12 research outputs found

    Rancang Bangun Marketplace Jual Beli Gaming Berbasis Website: Studi Kasus PT. Inovasi Dunia Gim

    Get PDF
    Perkembangan teknologi dan informasi telah berkembang sangat pesat, terutama pada penjualan suatu barang dengan memanfaatkan internet sebagai wadah dari penjualan tersebut. Dengan perkembangan teknologi dan juga informasi yang pesat, masyarakat menjadi lebih mudah untuk mencari produk yang diinginkannya. Berbagai produk telah dijual melalui internet seperti produk laptop, akun dan game item, dan lain-lain. Hal tersebut membuat banyak perusahaan menjadi bersaing untuk menjual produknya melalui berbagai platform aplikasi seperti facebook, instagram, tokopedia, dan lain sebagainya. Bahkan, beberapa perusahaan sudah mempunyai aplikasinya sendiri yang berbasis website, maupun mobile. PT. Inovasi Dunia Gim hadir dengan membawa sebuah inovasi mengenai dunia gaming. PT. Inovasi Dunia Gim menyediakan jasa titip jual beli gaming melalui platform sosial media bernama instagram. Produk yang ditawarkan yaitu mengenai game account, dan juga game item seperti pembelian poin dari sebuah game, dan lain-lain. Namun, inovasi tersebut masih dilakukan secara manual mulai dari transaksi, pesan, dan lain sebagainya. PT. Inovasi Dunia Gim berupaya untuk membuat marketplace jual beli gaming dengan tujuan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan mempermudah pengguna dalam melakukan transaksi. Marketplace jual beli gaming menjadi sebuah penghubung antara penjual dan pembeli. Pembuatan proyek yaitu berbasis website dengan menggunakan react framework dengan bahasa pemrograman javascript, dan juga tailwind css sebagai library untuk styling tampilan. User interface dari marketplace jual beli gaming berhasil dikembangkan dengan baik, namun masih dalam tahap pengembangan sistem untuk dapat mencapai pada tahap deployment atau production

    Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Online Berbasis Website dengan Metode Rapid Application Development (Studi Kasus: SMK Bintang Nusantara)

    Get PDF
    E-Learning system yang menjadi sebuah Teknologi Informasi dan Komunikasi pada bidang pendidikan sangat diperlukan sebagai sebuah sistem untuk memudahkan para siswa maupun siswi mengakses bahan belajar pada sekolah. Pada sekolah SMK Bintang Nusantara, tidak terdapat sebuah Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk para siswa dan siswi mengakses informasi mengenai kegiatan, dan juga pembelajaran secara online. Pengembangan e-learning system menggunakan metode pengembangan Rapid Application Development (RAD). Metode pengembangan RAD merupakan metode yang pengembangan cepat iteratif dan berulang sampai pada versi final. Pengembangan menggunakan metode RAD memerlukan waktu 2 - 3 bulan dan mempunyai 4 tahapan, yaitu perencanaan kebutuhan dengan melakukan wawancara untuk menentukan kebutuhan dari sistem yang dibuat, user design untuk pembuatan perancangan pembuatan mockup, dan juga flowchart, konstruksi untuk melakukan pengembangan sistem dengan memasukkan fisher-yates algorithm untuk proses mengacak soal pada e-learning system yang dibuat, dan yang terakhir yaitu pengujian dan evaluasi dengan menggunakan metode USE Questionnaire untuk pengujian evaluasi. Hasil pengujian menggunakan USE Questionnare menunjukkan persentase secara keseluruhan sebesar 89,2% dengan predikat sangat baik. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun e-learning system berbasis website diterima dengan baik oleh pengguna e-learning system SMK Bintang Nusantara

    Rancang Bangun Google Analytics pada Website MyTelkomsel: Studi Kasus PT. Phincon

