29 research outputs found
APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF TENTANG GERAK, ENERGI DAN TUMBUKAN
Motion, Energy, and Impact are important topics in High-school Physics. Explaining those topics to students are always challenging for teachers, due to the limitation of traditional teaching methods using printed books. Teachers must be able to explain the meaning of the formulas, and also the implementation of those formulas in everyday lives. Students are having their own problems in understanding those formulas and when to use those formulas in solving problems. In order to eliminate those barriers, an interactive physics application software is developed. The software is aimed to help teachers teach and students learn about motion, energy, and impact. Moreover, users may use the simulation features based on user input. The software content is designed based on the newest curriculum with user friendly interface that enables teachers and students use the software without any difficulties
Software Pembelajaran Tentang Sistem Pencernaan Pada Manusia Berbasis Animasi 2 Dimensi
Salah satu materi penting yang terdapat pada mata pelajaran IPA untuk siswa Sekolah Dasar (SD) kelas V adalah pencernaan pada manusia. Pada saat menyampaikan materi ini guru sering kali mengalami kesulitan. Hal ini dikarenakan guru harus menjelaskan setiap organ pada pencernaan manusia secara mendetail yang dimulai dari mulut sampai dengan usus besar sedangkan media yang digunakan adalah hanya buku/text book. Bagi siswa sendiri merasa bahwa penjelasan yang disampaikan oleh guru terkadang kurang jelas dan membingungkan karena guru hanya menunjuk di buku tentang organ-organ pencernaan manusia. Untuk menanggulangi masalah tersebut maka dibuatlah software pembelajaran berbasis animasi 2 dimensi yang dapat membantu guru maupun siswa dalam proses belajar dan mengajar tentang sistem pencernaan pada manusia. Software dikembangkan dengan memperhatikan konten yang benar (sesuai dengan kurikulum yang berlaku) serta desain tampilan yang user friendly sehingga guru dan siswa dapat dengan mudah menggunakan software tersebut
PEMANFAATAN ICT DALAM MENGONTROL SERTA MEMONITOR PELAKSANAAN KEGIATAN PADA PUSAT PENGEMBANGAN KARIR āXā
Pusat Pengembangan Karir āXā berfungsi sebagai pengelola informasi lowongan kerja dari perusahaan dan memberikan layanan pembekalan berupa seminar, pelatihan, dan workshop tentang pengembangan diri bagi mahasiswa. Dengan semakin bertambah banyak dan bervariasi kegiatan yang dilakukan, maka pusat pengembangan karir ini mengalam beberapa masalah. Panitia merasa kesulitan dalam membuat laporan pertanggungjawaban dari kegiatan yang telah dilaksanakan. Hal ini disebabkan laporan masih dibuat secara manual serta cukup rumit dan sangat mendetail. Selain itu, manajer juga kesulitan dalam mengontrol serta memonitor semua kegiatan yang telah dilakukan Untuk mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada, maka dibuatlah sebuah sistem yang terkomputerisasi sehingga dapat membantu dalam membuat laporan pertanggungjawaban secara cepat dan dapat memperbaiki kualitas kegiatan yang dilakukan
Implementasi Metode Heatmap 2-D Untuk Visualisasi Data Terdistribusi
The application is aimed to convert a distributed data or data with multiple variables, in XML format, into heatmap graphics on a computer display unit. The heatmap graphic lets the audience to better understand the content of a distributed data, with ease and appealing interface. Created using Adobe Flash CS4 and ActionScript 3.0, the application uses XML as the main data format for input and output. The application may also produced an output of heatmap graphics using PNG format. The main features of this application include reading/opening an XML input file, editing the XML input file, drawing the heatmap graphics, interacting with the heatmap graphics, printing the heatmap graphics, and exporting the heatmap graphics into PNG format. For the case study, a database containing film ratings is used. The application can also be used to convert other types of database, into heatmap graphics. However, the XML file used as the input file must follow the format and rules defined for the application. The generated Heatmap graphic has several interactive features such as: changing colors, pop-up window to help data value reading, searching, sorting, filtering data output, and some animations
