191 research outputs found

    TINJAUAN SOLUSI PEMODELAN DENGAN ANALISA REGRESI DAN JARINGAN SARAF TIRUAN

    Get PDF
    One of many ways to do a mathematic model is creating a simple model to represent an interest condition. Series of survey and tests are required for assemble a mathematic model. In general, mathematic model can be derived from regression method result, and a statistic test need to prove the model accuracy. All calculation can be manual or automatically using computer, computer gives more precisions than manual, however. There is another way to make a mathematic model, using artificial neural network. Artificial neural network is a method to study data and the result is another model with specific value

    PENGARUH PENGGUNAAN METODE BAGIAN (PART METHOD) TERHADAP HASIL BELAJAR KETERAMPILANDRIBBLE BOLA BASKET (Studi Pada Peserta Didik Kelas X MIA 4 SMA Negeri 4 Sidoarjo Tahun Ajaran 2016/2017)

    Get PDF
    Abstrak Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan bertujuan untuk meningkatkan kebugaran jasmani serta memberikan variasi gerak motorik. Bola basket adalah olahraga permainan yang dimainkan oleh dua grup berlawanan, masing-masing grup memiliki lima orang pemain. Keikutsertaan pelajar di kompetisi non akademik atau perlombaan olahraga bola basket sebenarnya masih belum bisa dikatakan sebagai tolak ukur prestasi dan pencapaian hasil belajar dari teknik-teknik dasar bola basket dimana materi yang diajarkan pada peserta didik. Sebelum mempelajari teknik - teknik dasar permainan bola basket yang baik, sangat dibutuhkan teknik mendasar yaitu dribble. Tujuan penelitian ini adalah Untuk mengetahui adanya pengaruh penggunaan metode bagian (part method) terhadap hasil belajar  keterampilan dribble bola basket dan seberapa besar peningkatan pengaruh penggunaan metode bagian (part method) terhadap hasil belajar keterampilan dribble bola basket. Jenis penelitian ini menggunakan eksperimen semu (quasi experiment) dengan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah One Group Pretest-Postest Design. Dalam desain ini tidak ada kelompok kontrol dan subjek tidak ditempatkan secara acak. Sampel penelitian adalah kelas X MIA 4 SMA Negeri 4 Sidoarjo  yang terdiri dari 14 siswa dan 16 siswi. Cara memperoleh data dengan cara melakukan pre-test, perlakuan dan post-test yang dilakukan 3 kali pertemuan. Dari hasil analisa menggunakan aplikasi komputer SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) versi 21 dapat diketahui hasil pre-test dari 30 peserta memiliki rata-rata 2,70 nilai standar deviasi 0,877 dan nilai varian 0,769. Sedangkan untuk hasil post-test dari 30 peserta memiliki rata-rata 3,67 nilai standar deviasi 0,479 dan nilai varian 0,230.Dari hasil tersebut diperoleh nilai thitung > ttabel (0,156> 2,042) dengan taraf signifikansi 5% atau 0,05, maka sesuai dasar pengambilan keputusan dalam Uji Paired Sample T-Test, maka dapat disimpulkan Ha diterima dan Ho ditolak, yang artinya ada pengaruh yang dari hasil tes setelah pemberian treatment dengan nilai persentase sebesar 3,70% pada peserta didik kelas X MIA 4 SMA Negeri 4 Sidoarjo. Kata Kunci : Metode Bagian (part method), Dribble, Bola Basket Abstract Education of Sport Physical and Health aims to increase physical fitness and give some variations in motor movement. The basket ball is a sports game which is played by two opposing groups, each of groups have five players. The participation of students in non-academic competitions or basket ball event actually still can’t say as a benchmark of achievement and result of studying of the basic techniques basketball are studied by students. This matter is caused the way learning basic technique basketball felt quite difficult. Before learning a good basic techniques basketball, much needed basic techniques is dribble. The purpose of this research is investigate the effect of use part method to result study skill dribble and how big increase in influence use part method to result of skill learning dribble basketball. This kind of research using quasi-experimental a quantitative approach. The research used in this study is One Group pretest-posttest design. In this design there is no control group and the subject is not placed randomly. Sampless are class X MIA 4 consists of 14 male and 16 female students. How to obtain data by doing treatment pre-test and post-test were performed 3 times. Results of the analysis using SPSS version 21 can be seen the pretespf the 30 participants had an average 2,70 standard deviation 0,877 and variance 0,769. while for posttest result of the 30 partcipants had an average 3,67 standrd deviation 0,479 and variance 0,230. From the results obtained by vale (tcount)>(ttable) (0,156> 2.042) with a significance level of 5% or 0.05, then the appropriate basis for a decision in paired samples T-Test, it can be cocluded Ha accepted and Ho rejected, which means there is the influence of test results after treartment with a percentage of 3,70% in students of class X MIA 4 SMA Negeri 4 Sidoarjo. Keywords : Part method, Dribble, Basketbal

