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Neutral conductor current in three-phase networks with compact fluorescent lamps
In this paper, expressions of the neutral conductor current in three-phase networks with compact fluorescent lamps (CFLs) are obtained from a CFL “black-box” model proposed in the literature. These expressions allow studying and performing a sensitivity analysis of the impact of CFLs on neutral current. The influence of CFL model parameters, as well as supply voltage unbalance, number of CFLs per phase and different types of CFLs per phase, on the neutral current is also investigated. The obtained results are validated with measurements and PSCAD/EMTDC simulationsPeer ReviewedPreprin
La violencia sexual en la mitología griega y su presencia en el rapto de Europa.
XXII Jornades de Foment de la Investigació de la Facultat de Ciències Humanes i Socials (Any 2017)La violencia ejercida sobre el sexo femenino ha constituido un
aspecto bastante notable en la sociedad desde tiempos antiguos. La
violencia en general y la sexual en particular, se habían convertido en
un modo más de expresar el dominio que el hombre poseía sobre la
mujer. Con el tiempo, esta pasó a reflejar la esencia del patriarcado,
un sistema que trataba constantemente de fomentar la autoridad y
la potestad del sexo masculino, quien pretendía hacerse escuchar
siempre por encima de los demás, especialmente por encima de las
mujeres, relegándolas a un segundo plano. La mitología griega no
solo refleja en sus contenidos el sexismo imperante en la sociedad
antigua, sino que a través de los mitos se contribuía a la
naturalización, legitimación y reproducción del patriarcado. Es así
como numerosos aspectos relacionados con la violencia aparecen en
los mitos cogidos de la mano de alguna figura femenina, que es la
quien sufre siempre las consecuencias.
A través del rapto de Europa y los principales autores clásicos
que aluden a este relato mitológico en sus escritos, se reflexiona en
este trabajo el modo en que se ejerce la violencia sobre la
protagonista. El objetivo es mostrar que un mismo hecho violento se
puede representar e interpretar de distintas formas según la persona
y el punto de vista que adopte ante una misma situación. Esto a su
vez incluye, de forma automática, un estudio sobre el concepto
central que envuelve su figura: el rapto mitológico, pues es el
elemento que une gran parte de los relatos griegos donde el factor
predominante es la violencia de carácter sexual que se ejerce sobre
una figura del sexo femenino
Valorization of keratin biofibers for removing heavy metals from aqueous solutions
Four common waste keratin biofibers (human hair, dog hair, chicken feathers, and degreased wool) have been used as biosorbents for the removal of heavy metal ions from aqueous solutions. Different parameters of the biosorption processes were optimized in batch systems. For multiple-metal systems, consisting of a mixture of eight metal ions [Cr(III), Mn(II), Co(II), Ni(II), Cu(II), Zn(II), Cd(II), and Pb(II)], the total metal biosorption increased in the order: degreased wool¿>¿chicken feathers¿>¿human hair¿>¿dog hair. From the kinetic models tested, the pseudo-second-order model provided better results. Furthermore, biosorption isotherms of Pb(II) with the different keratin biofibers fitted the Langmuir model. Surface morphology of the biosorbents were analyzed before and after the sorption using Fourier transform infrared spectroscopy and scanning electron microscopy. The keratin biofibers tested are potentially good sorbents of metal ions, with degreased wool and chicken feathers being the more efficient onesPostprint (author's final draft
Relació entre el peu, la postura i l’articulació temporo-mandibular
Treball Final de Grau de Podologia, Facultat de Medicina i Ciències de la Salut, Universitat de Barcelona, curs: 2016-2017, Tutor: J. Ignasi Beltrán RuizIntroducció: En les últimes dècades s’ha especulat molt sobre l’efecte dels desordres mandibulars en la postura del cos, incloent les extremitats inferiors i els peus. Objectius: (1) descriure vies neuromusculars que relacionen peu-boca-postura; (2) determinar l’efecte de les diferents alteracions del peu i la postura en el sistema estomatognàtic; (3) determinar els suports plantars útils en el tractament dels problemes oclusals. Material i mètodes: S’ha revisat la bibliografia publicada en relació al tema en les bases de dades PubMed i Science Direct. Resultats: Revisió de 26 fonts, que inclou llibres, revisions bibliogràfiques i estudis experimentals. Conclusió: (1) El peu la boca i la postura es relacionen a través de les cadenes miofascials i el nervi trigeminal (2) l’efecte de les diferents alteracions del peu i la postura en el sistema estomatognàtic no està clar; (3) el tractament amb suports plantars posturals és un recurs útil per al tractament multidisciplinari dels trastorns estomatognàtics
Bad places for the approximation property for finite groups
Given a number field and a finite -group , the Tame Approximation
Problem for asks whether the restriction map
is surjective for every finite set of
places disjoint from , where
is the finite set of places that either divides the order of
or ramifies in the minimal extension splitting . In this paper we prove that
the set is "sharp". To achieve this we prove that there are
finite abelian -groups where the map
is not surjective in a set
with particular properties, namely
