10 research outputs found
Rancangan Dan Implementasi Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Visualisasi Finite State Automata (Versi Pembuktian Graph ke Tupel)
Media pembelajaran yang sudah banyak di buat dan di implementasikan di sekolah tinggi dan univeristas tentunya akan membantu mahasiswa dalam memahami matakuliah yang ada, khususnya matakuliah yang berkaitan dengan teoritis aritmatika. Logika matematika tentunya banyak digunakan dalam perkembangan komputerisasi, komputerisasi dalam perkembangan aplikasi komputer juga ada kaitannya dengan relasi aritmatika untuk bagian prosesnya..
Metode rekayasa perangkat lunak menggunakan prototype untuk membangan atau mengembangakan aplikasi sistem yang memiliki beberapa langkah, seperti : Listen to Customer, Build/ Revise mock-up, Costumer Test. Penyelesain dari tahapan membangun aplikasi pembelajaran automata menjadi bagian dari tahapan pengembangan aplikasi sistem pembelajaran automata dengan penerapan Finite State Automata (FSA).
Hasil aplikasi dengan desain berbasis GUI (Grafik User Interface) yang di implementasikan untuk mendukung materi matakuliah automata. Implementasi aplikasi automata Grafis untuk menunjukkan hubungan antar state yang dihasilkan dari logika hasil hubungan dari masing – masing node yang ada. Aplikasi yang dihasilkan memiliki 2 bagian penting untuk bagian tahapan desain, yaitu : desain proses (flowchart) dan interface (Morkup). Hasil dari seluruh desain di implementasikan lanjut dengan aplikasi Bahasa pemrograman visual Borlan Delphi. Pengujian dengan blackbok dilakukan dengan skenario pembuktian visual Graph yang diinputkan dengan kesesuaian masukan dan yang tidak untuk melihat hasil dari Tupel berdasarkan graph tersebut yang berhasi dan tidak berhasil
Aplikasi Alat Bantu Pembelajaran Visualisasi Finite State Automata (Versi : Pembuktian Graph Ke Tupel)
Media pembelajaran yang sudah banyak di buat dan di implementasikan di sekolah tinggi dan univeristas tentunya akan membantu mahasiswa dalam memahami matakuliah yang ada, khususnya matakuliah yang berkaitan dengan teoritis aritmatika. Logika matematika tentunya banyak digunakan dalam perkembangan komputerisasi, komputerisasi dalam perkembangan aplikasi komputer juga ada kaitannya dengan relasi aritmatika untuk bagian prosesnya. Metode rekayasa perangkat lunak menggunakan prototype untuk membangan atau mengembangakan aplikasi sistem yang memiliki beberapa langkah, seperti : Listen to Customer, Build/ Revise mock-up, Costumer Test. Penyelesain dari tahapan membangun aplikasi pembelajaran automata menjadi bagian dari tahapan pengembangan aplikasi sistem pembelajaran automata dengan penerapan Finite State Automata (FSA). Hasil aplikasi dengan desain berbasis GUI (Grafik User Interface) yang di implementasikan untuk mendukung materi matakuliah automata. Implementasi aplikasi automata Grafis untuk menunjukkan hubungan antar state yang dihasilkan dari logika hasil hubungan dari masing – masing node yang ada. Aplikasi yang dihasilkan memiliki 2 bagian penting untuk bagian tahapan desain, yaitu : desain proses (flowchart) dan interface (Morkup). Hasil dari seluruh desain di implementasikan lanjut dengan aplikasi Bahasa pemrograman visual Borlan Delphi. Pengujian dengan blackbok dilakukan dengan skenario pembuktian visual Graph yang diinputkan dengan kesesuaian masukan dan yang tidak untuk melihat hasil dari Tupel berdasarkan graph tersebut yang berhasi dan tidak berhasil
