38 research outputs found

    Ensino de realidade virtual em tempos de pandemia: desafios, adaptações e estratégias no ensino remoto

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    This article presents a descriptive study of a teacher’s experience teaching Virtual Reality (VR) classes during the COVID-19 pandemic, highlighting the challenges and strategies involved in the transition to remote teaching.  Este artigo apresenta um estudo descritivo sobre a experiência de um professor ao ministrar aulas de Realidade Virtual (VR) durante a pandemia de COVID-19, destacando os desafios e estratégias envolvidos na transição para o ensino remoto. Este artículo presenta un estudio descriptivo sobre la experiencia de un docente impartiendo clases de Realidad Virtual (VR) durante la pandemia de COVID-19, destacando los desafíos y estrategias involucradas en la transición a la enseñanza remota.&nbsp

    Registros em design: resgate de trajetórias em momento pandêmico

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    A COVID-19 demandou o desenvolvimento de estratégias para continuidade do ensino em Design a nível de Graduação.&nbsp

    Design + Realidade Virtual: Revisão Teórica de Conceitos, Reflexões e Práticas de UX

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    Virtual Reality (VR) technology allows the sensation of immersion in virtual digital spaces, through interactions that occur under different perceptions. The present work is a theoretical part of a larger research involving VR and UX. La tecnología de Realidad Virtual (VR) permite la sensación de inmersión en espacios digitales virtuales, a través de interacciones que ocurren bajo diferentes percepciones. Este trabajo es una parte teórica de una investigación más amplia que involucra VR y UX. Este escrito explora as contribuições conceituais geradas em torno da experiência do usuário (UX) e sua crescente importância para tecnologias imersivas, nos campos de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR).&nbsp

    Design colaborativo UNESP/SESI/SENAI na Olimpíada Brasileira de Robótica

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    Este artigo é um relatório de um trabalho empírico de caráter prático sobre o processo de desenvolvimento de produto através de uma metodologia de cooperação entre comunidade acadêmica (Projeto de Extensão Difusão, UNESP-Bauru), O Serviço Social da Indústria de São Paulo (SESI-SP- 296 - Bauru) e O Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial (SENAI - Bauru). Aplicando a prototipagem rápida de manufatura aditiva de baixo custo, popularmente conhecida como impressão 3D FDM/FFF, no ensino de robótica à jovens, através da produção de peças de um robô autônomo de baixo custo voltado para a competição da Olimpíada Brasileira de Robótica

    Registros em design: trajetórias emoções e história

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    The COVID-19 pandemic demanded the development of strategies to carry on with the learning process. The discipline ‘Records in Design’ put many emotions on stage. La pandemia COVID-19 demandó el desarrollo de estrategias para la continuidad de la enseñanza. La disciplina ‘Registros en Diseño’ trajo a la escena muchas emociones. A pandemia COVID-19 demandou o desenvolvimento de estratégias para a continuidade do ensino. A Disciplina Registros em Design colocou em cena muitas emoções

    Tecnologias do Design-verso: investigação qualitativa de ambiente e objetos em realidade virtual para avaliações visuais de UX e HCI

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    This article addresses Virtual Reality (VR) applied to Design, focusing on its contri- bution to Research, Development and Innovation (RDI) of artifacts based on User Experience (UX) and Human Computer Interaction (HCI). The research question: Is it possible to visually recognize real objects transposed into a virtual reality (VR) envi- ronment, and evaluate their general dimensions and aesthetic aspects such as shape, color and texture through different perceptual dimensions (Semantics, Apparent Usability and Emotional Response) ? After bibliographical reviews, practical in-depth studies and digitization of objects for VR, a Qualitative Assessment was carried out with 8 Postgraduate participants in Design, Arts, Architecture and Technology. The results indicate the feasibility of realistic visual representation of products, allowing analyzes in the aesthetic, symbolic, emotional and apparent usability dimensions. The potential of VR as a design and evaluation tool, limitations of the technology and suggestions for future research are highlighted.Este artigo aborda a Realidade Virtual (VR) aplicada ao Design, com foco na Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação (PDI) de artefatos fundamentados em User Experience (UX) e Human Computer Interaction (HCI). Como questão de pesquisa, aponta-se: É possível reconhecer visualmente objetos reais transpos- tos para ambiente de realidade virtual (VR), e avaliar suas dimensões gerais e aspectos estéticos como forma, cor e textura por meio de diferentes dimensões perceptivas (Semântica, Usabilidade Aparente e Resposta Emocional) a nivel de interação visual? Após revisões bibliográficas, aprofundamentos práticos, a digi- talização de objetos e inserção desse modelos em um ambiente VR, uma Avalia- ção Qualitativa foi realizada com 8 participantes de Pós-Graduação em Design, Artes, Arquitetura e Tecnologia. Os resultados indicam a viabilidade da represen- tação visual realista de produtos, permitindo análises nas dimensões estética, simbólica, emocional e de usabilidade aparente. Neste trabalho são destacados os potenciais da VR como ferramenta projetual e avaliativa, além das limitações da tecnologia e sugestões para futuras pesquisas