Image Recognition Menggunakan Metode Cosine Distance untuk Aplikasi Penanganan Food Waste
Badan Pangan PBB (FAO) menyatakan 33% - 50% makanan yang telah diproduksi, tidak dikonsumsi dengan semestinya. Selain itu, 11% produk makanan yang dibeli terbuang bahkan tidak dibuka. Tahun 2016-2017, Indonesia sendiri telah menjadi negara terbesar kedua setelah Arab Saudi yang menghasilkan food waste terbanyak di dunia. Penumpukan limbah ini berdampak pada lingkungan. Oleh karena itu, aplikasi āJangan Dibuangā dibuat dengan tujuan untuk mengurangi food waste yang dihasilkan. Aplikasi ini dibuat untuk platform Android dengan framework Flutter dan database Amazon Web Service Aurora. Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur image recognition yang memanfaatkan Tensorflow untuk mempermudah pencarian makanan dengan sebuah gambar yang mana gambar tersebut akan diekstrak fiturnya menjadi matriks yang kemudian dibandingkan dengan metode Cosine Distance. Aplikasi āJangan Dibuangā dapat digunakan oleh 3 jenis aktor, yaitu administrator, penyedia makanan, dan pembeli. Uji coba dilakukan terhadap 7 penyedia makanan dan 20 pembeli. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, didapatkan 201 transaksi, yang mana telah menyelamatkan 285 limbah makanan. 59 dari 201 transaksi ditujukan untuk donasi. Fungsionalitas aplikasi penyedia makanan mendapatkan nilai 79,98% untuk kriteria sangat baik. Untuk fungsionalitas aplikasi pembeli, nilai yang didapatkan adalah 83% untuk kriteria sangat baik. Dari sisi Image Recognition sendiri menunjukkan akurasi 93,3% setelah menggunakan Keras Application Model EfficientNetV2 yang membantu mengenali kedua gambar walaupun dengan pencahayaan dan posisi pengambilan yang berbeda
Image Recognition Menggunakan Metode Cosine Distance untuk Aplikasi Penanganan Food Waste
Badan Pangan PBB (FAO) menyatakan 33% - 50% makanan yang telah diproduksi, tidak dikonsumsi dengan semestinya. Selain itu, 11% produk makanan yang dibeli terbuang bahkan tidak dibuka. Tahun 2016-2017, Indonesia sendiri telah menjadi negara terbesar kedua setelah Arab Saudi yang menghasilkan food waste terbanyak di dunia. Penumpukan limbah ini berdampak pada lingkungan. Oleh karena itu, aplikasi āJangan Dibuangā dibuat dengan tujuan untuk mengurangi food waste yang dihasilkan. Aplikasi ini dibuat untuk platform Android dengan framework Flutter dan database Amazon Web Service Aurora. Selain itu, aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur image recognition yang memanfaatkan Tensorflow untuk mempermudah pencarian makanan dengan sebuah gambar yang mana gambar tersebut akan diekstrak fiturnya menjadi matriks yang kemudian dibandingkan dengan metode Cosine Distance. Aplikasi āJangan Dibuangā dapat digunakan oleh 3 jenis aktor, yaitu administrator, penyedia makanan, dan pembeli. Uji coba dilakukan terhadap 7 penyedia makanan dan 20 pembeli. Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan, didapatkan 201 transaksi, yang mana telah menyelamatkan 285 limbah makanan. 59 dari 201 transaksi ditujukan untuk donasi. Fungsionalitas aplikasi penyedia makanan mendapatkan nilai 79,98% untuk kriteria sangat baik. Untuk fungsionalitas aplikasi pembeli, nilai yang didapatkan adalah 83% untuk kriteria sangat baik. Dari sisi Image Recognition sendiri menunjukkan akurasi 93,3% setelah menggunakan Keras Application Model EfficientNetV2 yang membantu mengenali kedua gambar walaupun dengan pencahayaan dan posisi pengambilan yang berbeda
EVALUASI HEURISTIK PADA WEB BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN ASPEK USABILITY SISTEM
Penelitian ini berisikan tentang evaluasi halaman antar muka dari aplikasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya. Evaluasi halaman antar mukanya menggunakan metode evaluasi heuristik. Evaluasi terhadap halaman antar muka dengan metode evaluasi heuristik ini dimulai dari melakukan pengamatan terhadap aplikasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya yang dilakukan oleh 29 pengguna kemudian melakukan usability testing serta mengisi kuesioner yang mewakili 10 prinsip evaluasi heuristik. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan nilai 88 untuk perhitungan dengan menggunakan skala likert. uji reabilitas dan validitas instrument penelitian diperoleh nilai cronbach alfa sebesar 0,790 serta rata-rata peningkatan efektivitas usability dari evaluasi heuristik pada aplikasi web based learning SMK Gama Cendekia Surabaya berada di atas 10%Kata Kunci : Evaluasi Heuristik, Usability Testing, Usabilit
