang diperoleh dari guru sebesar 95,45% dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan dari siswa diperoleh hasil presentase sebesar 84,72% dengan kriteria valid.Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa E-Modul yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah satu bahan ajar yang dapat membantu proses belajar peserta didik dan membantu guru. Kata Kunci: : E-Modul, Konstruktivisme, KahootAbstractThis research is motivated by several limitations found in previous studies on the development of EModules, including: (1) the absence of E-Modules that incorporate special figures to assist students in exploring the contents, (2) the limited presentation of materials to only pictures and writing, which does not align with the requirements of an independent curriculum that optimally utilizes content, (3) the lack of support for constructivism-based learning in the materials contained within the E-Module, (4) the exercise questions available do not reflect the characteristics of constructivism, and (5) the learning evaluation activities implemented by teachers still rely on conventional methods, such as written tests, which are less efficient. The purpose of this study was to determine the validity and practicality of an E-Module for Social Science learning, based on the constructivism-integrated Kahoot approach, for fourth-grade elementary school students. This type of research adopts the Research and Development (R&D) framework, utilizing the 4D model consisting of four stages: Define, Design, Develop, and Disseminate. The participants in this study were students from Class IV B at SD Negeri DR. Soetomo V in Surabaya. The developed E-Module, incorporating the Kahoot Integrated Constructivism Approach-Based Social Studies Learning, underwent a validation process. The material expert validation yielded a percentage of 96.73%, indicating very high validity. Meanwhile, the media expert validation obtained a percentage of 82.81%, indicating high validity. Practicality tests conducted with teachers and students yielded percentages of 95.45% and 84.72% respectively, both indicating valid criteria. Thus, it can be concluded that the developed E-Module can be utilized as one of the materials in the teaching and learning process.Keywords: E-Module, Constructivism, Kahoo

    PERAN GURU DALAM MENUMBUHKAN KARAKTER TANGGUNG JAWAB SAAT KEGIATAN PEMBELAJARAN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI GRABAGAN TULANGAN TAHUN AJARAN 2021/2022

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui peran guru terkait perencanaan pembelajaran  yang mampu menumbuhkan karakter tanggung jawab, (2) untuk mengetahui peran guru saat kegiatan pembelajaran, (3) untuk mengetahui hambatan dalam menumbuhkan karakter tanggung jawab. Informan dalam penelitian ini yaitu guru dan siswa kelas IV SDN Grabagan Tulangan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) perencanaan pembelajaran yang dapat menumbuhkan karakter tanggung jawab termuat dalam RPP yang dibuat oleh guru dengan menyelipkan nilai tanggung jawab di setiap kegiatan pendahuluan, inti, dan penutup (2) pelaksanaan untuk menumbuhkan tanggung jawab dilakukan guru melalui pendidikan karakter yang diintegrasikan dalam ilmu pelajaran yang dapat diambil pesan moral oleh siswa untuk diteladani selain itu melalui pembiasaan sikap baik oleh guru agar dicontoh siswa diantaranya sebagai pendidik yaitu membiasakan siswa berdoa, mengingatkan agar tepat mengumpulkan tugas dan taat tata tertib disamping memberikan sanksi, sebagai motivator yaitu memberikan ice braeaking dan reward untuk meningkatkan semangat belajar, sebagai fasilitator yaitu menjadi pembimbing dalam diskusi kelompok, sebagai elevator yaitu memberikan pr agar tetap belajar (3) faktor yang menjadi penghambat dalam menumbuhkan karakter tanggung jawab siswa kelas IV adalah: kurangnya dukungan keluarga, lemahnya motivasi diri, dan kurangnya fasilitas Kata Kunci: Guru, Pendidikan Karakter, Pembelajaran, Tanggung Jawab

    PENGEMBANGAN MEDIA CAI BERBANTUAN FOTO 3D STEREOSCOPY MATERI SUMBER DAYA ALAM UNTUK SISWA KELAS IV SD

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui desain dan spesifikasi produk yang dikembangkan serta mengetahui kelayakan media CAI 3D stereoscopy. Latar belakang penelitian ini bersumber dari pesatnya perkembangan teknologi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran serta adanya kesulitan belajar siswa kelas IV SDN Babat Jerawat 1 Surabaya dalam mempelajari materi sumber daya alam. Penelitian dilakukan menggunakan model penelitian dan pengembangan (R&D) dari Borg dan Gall dengan teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif, teknik pengumpulan data berupa pemberian kuisioner dan pemberian soal post-test kepada siswa. Media CAI 3D stereoscopy didesain menggunakan software Corel Draw 2018, software Adobe Flash Player 11.7 r700, serta aplikasi Make It 3D. Hasil validasi materi menunjukkan rata-rata penilaian sebanyak 89%, hasil validasi media menunjukkan rata-rata penilaian sebanyak 100%, hasil rata-rata penilaian kuisioner pengguna sebanyak 92%, dan Hasil rata-rata uji kelayakan dengan 10 siswa menggunakan post-test mendapatkan hasil 84 > KKM sekolah. Dapat disimpulkan bahwa media CAI 3D stereoscopy sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalam dunia pendidikan serta mampu memberikan hasil belajar siswa diatas nilai KKM yang telah ditentukan sekolah. Kata Kunci: media CAI 3D stereoscopy, IPS, sumber daya alam

    PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN JENGA KERAGAMAN BUDAYA MATERI KERAGAMAN SUKU BANGSA DAN BUDAYA UNTUK KELAS IV SD

    Get PDF
    Keterbatasan pemanfaatan media dalam aktivitas pembelajaran merupakan permasalahan yang banyak dihadapi oleh guru, yang jika dibiarkan akan berdampak bagi siswa. Tujuan penelitian ini yaitu mendeskripsikan proses pengembangan dan kelayakan media permainan jenga keragaman budaya melalui validasi ahli materi dan ahli media serta angket respon pengguna. Pengembangan media ini menggunakan model penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang diadaptasi dari Setyosari yang terdiri dari lima tahapan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan jenga keragaman budaya mendapat persentase kelayakan sebesar 69% dari ahli materi, 97% dari ahli media, serta rata-rata penilaian sebesar 85,95% dari angket respon pengguna. Dari hasil tersebut disimpulkan bahwa permainan jenga keragaman budaya yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan. Kata Kunci: pengembangan, media permainan jenga, keragaman budaya
    corecore