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    Relações Virtuais: da sedução de Baudrillard à representação de papeis no Second Life

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    As comunidades virtuais proporcionam anonimato e privacidade, formando espaços lúdicos ideais para a experimentação sexual. Estes laboratórios virtuais possibilitam a recriação, interpretação e aniquilação de todos os tabus. Os ciber-amantes gozam de uma liberdade total, por vezes extrema e obscura. É o caso de um clube (criado por mulheres) inspirado em RPGs (rol playing games), cujo tema é a violação. Estas mulheres expõem-se, através da Internet, a violações realizadas por elas próprias. De acordo com Sherry Turkle (TURKLE, 1995) a realidade virtual só pode ser interessante se for baseada na realidade. No entanto, também é necessário concretizar virtualmente o que não é concretizável na vida real. Este espaço pleno de significação sexual e social é propício à simulação de situações que no, plano actual, não seriam concretizáveis.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Personagens que saem e que entram no ecrã: interatividade e cinema

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    Este trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando, em 1903, Justus D. Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido, dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro, onde serão identificados alguns exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias morfológicas, outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo momento, que aprofunda essas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase, encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte do artigo, visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o primeiro filme da trilogia Os Caminhos que se bifurcam que procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    PRHOLO: 360º Interactive Public Relations

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    In the globalized world, possessing good products may not be enough to reach potential clients unless creative marketing strategies are well delineated. In this context, public relations are also important when it comes to capture the client’s attention, making the first contact between the clients and the company’s products, while being persuasive enough to make them confident that the company has the right products to fit their needs. Three virtual public relations installations were purposed in this chapter, combining technology with a human like public relations ability, capable of interacting with potential clients located in front of the installation, at angles of up to 57º (degrees), 180º and 360º, respectively. From one to several Microsoft Kinects were used to develop the three interaction models, which allows tracking and recognition of users’ gestures and positions (heat map), sound sources, voice commands and face and body extraction of the user interacting with the installation.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Uma nova perspetiva cinematográfica. O género de terror no cinema interativo

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    O presente artigo pretende analisar uma reação específica do utilizador de cinema interativo: o medo e, consequentemente, as potencialidades do género de terror neste suporte, dando a conhecer, numa primeira instância, um breve resumo da sua novíssima história. O Cinema, é como sabemos, uma manifestação artística relativamente recente, bastante relevante e que continua em desenvolvimento numa época iminentemente tecnológica. O cinema interativo tem vindo a desenvolver-se nas últimas décadas com várias propostas diversificadas de forma a aguçar a curiosidade do espectador e fazer com que o público participe na história. Ao contrário do cinema tradicional, este cinema interativo permite que o espectador tenha uma ligação mais direta e individual ou coletiva com o filme, possibilitando-lhe as mais diversas formas de interação com o filme.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Dialectical Polyptych: an interactive movie installation

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    Most of the known video games developed by important software companies usually establish an approach to the cinematic language in an attempt to create a perfect combination of narrative, visual technique and interaction. Unlike most video games, interactive film narratives normally involve an interruption in time whenever the spectator has to make choices. “Dialectical Polyptych” is an interactive movie included in a project called “Characters looking for a spectactor”, which aims to give the spectator on-the-fly control over film editing, thus exploiting the role of the spectator as an active subject in the presented narrative. This paper presents an installation based on a mobile device, which allows seamless real-time interactivity with the movie. Different finger touches in the screen allow the spectator to alternate between two parallel narratives, both producing a complementary narrative, and change the angle or shot within each narrative.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Processo criativo que (se) contamina e (se) ocupa: nos ‘entres’ de dança, vídeo e cidade

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    Na arte contemporânea, as videodanças contribuem para difusão da arte, visibilidade e sustentabilidade de obras, além de borrarem fronteiras, permitindo que linguagens artísticas interajam, cruzem e estabeleçam interfaces. Dentre processos intermidiáticos em artes cênicas, a videodança se destaca como linguagem híbrida e resultado do diálogo entre dança e vídeo. Assim, tecnologias digitais dialogam com poéticas da dança, diferindo-se do registro videográfico. Refletimos aspectos processuais, poéticas, estratégias e dispositivos nas interfaces entre dança, vídeo e espaço urbano na criação de uma videodança em Cataguases (Minas Gerais, Brasil). Focamos, a partir da investigação baseada na prática, na discussão do processo de criação da obra “Bárbara”. Observamos que ocorreu não somente a ocupação da cidade de arquitetura modernista pela dança e pela tecnologia digital (registro imagético). Todos esses agentes se contaminaram.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Cadavre Exquis: motion-controlled interactive film