PENDAMPINGAN PEMBELAJARAN DARING BAGI GURU DI SEKOLAH YAYASAN PEMBINAAN ANAK CACAT (YPAC) PALEMBANG
PKM ini berupaya untuk memfasilitasi guru untuk lebih memahami dan mengaplikasikan konsep pembelajaran daring. PKM ini menggunakan metode diskusi, latihan, dan praktik terkait pembelajaran daring. PKM ini dilaksanakan secara tatap muka sesuai protokol kesehatan dan daring melalui aplikasi google meeting mengingat saat ini masih dalam masa pandemik Covid-19. Sebanyak 22 peserta mendaftar kegiatan ini. Berdasarkan hasil kegiatan ini diketahui bahwa sebagian besar peserta belum memahami pembelajaran daring. Guru masih menggunakan pendekatan orang tua untuk memberikan tugas. Hasil pendampingan yaitu guru-guru dapat menggunakan aplikasi berbasis google dalam proses pembelajaran. Kegiatan pengabdian masyarakat berupa pendampingan pembelajaran daring bagi guru di Sekolah YPAC Palembang telah menambah pengetahuan guru mengenai pengembangan pembelajaran daring dengan aplikasi berbasis google (google meet, google classroom dan google drive), kegiatan pendampingan bagi guru di Sekolah YPAC Palembang telah membantu dalam menyampaikan konsep materi agar lebih terarah, kegiatan pendampingan bagi guru di Sekolah YPAC Palembang telah menumbuhkan kreativitas guru
UJI APLIKASI SISTEM PAKAR BASIS KUISIONER
Manusia saat ini sangat diberikan kemudahan kemudahan dari aktifitasnya dalam bekerja, bermain atau hal lainnya dengan aplikasi – aplikasi yang saat ini terus berkembang dari pengembang aplikasi atau hasil dari penelitian. Perangkat lunak mobile sistem pakar gigi dan penyakit hewan (anjing) memiliki kemampuan dengan tingkat kecerdasan yang terbatas akan tetapi antar muka yang belum sepenuhnya diuji untuk melihat sampai mana pengembang mendapatkan penilaian dari end user.
Pengukuran usability dapat dilakukan dengan wawancara ataupun kuisioner. Bagian pengujian ini sangat terbatas pada layout antar muka dan ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi. 40 orang responden sebagai sampel populasi, Kuesioner tersebut menggunakan Skala Likert dengan rentang 1 – 3 untuk masing-masing item, uji validitas menyatakan data valid dengan nilai r diatas 0.31, variabel antarmuka pengguna dinyatakan reliabel dengan nialai 0.759, untuk variabel keinginan pengguna untuk menggunakan kembali dinyatakan valid dengan nilai0.764. Uji R2 dilakukan guna mengetahui seberapa besar pengaruh variabel independen kualitas antarmuka dengan variabel dependen keinginan pengguna untuk menggunakan kembali, kualitas antarmuka berpengaruh sebesar 25.4% terhadap keinginan pengguna untuk menggunakan kembali. Sementara sisanya sebesar 74.6% dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian. Karena t hitung > t tabel, maka H0 ditolak dan H1 diterima, Jadi terdapat pengaruh signifikan dari kualitas antarmuka terhadap keinginan pengguna untuk menggunakan kembali aplikasi sistem pakar (Uji Koefisien Regresi Linear Sederhana (Uji t).