    Get PDF
    MyTelkomsel merupakan sebuah perusahaan yang menyediakan layanan internet. Proyek situs MyTelkomsel dibuat untuk memenuhi kebutuhan pengguna menge- nai layanan internet seperti menyediakan paket data, dan lain sebagainya. Untuk dapat melihat report dari aktivitas dan perilaku pengguna atau pengunjung web- site, melihat kepadatam trafik, dan juga memudahkan pihak MyTelkomsel untuk dapat menganalisis kebutuhan pengguna. Pada Website MyTelkomsel mempunyai banyak sekali pengunjung yang mengunjungi website MyTelkomsel seperti un- tuk membeli pulsa, kuota internet, dan lain sebagainya karena memang mereka merupakan pengguna dari provider tersebut. Dengan banyaknya pengunjung yang mengunjungi website MyTelkomsel, maka dari itu dibutuhkan sebuah Google An- alytics atau berupa report untuk website tersebut agar dapat mengetahui hala- man manakah yang paling sering di kunjungi oleh pengguna, atau aktivitas apa yang di lakukan oleh pengguna ketika mengunjungi website MyTelkomsel. Google Analytics merupakan sebuah layanan dari Google yang bersifat gratis dan digu- nakan untuk dapat mengetahui sebuah statistik aktivitas pengguna atau pengunjung dari sebuah website. Google analytics dapat mengumpulkan data dan juga infor- masi secara realtime berdasarkan aktivitas dari pengunjung website. Data yang dipreroleh berupa lokasi, aktivitas pengguna, jenis kelamin, jenis perangkat yang digunakan, dan lain sebagainya. Data tersebut dapat digunakan untuk menganalisis kenaikan ataupun penurunan dari produktivitas perusahaan. Dengan data realtime yang didapat, tentunya hal tersebut dapat memudahkan pihak MyTelkomsel dalam penyusunan laporan secara berkala. Dengan menggunakan Google Analytics juga terdapat keywords apa saja yang mengarah pada website tersebut, kepadatan trafik, seberapa sering pengunjung mengakses halaman pembelian internet pada website MyTelkomsel, dan lain sebagainya. Input yang dimasukkan dibuat berdasarkan kebutuhan pelanggan atau dari pihak MyTelkomsel. Website MyTelkomsel dibuat tentunya untuk memudahkan para pengguna dari provider tersebut untuk mengak- ses layanan dari MyTelkomsel melalui sebuah website, dan juga aplikasi mobile. Proyek MyTelkomsel dibuat menggunakan framework ReactJS, dan juga Meterial- UI. Situs MyTelkomsel hingga saat ini terus dikembangkan oleh para developer un- tuk memenuhi kebutuhan pengguna ketika mengakses situs tersebut

    SISTEM KOMUNIKASI RF (RADIO FREKUENSI) ROBOT TEMPUR DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI PADA DTMF (DUAL TONE MULTIPLE FREQUENCY).

    Get PDF
    Robot tempur merupakan robot yang didesain untuk melakukan peperangan dimedan pertempuran, dalam hal ini robot tempur didesain untuk mempunyai fungsi lain selain berperang yaitu mampu memotong rumput di masa damai, dengan teknologi yang berkembang saat ini peneliti berusaha membuat robot yang dapat dikendalikan dari jarak jauh untuk mengurangi kerugian personil di saat pertempuran  terjadi, dan disaat damai robot tersebut dapat membantu meringankan tugas personil yang penuh dengan kegiatan latihan. Oleh Karena itu, peneliti membuat suatu robot yang dapat dikendalikan dari jarak jauh menggunakan RC (Remote Control), robot ini diharapkan dapat membantu pekerjaan personil TNI, baik saat bertempur maupun di masa damai

    SISTEM INFORMASI COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI DAN PENDAFTARAN SISWA MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DAN BOOTSTRAP (STUDI KASUS DI SEKOLAH PAUD MAWARSARI 6)

    Get PDF
    Profil perusahaan dan pendaftaran siswa merupakan dua hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan promosi suatu organisasi Pendidikan seperti sekolah Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)Pada kegiatan promosinya sekolah PAUD Mawarsari 6 masih belum maksimal karena masih menggunakan banner, pamflet, dan foster. Selain itu, untuk pendaftaran siswa juga masih manual menggunakan  kertas, dimana orangtua siswa harus datang kesekolah untuk mengambil formulir dan melengkapinya. Berdasarkan permasalahan diatas maka dibutuhkan sistem yang dapat membantu sekolah PAUD Mawarsari dalam mengoptimalkan kegiatan promosinya dan memudahkan orangtua siswa dalam melakukan pendaftaran. Metode yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah waterfall dengan tahapan Analisa, Desain, Pengkodean, Pengujian, Iplementasi. Pada pembangunan website ini menggunakan framework Codeigniter dan Bootstrap. Dengan adanya website ini diharapkan dapat mengoptimalkan kegiatan promosi sekolah karena pada sistem ini dapat memuat dan menyajikan informasi tentang sekolag PAUD Mawarsari 6. Serta melakukan pendaftaran siswa secara onlin

