15 research outputs found
ANÁLISE DE SISTEMAS DE PRODUÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS BASEADOS EM CÂMERAS COM UMA ÚNICA OBJETIVA
O efeito de volume alcançado com as imagens estereoscópicas (duas imagens, cada uma correspondente à visão de cada olho humano, também nomeado “par estéreo” ou imagens 3D) é o mais próximo da forma com que os olhos humanos enxergam o mundo a sua volta. Para obter essas duas imagens, são utilizadas, normalmente, duas câmeras, cada uma correspondente a um olho humano, fixadas em “Rigs” (suportes que tem por finalidade organizar as duas câmeras); para além desse método, no decorrer da história, foram propostas diferentes maneiras de se obter tais imagens por meio de uma só câmera, seja essa com duas lentes ou aparatos acoplados nas lentes para dividir a imagem registrada, obtendo assim, o par estéreo. Esse estudo foi desenvolvido com propósito de transformar uma câmera de lente única em uma câmera de captura estereoscópica, sob o alicerce de experimentos desenvolvidos por outros pesquisadores, com uso de materiais cotidianos e princípios óticos básicos; para desenvolver mais profundamente esse estudo, foi construído um suporte para organizar a câmera e um conjunto de espelhos (esses dividem a imagem que chega à objetiva formando o par estéreo). Os aparelhos que serviram como base para esse projeto: 3D Advantage DSLR-1 de Lawrence Hyeda (patente ainda pendente), o Mercator 3D da companhia Camera Crewing e Z3D de Zoran Perisic (Patentes US 6,721,500; US 7,181,136; GB 2,400,450 patente mundial ainda pendente). Para testar esse aparato, foram utilizados, além da câmera, um conversor analógico/digital conectado a um computador, softwares para monitoramento das imagens durante a produção e alinhamento na pós-produção. Os resultados observados foram satisfatórios e cumpriram com o esperado, as fotografias feitas foram fáceis de corrigir e, por fim, foi produzido um vídeo, para testes, e concluído que a maneira que o aparato divide a imagem, o simples método de monitoramento utilizado e a facilidade de organização na pós-produção permitem a realização de fotografias e também vídeos estereoscópicos, superando as expectativas criadas no início do estudo.
ANÁLISE DE SISTEMAS DE PRODUÇÃO DE IMAGENS ESTEREOSCÓPICAS BASEADOS EM CÂMERAS COM UMA ÚNICA OBJETIVA
O efeito de volume alcançado com as imagens estereoscópicas (duas imagens, cada uma correspondente à visão de cada olho humano, também nomeado “par estéreo” ou imagens 3D) é o mais próximo da forma com que os olhos humanos enxergam o mundo a sua volta. Para obter essas duas imagens, são utilizadas, normalmente, duas câmeras, cada uma correspondente a um olho humano, fixadas em “Rigs” (suportes que tem por finalidade organizar as duas câmeras); para além desse método, no decorrer da história, foram propostas diferentes maneiras de se obter tais imagens por meio de uma só câmera, seja essa com duas lentes ou aparatos acoplados nas lentes para dividir a imagem registrada, obtendo assim, o par estéreo. Esse estudo foi desenvolvido com propósito de transformar uma câmera de lente única em uma câmera de captura estereoscópica, sob o alicerce de experimentos desenvolvidos por outros pesquisadores, com uso de materiais cotidianos e princípios óticos básicos; para desenvolver mais profundamente esse estudo, foi construído um suporte para organizar a câmera e um conjunto de espelhos (esses dividem a imagem que chega à objetiva formando o par estéreo). Os aparelhos que serviram como base para esse projeto: 3D Advantage DSLR-1 de Lawrence Hyeda (patente ainda pendente), o Mercator 3D da companhia Camera Crewing e Z3D de Zoran Perisic (Patentes US 6,721,500; US 7,181,136; GB 2,400,450 patente mundial ainda pendente). Para testar esse aparato, foram utilizados, além da câmera, um conversor analógico/digital conectado a um computador, softwares para monitoramento das imagens durante a produção e alinhamento na pós-produção. Os resultados observados foram satisfatórios e cumpriram com o esperado, as fotografias feitas foram fáceis de corrigir e, por fim, foi produzido um vídeo, para testes, e concluído que a maneira que o aparato divide a imagem, o simples método de monitoramento utilizado e a facilidade de organização na pós-produção permitem a realização de fotografias e também vídeos estereoscópicos, superando as expectativas criadas no início do estudo.
DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÃO IMERSIVA EDUCACIONAL: O SISTEMA SOLAR EM REALIDADE VIRTUAL
Com o avanço e, consequentemente, a popularização de determinadas tecnologias, é comum o uso de sistemas computacionais nas mais diversas áreas, tais como: jogos digitais, educação, publicidade e propaganda, construção civil, arquitetura, entre outras. Ademais, o uso da tecnologia junto às metodologias ativas de ensino, possibilita que as atividades sejam mais dinâmicas e se tornem diferenciais no processo de ensino e aprendizagem. No entanto, cabe-se o questionamento de como tornar essa aplicação interessante aos olhos dos alunos, sem se apoiar apenas no chamariz da tecnologia. Esse problema direcionou a pesquisa ao objetivo de desenvolver uma aplicação imersiva, utilizando de Realidade Virtual (RV), para uso no ambiente educacional. A temática escolhida para a aplicação foi “O sistema solar”, e essa se desenvolveu sob duas frente, a primeira teórica, fundamenta os dados exibidos durante a interação, estuda sua viabilidade, as ferramentas computacionais utilizadas e a usabilidade dentro da Experiência do Usuário (UX); a segunda observa o desenvolvimento prático: proposta de modelos 3D e implementação do ambiente virtual. Essa pesquisa demonstra a criação de uma aplicação mobile em Realidade Virtual, discute sua viabilidade em ambientes de ensino formais e/ou não formais sob a luz da Experiência do Usuário.
 
Ensino de realidade virtual em tempos de pandemia: desafios, adaptações e estratégias no ensino remoto
This article presents a descriptive study of a teacher’s experience teaching Virtual Reality (VR) classes during the COVID-19 pandemic, highlighting the challenges and strategies involved in the transition to remote teaching. Este artigo apresenta um estudo descritivo sobre a experiência de um professor ao ministrar aulas de Realidade Virtual (VR) durante a pandemia de COVID-19, destacando os desafios e estratégias envolvidos na transição para o ensino remoto. Este artículo presenta un estudio descriptivo sobre la experiencia de un docente impartiendo clases de Realidad Virtual (VR) durante la pandemia de COVID-19, destacando los desafíos y estrategias involucradas en la transición a la enseñanza remota. 
Tecnologias do Design-verso: investigação qualitativa de ambiente e objetos em realidade virtual para avaliações visuais de UX e HCI
This article addresses Virtual Reality (VR) applied to Design, focusing on its contri- bution to Research, Development and Innovation (RDI) of artifacts based on User Experience (UX) and Human Computer Interaction (HCI). The research question: Is it possible to visually recognize real objects transposed into a virtual reality (VR) envi- ronment, and evaluate their general dimensions and aesthetic aspects such as shape, color and texture through different perceptual dimensions (Semantics, Apparent Usability and Emotional Response) ? After bibliographical reviews, practical in-depth studies and digitization of objects for VR, a Qualitative Assessment was carried out with 8 Postgraduate participants in Design, Arts, Architecture and Technology. The results indicate the feasibility of realistic visual representation of products, allowing analyzes in the aesthetic, symbolic, emotional and apparent usability dimensions. The potential of VR as a design and evaluation tool, limitations of the technology and suggestions for future research are highlighted.Este artigo aborda a Realidade Virtual (VR) aplicada ao Design, com foco na Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação (PDI) de artefatos fundamentados em User Experience (UX) e Human Computer Interaction (HCI). Como questão de pesquisa, aponta-se: É possível reconhecer visualmente objetos reais transpos- tos para ambiente de realidade virtual (VR), e avaliar suas dimensões gerais e aspectos estéticos como forma, cor e textura por meio de diferentes dimensões perceptivas (Semântica, Usabilidade Aparente e Resposta Emocional) a nivel de interação visual? Após revisões bibliográficas, aprofundamentos práticos, a digi- talização de objetos e inserção desse modelos em um ambiente VR, uma Avalia- ção Qualitativa foi realizada com 8 participantes de Pós-Graduação em Design, Artes, Arquitetura e Tecnologia. Os resultados indicam a viabilidade da represen- tação visual realista de produtos, permitindo análises nas dimensões estética, simbólica, emocional e de usabilidade aparente. Neste trabalho são destacados os potenciais da VR como ferramenta projetual e avaliativa, além das limitações da tecnologia e sugestões para futuras pesquisas
Assessing User Experience in Immersive Virtual Reality Environment: A review of interconnected terms and meanings
This article reports a research project aiming to identify aspects that influence User Experience (UX) in Immersive Virtual Reality (IVR) environments. Este artículo informa sobre un proyecto de investigación que tiene como objetivo identificar aspectos que influyen en la Experiencia del Usuario (UX) en entornos de Realidad Virtual Inmersiva (IVR). Este artigo relata um projeto de pesquisa com o objetivo de identificar aspectos que influenciam a Experiência do Usuário (UX) em ambientes de Realidade Virtual Imersiva (IVR). 
