12 research outputs found
Pengenalan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia Menggunakan Kombinasi Fitur Statis Dan Fitur Dinamis Lmc Berbasis L-gcnn
Jumlah karya ilmiah yang dihasilkan oleh akademisi dan peneliti di Indonesia semakin banyak, terutama setelah diterbitkannya surat edaran Dirjen DIKTI tahun 2012 dimana karya ilmiah dijadikan sebagai syarat kelulusan mahasiswa S1, S2 dan S3. Namun demikian, tidak semua karya ilmiah tersebut memiliki kualitas yang baik. Masih banyak karya ilmiah yang belum memenuhi standar baku Ejaan Yang Disempurnakan (EYD). Pada artikel ini, penulis mengembangkan sebuah kakas bantu untuk mendeteksi kesalahan tanda baca pada karya ilmiah, khususnya yang berbahasa Indonesia, sesuai dengan EYD. Aplikasi dirancang agar dapat mendeteksi kesalahan tanda baca pada tulisan karya ilmiah dengan format .doc atau .docx serta dapat menghasilkan keluaran berupa arsip Microsoft Word dengan tambahan hasil telaah pemeriksaan tanda baca yang dibangkitkan secara otomatis. Deteksi kesalahan tanda baca menggunakan metode pencarian kata dengan algoritma BoyerMoore. Aplikasi kakas bantu telah diuji coba dengan hasil rata-rata nilai presisi sistem sebesar 0,6806, recall sebesar 0,969 dan akurasi sistem sebesar 0,9636. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi sudah mampu mendeteksi adanya kesalahan tanda baca meskipun masih ada keterbatasan deteksi karena tidak semua aturan tanda baca dicakup dalam pemeriksaannya
Pengenalan Sistem Isyarat Bahasa Indonesia Menggunakan Kombinasi Fitur Statis Dan Fitur Dinamis Lmc Berbasis L-gcnn
Jumlah karya ilmiah yang dihasilkan oleh akademisi dan peneliti di Indonesia semakin banyak, terutama setelah diterbitkannya surat edaran Dirjen DIKTI tahun 2012 dimana karya ilmiah dijadikan sebagai syarat kelulusan mahasiswa S1, S2 dan S3. Namun demikian, tidak semua karya ilmiah tersebut memiliki kualitas yang baik. Masih banyak karya ilmiah yang belum memenuhi standar baku Ejaan Yang Disempurnakan (EYD). Pada artikel ini, penulis mengembangkan sebuah kakas bantu untuk mendeteksi kesalahan tanda baca pada karya ilmiah, khususnya yang berbahasa Indonesia, sesuai dengan EYD. Aplikasi dirancang agar dapat mendeteksi kesalahan tanda baca pada tulisan karya ilmiah dengan format .doc atau .docx serta dapat menghasilkan keluaran berupa arsip Microsoft Word dengan tambahan hasil telaah pemeriksaan tanda baca yang dibangkitkan secara otomatis. Deteksi kesalahan tanda baca menggunakan metode pencarian kata dengan algoritma BoyerMoore. Aplikasi kakas bantu telah diuji coba dengan hasil rata-rata nilai presisi sistem sebesar 0,6806, recall sebesar 0,969 dan akurasi sistem sebesar 0,9636. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi sudah mampu mendeteksi adanya kesalahan tanda baca meskipun masih ada keterbatasan deteksi karena tidak semua aturan tanda baca dicakup dalam pemeriksaannya
Analisa Perbandingan Teknik Single-Pass Six-Way Blend dan Teknik Threshold Scheme Rendering Sketsa pada Obyek Tiga Dimensi
Sketsa merupakan sebuah gambar yang dibuat kasar, ringan, dan tidak memiliki banyak detail. Fokus dari pembuatan sketsa adalah penggambaran bentuk utama obyek dan pengarsiran daerah bayangan obyek. Pada saat melakukan penggambaran sketsa, penarikan garis penggambaran satu dengan lain cenderung tidak sama. Tugas akhir ini mengimplementasikan program shader sketsa arsiran untuk obyek 3D. Pada implementasi shader, terdapat dua teknik yang digunakan, yaitu teknik Single-Pass Six-Way Blend dan teknik Threshold Scheme. Kedua teknik ini menggunakan Tonal Art Maps (TAM) untuk pembuatan efek arsiran. Perbedaannya adalah teknik Single-Pass Six-Way Blend menggunakan banyak variasi TAM lalu dilakukan proses blending, sementara teknik Threshold Scheme menggunakan sebuah TAM yang diberikan ambang batas untuk menempelkan efek arsiran pada obyek. Program rendering sketsa arsiran pada obyek 3D telah dapat diimplementasikan menggunakan teknologi DirectX 9.0 dan IDE RenderMonkey 1.82. Kedua teknik dapat menghasilkan visualisasi sketsa arsiran pada obyek 3D. Teknik Single-Pass Six-Way Blend menghasilkan visualisasi arsiran yang lebih tebal dan gelap dibandingkan teknik Threshold Scheme. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan sejumlah responden dengan menggunakan kuesioner, diperoleh hasil jika teknik Single-Pass Six-Way Blend dinilai lebih baik dibandingkan dengan teknik Threshold Scheme
Segmentasi Citra Panoramik Gigi Menggunakan Similaritas Antar Gray Level Berdasarkan Index of Fuzziness