    PERANCANGAN APLIKASI GUGUS PENJUALAN TERINTEGRASI ERP DENGAN METODE GABUNGAN PROTOTYPE AGILE

    Get PDF
    Persaingan bisnis perdagangan dan distribusi FMCG semakin meningkat, dan perkembangan di bidang teknologi informasi yang sangat pesat menjadi salah satu pemicunya sehingga kegiatan perdagangan mengalami perubahan dari konvesional menjadi online. Biaya operasional yang semakin meningkat juga menjadi salah satu kendala dalam persaingan perdagangan tersebut. Penelitian ini dilakukan untuk membantu efisiensi biaya dan persaingan perdagangan. Sales Force Application merupakan aplikasi yang dibuat berbasis Android dengan user interface Adobe XD, menggunakan bahasa pemograman kotlin. Data Interfacing SQL dengan ERP menggunakan API. Tahapan perancangan dilakukan dengan menggunakan metode gabungan prototype dan Agile serta panduan model UML.  Hasil yang diperoleh adalah aplikasi sales force berbasis Android. Menurut analisa, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik dan memenuhi tujuan pembuatannya

    Klasifikasi Penyakit Daun Kopi Dengan Arsitektur MobileNetV2

    Get PDF
    Kopi adalah salah satu komoditas pertanian yang penting di Indonesia. Negara ini merupakan salah satu produsen kopi terbesar di dunia. Masalah yang dihadapi produsen kopi di Indonesia adalah serangan hama dan penyakit. Miner dan Rust adalah penyakit umum yang sering menyerang tanaman kopi. Hal ini berdampak pada rendahnya produktivitas dan kualitas produk kopi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja arsitektur MobileNetV2 dengan Teknik deep learning dalam melakukan klasifikasi penyakit daun kopi. Deep learning adalah teknologi yang sangat efektif dalam mengenali pola dan mengidentifikasi objek dalam gambar atau citra. Penelitian ini menggunakan pemisahan data pelatihan dan data uji dengan kombinasi 90:10, 80:20, 70:30, dan 60:40. Data terbagi dalam 3 kelas yaitu Healthy, Miner, dan Rust dengan masing masing kelas 150 gambar dengan total 450 gambar. Hasil terbaik dari penelitian ini menunjukan bahwa menggunakan Arsitektur MobileNetV2 dengan kombinasi data 90:10 memiliki hasil yang sangat baik dengan akurasi, presisi, recall, dan skor F1 yang semuanya sama dengan 100%. Dapat disimpulkan bahwa arsitektur MobileNetV2 dapat melakukan klasifikasi penyakit daun kopi dengan akurasi yang baik dan akurat

    Pebandingan Performa Naïve Bayes dan KNN pada Klasifikasi Teks Sentimen Jasa Ekspedisi

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui performa dari model naïve bayes dan KNN (K-Nearest Neighbor) dalam mengklasifikasikan dataset teks sentimen jasa ekspedisi. Ulasan pengguna twitter pada akun @jntexpressid, @JNE_ID, dan @posindonesia akan di tambang dan diklasifikan berdasarkan sentimen positif, netral, dan negatif. Data digali dari 1 Oktober hingga 1 Desember 2020, hasil didapat pada data JNT sebanyak 46.220, JNE 5.364, dan Pos Indonesia 11.194. Data mentah yang didapat akan dibersihkan dan dilabeli sebelum masuk ketahap pembobotan kata menggunakan TF-IDF. Data bersih yang didapat dari pra-pemrosesan teks akan dibagi menjadi data latih sebanyak 70% dan data uji 30% untuk diuji akurasinya kesetiap model. Metode over-sampling digunakan untuk meyeimbangkan dataset dan menghindari data latih yang overfitting. Pada model naïve bayes dan KNN terjadi peningkatan cukup signifikan setelah metode over-sampling diimplementasikan. Akurasi terbesar pada naïve bayes terdapat pada data JNT 82%, sedangkan KNN pada data POS 71%. Pada KNN nilai K tinggi tidak menentukan hasil akurasi, terbukti K=2 memiliki akurasi tertinggi dibanding K=4, K=6, K=8, K=10 setelah teknik resampling dilakukan

    PROSES BERPIKIR KREATIF DALAM PENYELESAIAN MASALAH RAVEN TEST

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses berpikir kreatif mahasiswa pendidikan matematika Universitas PGRI Semarang dalam menyelesaikan masalah, dalam penelitian ini yaitu masalah tentang raven test. Kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah sangatlah penting dalam berbagai bidang, termasuk institusi pendidikan untuk mengembangkannya. Pembicaraan kreativitas dalam matematika lebih ditekankan pada aspek prosesnya, yakni proses berpikir kreatif. Berpikir kreatif merupakan suatu proses berpikir untuk mengungkapkan hubungan-hubungan baru, melihat sesuatu dari sudut pandang baru dan membentuk kombinasi baru dari dua konsep atau lebih yang sudah dikuasai sebelumnya. Aspek-aspek kemampuan berpikir kreatif matematis, yaitu kelancaran, keluwesan, keaslian, elaborasi, dan sensitivitas. Tahapan atau proses kemampuan berpikir kreatif yang akan dikaji dalam penelitian ini diantaranya kelancaran, keluwesan, kebaruan, dan keterincian. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa proses berpikir kreatif mahasiswa dalam menyelesaikan soal raven test membantu mahasiswa untuk mengeksplor pengetahuannya sehingga menjadi lebih kreatif yang sesuai dengan indikatornya yaitu kelancaran, keluwesan, dan kebaruan, dan keterincian, ini terlihat saat mahasiswa tersebut dapat menyelesaikan setiap soal raven test yang diberikan. Pada saat penyelesaian masalah raven test juga menunjukkan pemikiran secara sistematis dalam menyelesaikannya yang sering disebut dengan heuristik
    • …
    corecore