is the set of places that do not divide the order of and ramify in the
minimal extension splitting .Comment: 9 page
The advance in communicative strategies for the teaching english in the classroom
The aim of this paper is to test how the advance in communicative strategies for
teaching English in the classroom has led to a change in the way students use language not
only as a simple working tool that locates grammar and vocabulary in the first step, but as a
game tool that allows them to interact with each other and in which communication plays
the most important role. In this way, the student experiences a change of role with the
teacher, being the former who establishes the bases of his/her learning according to his/her
own motivation, achieving a more complete integration of the language and an
improvement in their communicative skills.El objetivo de este trabajo es probar cómo los avances en las estrategias
comunicativas para la enseñanza del inglés en las aulas han supuesto un cambio en la forma
en que los estudiantes utilizan el idioma no solo como una simple herramienta de trabajo
que sitúa la gramática y el vocabulario en el primer escalón, si no como una herramienta de
juego que les permita interactuar entre ellos y en la que la comunicación juegue el papel
más importante. De esta forma, el estudiante experimenta un cambio de rol con el profesor,
siendo él mismo quien establece las bases de su aprendizaje de acuerdo a su propia
motivación, consiguiendo una integración más completa del idioma y una mejora en sus
habilidades comunicativas.Departamento de Filología InglesaGrado en Estudios Inglese
Renovation Platform
[EN] The existence of refurbishment case studies is the mainstay for those who are
interested in reconditioning a building through the employment of a specific
renovation method. Lots of companies, after having carried out a building remodeling,
provide information such as the method used, costs, energy calculation and images on
the Internet. As a result, people that are interested in refurbishing a building in the
same way gain knowledge about this online material. However, most of the cases
supply this online material in a complex manner. Therefore, a customer that has just
been concerned about the field might find it difficult to understand and then use for
their own purpose. The range of search can be reduced to a unique efficient source of
information by means of publishing case studies on the Internet, having asked for the
corresponding owners consent, in a simple manner and answering the questions every
customer would wonder before carrying out a refurbishment.[ES] En primer lugar, mencionar que el programa consistió en 30 créditos repartidos entre: proyecto (realizado por un grupo de cuatro estudiantes de distintas nacionalidades, España y Polonia), inglés general, técnica de escritura en inglés, curso de Liderazgo y curso de Sueco de supervivencia. En total suman 750 horas de las cuales la mayor parte fueron dedicadas al proyecto. El proyecto consiste en la elaboración de una plataforma online capaz de enseñar y proveer información acerca de los métodos de renovación más eficientes utilizados en edificios públicos de los países nórdicos. El objetivo era la popularización de estos métodos para que los ciudadanos de los países nórdicos pudieran beneficiarse de esta información a la hora de llevar a cabo, bien una reforma o bien una construcción nueva. Para ello, el equipo, primero que todo, llevó a cabo una búsqueda de información de los mencionados métodos de renovación (en qué consisten, qué factores técnicos determinan si un método es adecuado, qué métodos existen, etc). Más tarde, el equipo hizo una selección de los casos prácticos más didácticos y más explicativos para, posteriormente, crear un nuevo caso con contenido añadido (explicando más a fondo y de forma más clara y precisa en qué se basa el método de renovación utilizado, cuáles son sus propiedades, etc) y publicarlo en la página web de la asociación que daba las indicaciones al equipo (Renovation Center, financiado por la Unión Europea a través de Botnia-Atlantica). El principal problema que afrontó el equipo durante la amplia búsqueda de casos prácticos fue la excesiva existencia de fuentes de información compleja o difícil de entender en un campo ajeno al suyo, ya que los componentes del grupo estudiaron Ingeniería Eléctrica, electrónica y de Telecomunicaciones.Silvestre Mesas, A. (2017). Renovation Platform. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/178607TFG
Valoració de la agudesa visual dinàmica segons l'experiència en el gènere de videojocs
Introducció: Els videojocs tenen una influència directa sobre la percepció visual de les persones habitualment usuàries. L’agudesa visual dinàmica (AVD) és l’habilitat que permet discriminar detalls en condicions de moviment relatiu entre subjecte i objecte, podent ser mesurada en diferents velocitats, contrasts i direccions.
Objectius: Comparar el rendiment de la AVD de 5 grups diferents, segons el gènere de videojocs als que els participants juguen habitualment.
Mètodes: Divuit participants entre 18 i 30 anys, dels quals 5 van entrar en el grup 1 (FPS), 3 van entrar en el 2 (Sports), 4 van entrar en el 3 (ROL/MOBA); i 6 en l’últim grup, el 4 (no jugadors habituals en videojocs d’acció). Es va avaluar la agudesa visual dinàmica amb el programa DynVA 3.0 utilitzant l’estímul anell-disc de Palomar a una velocitat de 0.445 m/s en dos condicions de contrast, 100% i 10%.