Metode segmentasi citra berdasarkan teori fuzzy dan similaritas antar gray level mampu mengatasi masalah ambiguitas gray level dan pencahayaan yang tidak merata yang biasa ditemui pada citra medis. Namun, segmentasi dengan penentuan initial seeds-nya berdasarkan jumlah piksel minimum menghasilkan citra yang kurang baik saat diterapkan pada citra dengan kontras yang rendah, seperti yang terdapat pada citra panoramik gigi. Pada penelitian ini diusulkan metode segmentasi citra panoramik gigi dengan penentuan initial seeds berdasarkan index of fuzziness terbesar pada histogram. Histogram dibagi kedalam tiga daerah berdasarkan posisi dari pusat fuzzy region. Kemudian, proses pengukuran similaritas antar gray level yang berada pada fuzzy region dilakukan untuk menemukan threshold yang optimal. Performa metode yang diusulkan diuji menggunakan citra panoramik gigi. Evaluasi performa dilakukan dengan menghitung nilai Misclassification Error antara citra hasil segmentasi dengan citra ground truth. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa hasil segmentasi metode yang diusulkan pada citra panoramik gigi memiliki performa yang lebih baik dibandingkan dengan hasil segmentasi dari metode Otsu
Pengenalan Bahasa Isyarat Indonesia dengan Metode Dynamic TIME Warping (DTW) Menggunakan Kinect 2.0
Bahasa isyarat merupakan media bagi penderita tuna rungu dan tuna wicara untuk saling berkomunikasi. Perkembangan teknologi untuk menerjemahkan bahasa isyarat Indonesia secara real-time bisa bermanfaat bagi komunitas tuna rungu. Pada penelitian sebelumnya, pengenalan bahasa isyarat menggunakan teknologi Kinect sudah berhasil dibuat. Namun dalam prosesnya, fitur bahasa isyarat yang digunakan hanya bahasa isyarat yang bersifat statis saja. Selain itu, terdapat pula penelitian sebelumnya yang menggunakan ekstraksi fitur untuk mengenali bahasa isyarat dinamis saja. Pada penelitian ini, dilakukan bahasa isyarat yang bersifat statis dan dinamis secara dengan metode Dynamic Time Warping (DTW), yang mampu mengenali secara real-time bahasa isyarat Indonesia dari 20 kata dan menerjemahkannya dalam gambar dan teks. Hasil pengujian menunjukkan bahwa persentase nilai akurasi rata-rata yang dihasilkan adalah 93%
Aplikasi Penerjemah Gambar Teks Berbahasa Inggris Menggunakan Teknologi Realitas Tertambah pada Perangkat Berbasis Android
Di dalam lingkungan dunia nyata, banyak informasi berupa teks yang disajikan menggunakan bahasa yang tidak kita mengerti. Informasi tersebut bisa kita temui di tempat-tempat umum. Biasanya, diperlukan alat bantu untuk memahami tulisan dalam bahasa asing tersebut. Kemudahan dan kecepatan dalam penggunaan alat penerjemah menjadi penting terutama bila kita sedang berada di tempat umum. Untuk itu, diajukan pengembangan sebuah aplikasi yang mampu menerjemahkan teks yang mudah digunakan. Pengguna memilih gambar teks yang ingin diterjemahkan dari tampilan kamera aplikasi dengan menyentuh gambar teks yang diinginkan. Area gambar teks diambil menggunakan algoritma berbasis deteksi tepi pada gambar. Teks dikenali menggunakan Optical Character Recognition (OCR) dengan bantuan pustaka Tesseract dan diterjemahkan menggunakan bantuan Yandex. Translate API. Hasil penerjemahan akan ditampilkan menggunakan konsep realitas tertambah, di mana hasil akan ditampilkan langsung pada tampilan kamera di aplikasi. Aplikasi ini dibuat untuk berjalan pada perangkat yang menggunakan sistem operasi Android. Penerjemahan yang dapat dilakukan adalah penerjemahan dari bahasa Inggris ke bahasa Indonesia. Pengujian fungsional aplikasi menunjukkan hasil yang cukup baik untuk pengambilan area ROI dan proses mendapatkan hasil terjemahan, Hasil pengujian pada pengguna menjukkan bahwa pengguna puas dengan Kenyamanan, performa, dan kemudahan penggunaan aplikasi
Integrasi dan Desain Level Dinamis untuk Konten Edukasi Bahasa Indonesia pada Game RPG Word Lands dengan Term Frequency – Inverse Document Frequency
Game edukasi merupakan salah satu media yang dapat ditawarkan sebagai media pembelajaran alternatif. Dalam pembuatan game edukasi, integrasi konten edukasi berupa soal menjadi bobot dalam game masih menjadi tantangan tersendiri bagi sebagian pengembang game. Game yang dibuat merupakan game RPG dengan desain level yang dinamis menggunakan konten edukasi bahasa Indonesia dengan klasifikasi soal berdasarkan tingkat kognitif, yang menerapkan pembobotan Term Weighting - Inverse Document Frequency serta metode Cosine Similarities. Soal yang telah diklasifikasikan akan digunakan sebagai tolok ukur tingkat kesultian soal. Aplikasi yang dibuat akan dijalankan dalam perangkat bergerak Android. Uji coba yang dilakukan meliputi uji coba fungsionalitas, pengujian level dinamis, performa klasifikasi, serta uji coba pengguna. Dari hasil uji coba diketahui bahwa game dapat menyajikan konten edukasi dengan set soal yang berubah setiap kali permainan, sementara dalam segi akurasi metode pada klasifikasi soal perlu dikembangkan lebih lanjut