2 research outputs found

    RANCANG BANGUN GAME RPG “INTO THE WOODS” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA SMA

    Get PDF
    Pembelajaran jarak jauh memberikan ruang bagi siswa untuk belajar secara mandiri namun juga memberikan dampak negatif seperti menurunkan kemampuan siswa dalam memahami materi dan keterbatasan media yang digunakan dalam pembelajaran, salah satunya pada mata pelajaran biologi materi kingdom plantae di kelas X MIPA SMA. Diperlukan variasi media pembelajaran yang dapat diterapkan untuk menunjang pembelajaran biologi baik dalam pembelajaran jarak jauh maupun pembelajaran langsung di kelas. Maka dari itu, peneliti merancang game RPG sebagai media pembelajaran biologi untuk siswa SMA. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui rancangan game RPG untuk materi Kingdom Plantae dan mengetahui hasil uji coba terhadap minat dan pemahaman siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model Design and Development (D&D) dengan desain penelitian Peffers yang meliputi 5 tahapan yaitu, mengidentifikasi masalah, menentukan tujuan, mendesain dan mengembangkan produk, pengujian dan evaluasi produk, dan menyimpulkan hasil. Setelah proses merancang produk selesai, selanjutnya dilakukan validasi kepada ahli media, materi dan uji pengguna kepada 28 siswa kelas X MIPA untuk melihat pengaruh dari game RPG yang telah dirancang. Hasil dari pengujian tersebut mendapat skor validasi media sebesar 93.33% dengan kriteria “sangat layak”, ahli materi 93.33% dengan kriteria “sangat layak”, dan uji coba pengguna 78.57% dengan kriteria “layak”. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah game RPG yang diberi judul “Into the Woods” dapat dijadikan sebagai media pembelajaran biologi pada materi kingdom plantae untuk siswa SMA. ----- Distance learning provides space for students to study independently but also has some negative impacts such as reducing students' ability to comprehend the material and the limitations of the media used in learning, one of which is in the biology subject matter kingdom plantae in class X MIPA SMA. A variety of learning media needs to be applied to support biology learning both in distance learning and direct learning in class. Therefore, researchers designed RPG games as biology learning media for high school students. The motive of this study was to determine the RPG game design for Kingdom Plantae material and to obtain the result of testing on students' interest and understanding. The method used in this study is the Design and Development (D&D) model with the Peffers research design that includes 5 stages, identifying problems, determining goals, designing and developing products, testing and evaluating products, and concluding results. After the product design process was complete, validation that carried out on media experts, materials, and user tests on 28 class X MIPA students to see the effect of the RPG game. The results of the product testing obtained a media validation score of 93.33% with the criteria of "very feasible", material experts 93.33% with the tier of "very feasible", and user trials 78.57% with a level of "decent". The conclusion obtained from this study is that the RPG game entitled "Into the Woods" can be used as a medium for learning biology on kingdom plantae material for high school students

    Membentuk Karakter Wirausaha pada Siswa SMK melalui Penerapan Model Teaching Factory

    No full text
    Abstract: From data from the Central Statistics Agency, in 2019 the Open Unemployment Rate (TPT) in Indonesia was still dominated by residents with the latest education graduates from high school (SMK). It is believed that the cultivation and application of an entrepreneurial spirit in students can reduce the number of unemployed in Indonesia. So that the application of the Teaching Factory (TeFa) learning model can be a land or place for SMK students to practice entrepreneurship learning. The research was conducted using a literature study or documentation method, by collecting data from various media and documents, regarding the Teaching Factory Model and the entrepreneurial character. Most SMKs that have implemented TeFa use the 2013 curriculum, but not all of them have adapted to the needs of the industry. Entrepreneurship or entrepreneurial character is one of the goals of achievement in the application of TeFa learning. the school's TeFa model can monitor and evaluate the implementation of the next program. Schools can assist students in fostering TeFa activities at school, and can even innovate and engineer technology that is beneficial for both student independence and the industrial world. Students can increase their potential, thereby building the entrepreneurial potential of SMK and fostering the character of a successful entrepreneur. With the application of the Teaching Factory learning model, schools can monitor and evaluate the implementation of the TeFa program in schools so that they can form innovations for both student independence and industry. Keywords: Entrepreneurial character; learning model; teaching factory; vocationAbstrak: Dari data Badan Pusat Statistika, pada tahun 2019 Tingkat Pengangguran Terbuka (TPT) di Indonesia masih didominasi oleh penduduk dengan lulusan pendidikan terakhir Sekolah Menengah Keatas (SMK). Penanaman dan penerapan jiwa wirausaha pada siswa, diyakini dapat mengurangi jumlah pengangguran di Indonesia. Sehingga penerapan model pembelajaran Teaching Factory (TeFa) dapat menjadi lahan atau tempat peserta didik SMK untuk mempraktekkan pembelajaran kewirausahaan. Penelitian dilakukan menggunakan metode studi literatur atau dokumentasi, dengan mengumpulkan data dari berbagai media dan dokumen, mengenai Model Teaching Factory dan karakter wirausaha. Kebanyakan SMK yang sudah menerapkan TeFa menggunakan kurikulum 2013, namun belum semuanya menyesuaikan dengan kebutuhan industri. Entrepreneurship atau karakter wirausaha merupakan salah satu tujuan ketercapaian dalam penerapan pembelajaran TeFa. model TeFa sekolah dapat memonitoring serta mengevaluasi dalam penyelenggaran program selanjutnya. Sekolah dapat membantu siswa dalam membina kegiatan TeFa di sekolah, bahkan dapat melakukan inovasi dan rekayasa teknologi yang bermanfaat baik untuk kemandirian siswa maupun dunia industri. Siswa dapat meningkatkan potensi yang dimiliki, sehingga membangun potensi kewirausahaan SMK dan membina karakter wirausahawan yang sukses. Dengan penerapan model pembelajaran Teaching Factory, sekolah dapat memonitoring dan mengevaluasi dalam penyelenggaraan program TeFa di sekolah sehingga dapat membentuk inovasi baik untuk kemandirian siswa maupun industri. Kata kunci: Karakter wirausaha; model pembelajaran; teaching factory; vokas
    corecore