Resultats: Es van observar diferències estadísticament significatives en l’AVD entre grups amb el 100% de contrast, P= 0.038. No es van trobar diferències entre els grups FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA i RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. En el cas del 10% de contrast no es van observar diferències estadísticament significatives entre grups, P=0.059, tot i que els que juguen a Sports i ROL/MOBA tendeixen a mostrar una AVD superior.
Conclusions: L’AVD dels jugadors que acostumen a jugar a videojocs en general (FPS, Sports i Rol/MOBA) és més elevada que els que no juguen habitualment. En el cas del contrast baix, el grup de jugadors Sports i ROL/MOBA semblen tindre millor AVD que el grup que pertany a FPS.Introducción: Los videojuegos tienen una influencia directa sobre la percepción visual discriminatoria de las personas habitualmente usuarias. La agudeza visual dinámica (AVD) es la habilidad que permite discriminar detalles en condiciones de movimiento relativo entre sujeto y objeto, pudiendo ser medida en diferentes velocidades, contrastes y direcciones.
Objetivos: Comparar el rendimiento de la AVD de 5 grupos diferentes, según el género de videojuego al que los participantes juegan habitualmente.
Métodos: Dieciocho participantes entre 18 y 30 años, de los cuáles 5 entraron en el grupo 1 (FPS), 3 entraron en el 2 (Sports), 4 en el grupo 3 (ROL/MOBA); y 6 en el último grupo, el 4 (no jugadores habituales de videojuegos de acción). Se evaluó la agudeza visual dinámica con el programa DynVA 3.0 utilizando el estímulo anillo-disco de Palomar a una velocidad de 0.445 m/s en dos condiciones de contraste, 100% y 10%.
Resultados: Se observaron diferencias estadísticamente significativas en la AVD entre grupos con el 100% de contraste, P=0.038. No se encontraron diferencias entre los grupos FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA y RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. En el caso del 10% de contraste no se encontraron diferencias estadísticamente significatives entre grupos, P=0.059, aunque los jugadores de Sports y ROL/MOBA tienden a mostrar una AVD superior.
Conclusiones: La AVD de los jugadores que normalmente juegan a videojuegos en general (FPS, Sports y ROL/MOBA) es más elevada que los que no juegan habitualmente. En el caso del contraste bajo, el grupo de jugadores Sports y ROL/MOBA parece tener mejor AVD que el grupo que pertenece a FPS.Introduction: Videogames have a direct influence above the perceptual discrimination in visual tasks on video game players. The dynamic visual acuity (DVA) is the skill that allows us to discriminate details when a relative movement exists between the viewer and the target. It can be measured at different velocities, contrasts, or directions.
Aim: Compare the AVD’s capacity of five different groups, according to the videogame genre that the participants play regularly.
Methods: Eighteen participants with an age between 18 and 30, 5 of them were included at the first group (FPS), 3 at the second (Sports), 4 at the third (ROL/MOBA); and 6 at the fourth (non-regular players of action videogames). Was evaluated the visual dynamic acuity with DynVA 3.0 software, using the Palomar ring-disc at a speed of 0.445 m/s under two contrast conditions, 100% and 10%.
Results: Statistically significant differences were observed at the DVA between the groups at the 100% contrast, P=0.038. No differences were found between the groups of FPS vs Sports, FPS vs RPG/MOBA and RPG/MOBA vs Sports, P>0.05. In the case of 10% contrast, we didn’t find statiscally significant differences between the groups. P=0.059, although the videogame players of Sports and ROL/MOBA tend to have a higher DVA.
Conclusions: The DVA of habitual players that enjoy videogames (FPS, Sports and ROL/MOBA) is generally higher than those who do not play regularly. In the case of low contrast, the group of Sports and ROL/MOBA seems to have a better DVA than the FPS group
El títere como herramienta de trabajo en Arteterapia
This article aims to investigate the possibilities of building puppets in art therapy workshop, for this it realizes a tour of the primitive use of the puppet as a magical twin and potential towards the study of authors who have used the puppets as a therapeutic tool from the first half of the twentieth century. It’s raised an own theoretical organization, which includes the consideration of the significance of the body in the construction and management of the puppet and the puppet transitional perspective, halfway of external reality and psychic reality as an object that makes fantasy and reality arises built.El presente artículo pretende indagar en las posibilidades propias de la construcción de títeres en el taller de arteterapia, para ello se realiza un recorrido que parte del uso primitivo del títere como doble mágico y potencial hacia el estudio de autores que han utilizado los títeres como herramienta terapéutica desde la primera mitad del siglo XX. Se plantea un cuerpo teórico propio, que incluye el considerar la significación del cuerpo en la construcción y manejo del títere, y la perspectiva transional del títere, a medio camino de la realidad externa y la realidad psíquica, como objeto que fabrica fantasía y construye realidad
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