    Construção de uma câmera analógica pinhole por Tecnologia de Prototipagem Rápida por Manufatura Aditiva: da construção do objeto à revelação das fotos / Construction of an analog pinhole camera by Rapid Prototyping Technology by Additive Manufacturing: from object construction to photo development

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    O objetivo deste artigo é apresentar os resultados da prototipagem de uma câmera analógica pinhole 3D por Aplicação de Tecnologia de Prototipagem Rápida por Manufatura Aditiva via modelo open source. Na fotografia, a plataforma analógica foi escolhida por possibilitar um mecanismo sucinto e resumido de captura e também, devido às suas potencialidades para o ensino da prática fotográficas. Este trabalho se divide em dois eixos: teórico, discorrendo sobre as tecnologias de impressão e foto utilizadas para a produção do protótipo; e prático, apresentando a câmera produzida e o primeiro teste com o filme negativo colorido exposto. Dessa forma, pretende-se apresentar a fase inicial do protótipo e os primeiros resultados fotográficos da câmera, que deve ser utilizada futuramente como ferramenta para ensino de fotografia no curso de Design da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” (UNESP). 

    Assessing User Experience in Immersive Virtual Reality Environment: A review of interconnected terms and meanings

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    This article reports a research project aiming to identify aspects that influence User Experience (UX) in Immersive Virtual Reality (IVR) environments. Este artículo informa sobre un proyecto de investigación que tiene como objetivo identificar aspectos que influyen en la Experiencia del Usuario (UX) en entornos de Realidad Virtual Inmersiva (IVR).  Este artigo relata um projeto de pesquisa com o objetivo de identificar aspectos que influenciam a Experiência do Usuário (UX) em ambientes de Realidade Virtual Imersiva (IVR).&nbsp

    Función percibida en el diseño automotriz: identificación de autos deportivos a partir de elementos estéticos

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    This study discusses the aesthetic concepts of sports cars and analyzes the influence of aesthetic perception on them. 109 individuals participated in the study, distributed into groups (enthusiast, semi-enthusiast, and non-enthusiast). A Semantic Differential was applied in order to evaluate the aesthetic characteristics of six sports cars. Results show that, in general, no significant differences were found (p > 0.05) between the cars regarding the “sportiness” item. It was found that, regardless of the level of enthusiasm, aesthetic standards directly influence the user’s perception.Este estudio discute los conceptos estéticos de los autos deportivos y analiza la influencia de la percepción estética en ellos. Participaron en el estudio 109 individuos, distribuidos en grupos (entusiasta, semi-entusiasta y no-entusiasta). Se aplicó un Diferencial Semántico para evaluar las características estéticas de seis autos deportivos. Los resultados muestran que, en general, no se encontraron diferencias significativas (p > 0.05) entre los autos en cuanto al ítem “deportividad”. Se encontró que, independientemente del nivel de entusiasmo, los estándares estéticos influyen directamente en la percepción del usuario.O presente estudo discorre sobre os conceitos estéticos de automóveis esportivos e analisa a influência da percepção estética para o produto. Participaram 109 indivíduos, distribuídos em grupos (entusiasta, semi-entusiasta e não entusiasta). Para a análise foi aplicada a técnica de Diferencial Semântico, possibilitando avaliar as características estéticas de seis automóveis esportivos. Os resultados apontam que, de maneira geral, não foram encontradas diferenças significativas (p > 0.05) quanto ao quesito “esportividade”. Constatou-se que, independentemente do nível de entusiasmo, os padrões formais influenciam diretamente na percepção do usuário

    La biomimética y su influencia en el diseño de productos Una breve cronología y el estado del arte

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    This article is a diachronic study that aims, through a literature review, to present and clarify concepts and nomenclatures, case studies and the state of the art of the interrelation between natural resources, available in the environment, and project disciplines such as Design.Este artículo es un estudio diacrónico que pretende, a través de una revisión bibliográfica, presentar y aclarar conceptos y nomenclaturas, estudios de caso y el estado del arte de la interrelación entre los recursos naturales, disponibles en el medio ambiente, y las disciplinas proyectuales como el Diseño. Este artigo é um estudo diacrónico que visa, através de uma revisão bibliográfica, apresentar e clarificar conceitos e nomenclaturas, estudos de casos e o estado da arte da inter-relação entre os recursos naturais, disponíveis no ambiente, e disciplinas de projecto como o Design.&nbsp
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