Diseño y realidad virtual para situaciones de riesgo: simulación de entrenamiento en el uso de extintores para combatir incendios
In recent decades, several technological innovations in software and hardware have caused changes in how our daily activities are carried out.En las últimas décadas, varias innovaciones tecnológicas en software y hardware han provocado cambios en la forma en que se llevan a cabo nuestras actividades diarias.Nas últimas décadas, diversas inovações tecnológicas em software e hardware têm provocado mudanças na maneira como realizamos nossas atividades diárias
ANÁLISE DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO EM GAME DIGITAL
Desde o desenvolvimento dos primeiros jogos eletrônicos, novas tecnologias surgiram e ampliaram as possibilidades desse mercado e consequentemente as experiências de seus usuários. Esse trabalho expõe o processo de criação do jogo para computador Timor, sua construção visual, sonora e programação de algoritmos com inteligência artificial e como cada parte foi pensada de acordo com a experiência do usuário. Para além do desenvolvimento, também é relatado um teste feito com participantes sobre a experiência proporcionada pelo jogo. Por fim, são discutidos os pontos avaliados e o que é preciso alterar para melhorar a experiência dos usuários. Esse trabalho busca expor a criação e a avaliação de um jogo sob a ótica da experiência do usuário, um olhar que contempla os desenvolvedores, assim como os as pessoas que irão desfrutar do jogo
Design-verse technologies. Registro do processo de desmaterialização digital de objetos por Scan para Realidade Virtual
En las últimas décadas, las tecnologías emergentes de Escaneo 3D y Realidad Virtual se han convertido en instrumentos relevantes para el desarrollo de productos, sistemas y servicios innovadores. In recent decades, emerging 3D Scanning and Virtual Reality technologies have become relevant instruments for the development of innovative products, systems and services. Nas últimas décadas, as tecnologias emergentes de Escaneamento 3D e Realidade Virtual tornaram-se instrumentos relevantes para o desenvolvimento de produtos, sistemas e serviços inovadores
Estudos da linguagem audiovisual em animações estereoscópicas : análise da representação tridimensional nas narrativas
The research herein is consolidated in fantastical narratives presented in animation movies allied
with deep perception exploration. Its development aims to investigate how visual resources are
used in animation movies to emphasize fantastical narratives in current contexts. The focus is
placed on animations made by digital three-dimensional environment and on the use of stereoscopy
working as tools that influence on the composition of narrative tension. The study is based
upon the animation movies "How to Train Your Dragon" (DreamWorks, 2010), "How to Train
Your Dragon 2" (DreamWorks, 2014) and "Frozen" (Disney, 2013) because of the fantastical
storytelling, which evaluates their relations with stereoscopy's visuality and three-dimension digital
space. At first a historical background to consolidate stereoscopy and animation techniques is
described, which leads to contemporary cinematographic scenery and the use of 3D modeling.
Then the research is directed to the study of film narratives previously mentioned followed by an
evaluation of three-digital-dimensional language and the three-dimension characters building, in
addition to their physical and psychological characteristics. In the end of the study, an analysis of
the use of stereoscopy alongside with the narrative, characters and settings modeling of the three
movies is proposed, verifying the stereoscopic space use in scenes with different dramatic intensity
and how stereoscopy contributes to these narratives.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)O presente trabalho tem como foco as narrativas fantásticas apresentadas em filmes de animação,
aliadas à exploração da percepção de profundidade. Seu desenvolvimento tem o intuito de investigar
como recursos visuais são utilizados em filmes de animação para reforçar narrativas fantásticas
dentro do contexto contemporâneo. O foco se mantém nas animações criadas em ambiente
digital tridimensional e no uso da estereoscopia como ferramenta que influencia a tensão da
composição narrativa. Para realizar esse estudo, tem-se como base os longas-metragens de animação
3D "Como Treinar Seu Dragão" (How To Train Your Dragon – DreamWorks, 2010),
"Como Treinar Seu Dragão 2" (How To Train Your Dragon 2 – DreamWorks, 2014) e "Frozen:
Uma Aventura Congelante" (Frozen – Walt Disney 2013) devido às narrativas de cunho fantástico,
onde avalia-se a visualidade proposta pela estereoscopia e ambientação em espaço digital
tridimensional. Inicialmente, é descrito um panorama histórico para consolidar as técnicas da
estereoscopia e da animação, o qual culmina no cenário cinematográfico atual e no uso de modelagem
3D. Em um segundo momento, a pesquisa se direciona ao estudo das narrativas dos filmes
supracitados, seguido de uma avaliação sobre a linguagem tridimensional digital e da criação de
modelos tridimensionais dos personagens, suas características físicas e psicológicas. Por último,
é proposta uma análise sobre o uso da estereoscopia em conjunto com a narrativa e a modelagem
dos personagens e cenários nos três filmes, verificando o uso do espaço estereoscópico em cenas
de diferentes intensidades dramáticas e as maneiras como a estereoscopia contribuiu com as narrativas
fílmicas