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    This interactive film, a variation on the surrealist game Cadavre Exquis, seeks the possibility of subverting the filmic discourse by exploring psychosomatic processes that may give the viewer different perceptions of cinematic time, by providing the possibility of intervening into the narrative in a disruptive way.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    The Forking Paths revisited: experimenting on interactive film

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    Based on the triad film-interactivity-experimentation, the applied research project The Forking Paths, developed at the Centre for Research in Arts and Communication (CIAC), endeavours to find alternative narrative forms in the field of Cinema and, more specifically, in the subfield of Interactive Cinema. The films in the project The Forking Paths invest in the interconnectivity between the film narrative and the viewer, who is given the possibility to be more active and engaged. At same time, the films undertake a research on the development of audio-visual language. The project is available at an online platform, which aims to foster the creation and web hosting of other Interactive Cinema projects in its different variables. This article focusses on the three films completed up to the moment: Haze, The Book of the Dead, and Waltz.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    A lógica produtiva em produtores de leite micaelenses

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    Seminário Agricultura e Ambiente: Conflito de lógicas produtivas?, Departamento de Ciências Agrárias, Universidade dos Açores, 27 de novembro 2014. ISBN 978- 972-8612-94-8 (Atas em CD)A produção de leite, nos Açores, representa a maior atividade agrícola regional e contribui com cerca de 1/3 da produção de leite nacional. Na região, a ilha de S. Miguel contribui com mais de metade da produção de leite. Para verificar se a lógica produtiva das explorações micaelenses se coaduna com a viabilidade económica e com os níveis de eficiência técnica das explorações leiteiras, utilizámos a base de dados da AASM (Almeida, 2012), que é constituída por 91 explorações agropecuárias (produção de leite) inscritas no Contraste Leiteiro e com contabilidade organizada, em 2010. A lógica produtiva foi avaliada pelo nível de intensificação das explorações leiteiras, que foi medida pela carga animal por hectare. Com base numa nova organização dos dados da AASM, confrontaram-se os níveis de eficiência e viabilidade e competitividade económica com os resultados de explorações leiteiras obtidos por Silva e Almeida (2014) e Almeida e Silva (2013-a; 2013-b). Em termos gerais, constata-se que o valor de eficiência técnica das explorações leiteiras a rendimentos constantes e que o número explorações eficientes a nível técnico é mais elevado no intervalo inferior a 1,4 animais por hectare, ou seja, a extensificação potencia melhores níveis de eficiência técnica. Na viabilidade e competitividade económica das explorações leiteiras, verifica-se que, de um modo geral, ao maior nível de intensificação, corresponde a maior a produção de leite e rendimento. No entanto, a política agrícola, em vigor nos Açores, promove a lógica produtiva dos produtores de leite, em que o aumento da produção de leite não acompanha a lógica da eficiência técnica. A decisão do produtor de leite micaelense é mais condicionada pela lógica económica que pela lógica ambiental.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Marine debris ingestion by sea turtles (Testudines) on the Brazilian coast: an underestimated threat?

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    Assessment of marine debris ingestion by sea turtles is important, especially to ensure their survival. From January to December 2011, 23 specimens of five species of sea turtleswere found dead or dying after being rehabilitated, along the coast of the municipality of Rio de Janeiro, Brazil. To detect the presence of marine debris in the digestive tract of these turtles, we conducted a postmortemexamination from the esophagus until the distal portion of the large intestine for each specimen. Of the total number of turtles, 39% had ingested marine debris such as soft plastic, hard plastic, metal, polyethylene terephthalate (PET) bottle caps, human hair, tampons, and latex condoms. Five of the seven sea turtles species are found along the Brazilian coast, where they feed and breed. A large number of animals are exposed to various kinds of threats, including debris ingestion
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