Pembentukan Karakter Siswa Melalui Budaya Sekolah di Jenjang Sekolah Dasar
Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menganalisis pembentukan karakter siswa melalui budaya sekolah di jenjang sekolah dasar. Telaah Artikel ini menggunakan metode studi literatur yaitu dengan cara menghimpun data-data atau sumber-sumber yang berhubungan dengan topik yang diangkat. Hasil dari studi literatur ini adalah karakter siswa di jenjang sekolah dasar dapat dibentuk melalui 3 budaya yang diterapkan di sekolah yaitu (1) budaya akademik yang menghasilkan karakter seperti gemar membaca, rasa ingin tahu yang tinggi, pekerja keras, kreatif, dan mandiri (2) budaya sosial yang menghasilkan karakter seperti religius, bersahabat, cinta damai, pedui sosial, peduli lingkungan, bertanggung jawab, jujur (3) budaya demokrasi yang menghasilkan karakter demokratis, toleransi, semangat kebangsaan dan cinta tanah air yang besar. Kata Kunci : budaya sekolah, karakter, sekolah dasa
The Adoption of Blended Learning in Non-Formal Education Using Extended Technology Acceptance Model
This study aims to determine the influencing factors for understanding the intention of the learners in Non-Formal Education to use Blended Learning. In addition, it aims to investigate the relationships of the factors in a theoretical model. This study was conducted due to the lack of research in the world that discusses the adoption of Blended Learning in Non-Formal Education in Developing Countries such as Indonesia. Blended Learning at Non-Formal Education in the Covid-19 era is needed because the education institution has a limited place to accommodate more learners. A questionnaire based on google form was used to collect data. A sample of 566 users of Blended Learning from Non-Formal Education Institutions in Indonesia were used.Ā All variables from the theoretical model are measured using existing scales.Ā Structural Equation Model (SEM) was used to analyze the theoretical model.Ā SPSS and Amos were used as the software tools. This research contributes to the theoretical understanding of Blended Learning adoption as well as practice and provide guidance for Non-Formal Education to successfully implementing Blended Learning in their institutions. From the thirteen initial hypotheses, there are nine significant hypotheses. Three hypotheses with the largest magnitude are SI -> PU, CE -> PEU, and PU -> BI.Ā SI is the most influencing factor in the adoption of blended learning at non-formal education institutions
Factors That Influence Repurchase Intention: A Systematic Literature Review
This research is a systematic literature review of factors that influence repurchase intention. Repurchase intention is important for companies because it will shape customer behavior to become loyal, customers usually tend to have an interest in buying products or services repeatedly so that the company will benefit from products or services that have been sold. The aim of this research is to provide insights into the research trends and issues in the studies of Repurchase Intention. The literature search focused on finding journals published between 2018 and 2023. Only English-language journals with the keyword Repurchase Intention were used in this research. Researchers found 80 journals that matched these keywords but after reading the collected articles thoroughly and removing duplicate and irrelevant articles, the authors produced 50 articles to be used in this research. The findings highlight key drivers for increasing sales: Satisfaction, Trust, Perceived Value, Price, and Word of Mouth. Additionally, 14 moderating factors were identified, with Age being the most prominent in four articles. Korea, India, and Indonesia lead research contributions, each with six articles. Structural Equation Modeling (SEM) is the prevailing measurement method, while other approaches persist. Companies are recommended to prioritize these core factors for consumer engagement. Future research should delve into unexplored moderating factors and alternative measurement methods, enriching our understanding of this vital field