    Analisis Overall Equipment Effectiveness Dan Six Big Losses Pada Mesin Pencelupan Benang (Studi Kasus PT. Pismatex Textile Industry)

    Full text link
    Perusahaan textile nasional terus berupa untuk menampilkan kemampuan terbaiknya PT. Pismatex merupakan salah satu Perusahaan dengan terus melakukan continous improvement. Berdasarkan pengamatan diperusahaan, didapatkan bahwa sering terjadi breakdown mesin pada divisi Dyeing dan keterlambatan bahan baku benang. Data menunjukkan bahwa setiap harinya terjadi breakdown mesin 2 sampai 4 jam pada setiap mesin Dyeing. kinerja mesin juga sering kali mengalami gangguan dikarenakan umur mesin yang telah mencapai 25 tahun pengunaan yang pada akhirnya target produksi jarang tercapai. Penelitian ini bertujuan untuk menghitung nilai OEE (Overall Equipment Effectiveness) dan six big losses dari mesin. sehingga dapat diketahui kerugian terbesar yang ditimbulkan oleh mesin Dyeing. Berdasarkan perhitungan nilai Overall Equipment Effectiveness mesin Dyeing PT. Pismatex Textile Industri yaitu sebesar 68,59 % dengan availability sebesar 81,62%, performance sebesar 85,07% dan quality rate sebesar 98,78%. Hasil perhitungan nilai Six Big Losses masing-masing yaitu reduced speed sebesar 39,87 %, breakdown loss sebesar 8,12%, idling time sebesar 0,57%, rework loss sebesar 1,47%, scrap loss sebesar 0 % dan nilai setup and adjustment loss sebesar 10,26%. Dari nilai ini dapat dilihat bahwa faktor reduced speed loss merupakan faktor losses dengan nilai terbesar. Abstact National textile companies keep struggling to show the best of the company. PT. Pismatex is the one of the company that keep the continuous improvement. Based on the field observation, there are numbers of machine breakdowns in dyeing division and delays in sourcing yarn. There ara 2 up to 4 machine breakdowns in each of dyeing machine, the performance of the machine is frequently disrupted due to the lifespan of the machie that has reached 25 years. This resulting of the production target is rarely met. The research purposed to find the OEE (Overall Equipment Effectiveness) and six big losses of machine. So the big losses caused by the machine could be find. The Overall Equipment Effectiveness of dyeing machine in PT. Pismatex is 68,59 % with availability 81,62%, performance 85,07% and quality rate 98,78%. The result of six big losses are reduced speed 39,87 %, breakdown loss 8,12%, idling time 0,57%, rework loss 1,47%, scrap loss 0 % and value of setup and adjustment loss 10,26%. In conclusion, the reduced losses is a factor losses with the highest value

    An analysis of figurative language in the text of film advertisement posters found in mandala theater

    No full text
    ABSTRACT Communication is a part of our life. By communication, we can socialize with another people. Advertising present communication between the advertiser and the audience directly. By the advertisement, the advertiser sends his message to the people as the audience. For the advertisers itself, they have to be careful in using the language and giving the context in their advertisement in order to bring the purposes of advertisement into the reality. The advertiser does not only use ordinary language to express their purpose but also use figurative language. Figurative language is a deviation from what speaker of language apprehend as ordinary, or standard, significance or sequence of words, as order to achieve some special meaning or effect. This research is conducted to describe the figurative language used in the text of film advertisement posters found in Mandala Theater. The research design used in this study is descriptive qualitative, because the data of this study are in the form of utterances or words of text in the film poster. The researcher uses qualitative one to analyze the data and uses textual analysis theory as stated by Silverman because the data in the form of words or texts rather than number. The data source of this study are thirteen film posters shown in Mandala Theater during November until January 2005. The researcher directly observes to obtain the data. In doing the observation, the researcher uses the note in helping in transcribe the data. Fo analyze the figurative language used in the texts of film advertisement posters, the researcher used the theory of figurative language based on theory stated by Abram, Reaske and Macmillan. The data were then analyzed in the following way. Firstly, identifying and categorizing the texts of the film posters that contain of figurative language. Secondly, the data of each category are presented and analyzed. Thirdly, finding the message of each of the texts of film advertisement posters based on the film title. Finally, conclusions are made. Furthermore, to derive the valid data, the researcher used triangulation. In this research there are two research problems they are; what kinds of figurative language are used in texts of film advertisement posters and what are the messages of the texts of the film advertisement posters. Based on the problems mentioned above, the objectives of this study are to provide descriptive knowledge on kinds of figurative language and the messages that found in texts of film advertisement posters. Based on those findings, it is suggested for the advertisers to comprehend and consider the figurative language types when they write the advertisements. In addition, it is also recommended for the future researchers to conduct the research using figurative language in other fields, it can be in the other printed media such as magazines, newspaper, tabloid, etc