Tampilan yang sederhana menghasilkan usabilty aplikasi terhadap penggunan bisa dikatakan baik karena pengguna yang mengujin aplikasi tersebut dinilai mau menggunakannya kembali dan belum ada dari hasil penelitian ini perubahan tampilan yang direkomendasikan
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH YAYASAN PEMBINAAN ANAK CACAT (YPAC) PALEMBANG
Media pembelajaran menjadi bagian penting dari sarana dan prasarana pembelajaran di sekolah untuk membantu siswa tidak hanya belajar secara abstrak tapi juga secara konkret/nyata. Menurut Faizal (2010), media pembelajaran sebagai instrumen audio maupun visual yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan membangkitkan minat siswa dalam mendalami suatu materi. Namun, pada kenyataannya seringkali didapati di lapangan ketersediaan alat peraga pendidikan sangatlah terbatas dan tidak banyak guru yang tertarik dan kreatif dalam membuat media pembelajaran. Hal ini dikarenakan banyak hal seperti keterbatasan dana, waktu, pengetahuan, serta keengganan guru dalam membuat media pembelajaran. Oleh karena itu dirasa perlu untuk membekali para guru dalam membuat media pembelajaran yang mudah dan murah berbasis ICT. Pembekalan ini diberikan untuk para guru di sekolah YPAC di Palembang yang sangat membutuhkan. Target dan luaran dalam kegiatan ini adalah menghasilkan media pembelajaran anak berkebutuhan khusus yang sederhana dan melatih kreatifitas guru dalam membuat dan menggunakan media pembelajaran tersebut. Pelatihan dasar yang diberikan oleh tim dosen Program Studi SI dan PGSD Universitas Katolik Musi Charitas ini sebagai tahap awal untuk merangsang ketertarikan dan kerjasama antara guru agar lebih kreatif dalam membuat media pembelajaran sederhana berbasis ICT sekaligus memperluas pengetahuan guru. Pelatihan diberikan dalam bentuk pelatihan dasar dalam membuat media pembelajaran secara sederhana bagi anak berkebutuhan khusus serta bagaimana penggunaannya dalam pembelajaran. Metode yang dipakai adalah ceramah, tanya jawab, demonstrasi, dan eksperimen. Harapannya, seluruh peserta memiliki bekal yang cukup untuk membuat media pembelajaran sesuai karakteristik siswa.</jats:p
PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MEDIA PACKET TRACER
Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk menambah dan meningkatkan pengetahuan tentang penggunaan Cisco Packet Tracer bagi siswa siswi SMK Xaverius Palembang. SMK Xaverius Palembang memiliki jurusan TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan), beberapa materi dasar jaringan di jurusan TKJ yang terdapat di mata pelajaran kelas XI menggunakan Cisco Packet Tracer dalam KBM (Kegiatan Belajar Mengajar), namun siswa siswi belum pernah melaksanakan simulasi maupun praktikum menggunakan Cisco Packet Tracer. Kendala lain yang dialami adalah siswa siswi kelas XI yang belum memahami tentang simulasi dan konfigurasi static routing dan dynamic routing menggunakan Cisco Packet Tracer yang berguna untuk membangun koneksi antar jaringan komputer. Dari program Pengabdian kepada Masyarakat tim dari Program Studi Sistem Informasi mengadakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat dengan metode praktikum mengenai simulasi dan konfigurasi jaringan menggunakan Cisco Packet Tracer. Hasil yang ingin dicapai adalah diharapkan ada peningkatan kemampuan dan pengetahuan dalam konfigurasi jaringan berbasis Cisco yang lebih baik untuk siswa siswi SMK Xaverius Palembang
Pelatihan Penggunaan Video Conference Google Meet untuk Mendukung Pembelajaran Daring di TK Xaverius 9 Palembang