    ANALISIS QOS DENGAN PENGUJIAN SERANGAN DDOS PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK UIN SUNAN KALIJAGA

    Get PDF
    The Academic Information System is is designed to support what you want users completed, the operating system must support the network to a certain extent. Therefore the need to be analysed performance computer network on information systems academic UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta later the analysis can be used for development in the future. Testing tissue using a performance QoS (Quality of Service) and testing attacks have DDOS. Research phase based on the quantitative method as the data collection to knowing how big performance of the academic information system to DDOS attack, scenario using big packet sent and conducted performance analysis of performance of the Academic Information System of UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta emphasizes on monitoring of system and bandwidth parameters measurement, delay and packet loss on the network infrastructure that has been there is. The result of measurement and monitoring Quality of Service on Academic Information System of UIN Sunan Kalijaga toward the Distributed Denial of Service attack (DDoS) decreased by the highest average score of bandwidth transfer rate 2.4 KBps what happened in the 1 PC attack and 10.1 KBps what happened in 2 PC attack. According to THIPON version, delay parameters indicated the average score of delay is bigger than 450 ms what happened in 1 PC attack by score 928.3 ms and 2 PC score 880.6 ms included in bad category. Meanwhile on packet loss parameters of 1 PC attack score 50.5 % and 2 PC score 82.2 % included in bad category that is by packet loss ranges more than 25 %

    ANALISIS KEAMANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UIN SUNAN KALIJAGA

    No full text
    The Academic Information System is is designed to support what you want users completed, the operating system must support the network to a certain extent. Therefore the need to be analysed performance computer network on information systems academic UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta later the analysis can be used for development in the future. Testing tissue using a performance QoS (Quality of Service) and testing attacks have DDOS.Research phase based on the quantitative method as the data collection to knowing how big performance of the academic information system to DDOS attack, scenario using big packet sent and conducted performance analysis of performance of the Academic Information System of UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta emphasizes on monitoring of system and bandwidth parameters measurement, delay and packet loss on the network infrastructure that has been there is.The result of measurement and monitoring Quality of Service on Academic Information System of UIN Sunan Kalijaga toward the Distributed Denial of Service attack (DDoS) decreased by the highest average score of bandwidth transfer rate 2.4 KBps what happened in the 1 PC attack and 10.1 KBps what happened in 2 PC attack. According to THIPON version, delay parameters indicated the average score of delay is bigger than 450 ms what happened in 1 PC attack by score 928.3 ms and 2 PC score 880.6 ms included in bad category. Meanwhile on packet loss parameters of 1 PC attack score 50.5 % and 2 PC score 82.2 % included in bad category that is by packet loss ranges more than 25 %

    ANALISIS KEAMANAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK UIN SUNAN KALIJAGA

    No full text
    The Academic Information System is is designed to support what you want users completed, the operating system must support the network to a certain extent. Therefore the need to be analysed performance computer network on information systems academic UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta later the analysis can be used for development in the future. Testing tissue using a performance QoS (Quality of Service) and testing attacks have DDOS.Research phase based on the quantitative method as the data collection to knowing how big performance of the academic information system to DDOS attack, scenario using big packet sent and conducted performance analysis of performance of the Academic Information System of UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta emphasizes on monitoring of system and bandwidth parameters measurement, delay and packet loss on the network infrastructure that has been there is.The result of measurement and monitoring Quality of Service on Academic Information System of UIN Sunan Kalijaga toward the Distributed Denial of Service attack (DDoS) decreased by the highest average score of bandwidth transfer rate 2.4 KBps what happened in the 1 PC attack and 10.1 KBps what happened in 2 PC attack. According to THIPON version, delay parameters indicated the average score of delay is bigger than 450 ms what happened in 1 PC attack by score 928.3 ms and 2 PC score 880.6 ms included in bad category. Meanwhile on packet loss parameters of 1 PC attack score 50.5 % and 2 PC score 82.2 % included in bad category that is by packet loss ranges more than 25 %
    corecore