Sebagaimana diketahui bahwa pada pada pertengahan semester awal tahun 2020 Indonesia mengalami masa pandemi wabah covid-19 yang biasa dikenal sebagai wabah corona. Pandemi ini berdampak ke semua bidang termasuk diantaranya adalah bidang pendidikan. Baik perguruan tinggi maupun sekolah harus lebih kreatif dalam melakukan aktivitas belajar mengajar terutama dalam memanfaatkan teknologi TIK. Pada saat ini terdapat banyak pilihan layanan daring yang dapat digunakan untuk membantu aktivitas belajar mengajar baik itu berbayar maupun tidak berbayar. Salah satu aplikasi daring yang memberikan banyak kemudahan dalam tatap muka secara daring adalah Google Meet. Untuk dapat menggunakannya para pengguna harus mempunyai akun terlebih dahulu di Google. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk menambah pengetahuan dan ketrampilan kepada para guru di sekolah Taman Kanak-Kanak Xaverius 9 Palembang dalam menggunakan perangkat lunak video conference google meet untuk mendukung pembelajaran daring. Selain menggunakan google meet para guru akan diberikan materi tambahan berupa pengelolaan bahan materi ajar menggunakan google drive. Manfaat lain dari materi yang diberikan adalah untuk membantu orang tua murid melalui materi pelatihan untuk dapat bergabung dalam pembelajaran daring google meet yang diselenggarakan oleh guru baik melalui perangkat personal computer, laptop, maupun smart phone
PELATIHAN MICROSOFT POWER POINT DAN TEKNIK PRESENTASI YANG BAIK
Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan mengenai pembuatan presentasi dengan Microsoft Power Point (baik secara teori maupun praktek) dan meningkatnya pengetahuan dan keterampilan mengenai teknik presentasi yang baik dengan menggunakan Ms. Power Point. Selain itu, kegiatan ini juga dapat mempererat hubungan kerjasama antara Universitas Katolik Musi Charitas, khususnya prodi Sistem Informasi dengan Panti Asuhan Santa Maria Pasang Surut yang ada di kabupaten Banyu Asin, dibawah pimpinan Rm. Antonius Effendi. Dikarenakan laboratorium komputer di Panti Asuhan Santa Maria tidak memungkinkan untuk menampung jumlah peserta sebanyak 35 (tiga puluh lima) peserta, makakegiatan ini dilaksanakan di aula Panti Asuhan Santa Maria, selama kurang lebih 5 jam, yang dibagi menjadi 2(dua) sesi. Dimana sesi pertama pemberian/penjelasan materi secara teori maupun praktek dalam pembuatan presentasi menggunakan Power Point kepada peserta dan dilanjutkan sesi kedua yaitu presentasi yang dibawakan peserta mengenai pembuatan power point sesuai dengan topik yang telah ditentukan. Dari penyajian yang dibawakan oleh peserta, akan dipilih 2 (dua) yang terbaik.
Dengan adanya PkM ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih ilmu pengetahuan tentang teknologi informasi khususnya bagi masa depan anak-anak Panti Asuhan Santa Maria melalui pembekalan bagi sisw/siswi SMP panti asuhan untuk dapat meraih mimpi dan mengahadapi dunia kerja nantinya
Cara Efektif Memasarkan Produk Melalui Media Sosial dan E-commerce
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilakukan oleh program studi sistem informasi
mengambil judul “Cara Efektif Memasarkan Produk Melalui Media Sosial dan ECommerce”.
Pada kegiatan ini yang menjadi target adalah para pelaku UMKM yang ada di
kota Palembang dengan berbagai usaha yang mereka miliki tanpa dibatasi. Untuk memenuhi
target tersebut pada kesempatan kali ini kegiatan pengabdian kepada masyarakat bekerja
sama dengan organisasi AKUMINDO (Asosiasi UMKM Indonesia) DPC Palembang dengan
ketuanya bapak Ruda Hermansyah. Pelaksanaan kegiatan ini mengambil tempat di
laboratorium multimedia dengan maksud sebagai ajang promosi perguruan tinggi agar
dikenal luas oleh masyarakat. Kegiatan ini dilakukan dengan 2 pelatihan yaitu pelatihan
menggunakan media sosial khususnya instagram dan e-commerce menggunakan shoppe dan
bukalapak, masing-masing sesi pelatihan selama 1 Jam dimana keseluruhan pelaksanaannya
dilapangan adalah 3 Jam. Pelatihan pertama tutor memberikan penjelaskan secara teori
kemudian dilanjutkan dengan praktek menggunakan smartphone peserta masing-masing dan
sesi terakhir tanya jawab. Dengan metode yang diberikan diharapkan para peserta dapat
mengenal teknologi dari sisi positifnya dan sisi lain teknologi yaitu sebagai media yang
membantu untuk usaha mereka