4 research outputs found
The Effectiveness of STEAM Learning Based on “Robotis” Projects to Improve Science Literacy of Elementary School Students
In the industrial revolution era, many jobs that humans could initially do turned out to be done by computers and machines. Learning in elementary schools should be carried out by integrating various disciplines, for example, through project-based STEAM learning. STEAM learning incorporates the contents of Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics. The STEAM project chosen for implementation is Robotis (Robot Tisu/Tissue Robot). This study aims to describe the STEAM learning design of the Robotis project and determine the effectiveness of project-based STEAM learning in improving science literacy skills. This research includes a quasi-experiment with a one-group pretest-posttest design. The study was conducted at SD A (one of the private schools in Surabaya) with an experimental class subject of 15 students and a control class subject of 13 students. The instruments used are validation sheets of teaching modules and science literacy tests. Data were analyzed using the n-gain test and the Mann Whitney U-Test. The results showed that STEAM learning design must integrate several disciplines (science, technology, engineering, art, mathematics) in one learning and be associated with real-world problems. The significance value is 0.00 < 0.05 so that it is interpreted that there is a difference between the two groups (H1 accepted) which means that STEAM learning in the experimental class provides different results between pre-test and post-test. So, it can be stated that STEAM learning is effective for improving students' science literacy skills
PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS DIGITAL UNTUK OPTIMALISASI LATIHAN SOAL-SOAL PECAHAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
Pada era digitalisasi, diperlukan inovasi media pembelajaran agar siswa dapat menggunakannya kapan saja dan di mana saja. Permainan ular tangga yang biasanya dimainkan secara konvensional dikemas menjadi bentuk digital untuk memberikan pengalaman baru siswa dalam menyelesaikan latihan soal-soal pecahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika khususnya mengoptimalkan latihan soal-soal pecahan siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah 4D dengan tahapan penelitian pengembangan yaitu Define, Design, Development, dan Dissemination. Namun pada penelitian ini hanya terbatas sampai tahap ketiga. Hasil dari penelitian ini adalah 1) media pembelajaran berbasis permainan ular tangga pada topik pecahan penjumlahan dan pengurangan kelas V SD dinyatakan valid dan memiliki kriteria yang sangat baik pada semua kriteria, 2) ujicoba media memperoleh hasil angket siswa dengan tingkat persentase sebesar 92,56 % (Sangat Baik) dan hasil angket guru dengan tingkat persentase sebesar 92,5 % (Sangat Baik), 3) media pembelajaran permainan ular tangga berbasis digital layak digunakan untuk mengoptimalkan latihan soal-soal khususnya pada topik pecahan
PEMBELAJARAN SENI MUSIK BOTOL KACA BERBASIS PROYEK DENGAN PENDEKATAN STEAM UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA
ABSTRAKAlat musik sederhana merupakan suatu media dalam menghasilkan bunyi. Alat musik dapat dibuat dari barang bekas yang merupakan material sisa yang tidak diinginkan setelah berakhirnya suatu proses. Kemudian Pendidik menentukan alat musik botol kaca untuk media pembelajaran. Media pembelajaran sangat menentukan tercapainya tujuan pendidikan diimbangi efektivitas proses kegiatan. Dalam mencari solusi pemecahan permasalahan guru menerapkan pembelajaran STEAM melalui metode proyek. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui gambaran tentang penerapan pembelajaran untuk (1) Memberikan pengetahuan baru kepada peserta didik, (2) menambah keterampilan dan kreativitas peserta didik terkait seni botol kaca, (3) memberi wawasan dan kegunaan barang bekas yang dapat menghasilkan bunyi nada atau melodi musik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode statistik deskriptif. Teknis pengumpulan data menggunakan observasi dan praktik lapang dalam pengumpulan data. Subjek penelitiannya adalah pada siswa kelas IV yang berjumlah hanya 14 peserta didik karena sistem hybrid. Analisis data dilakukan melalui pengumpulan data, reduksi data, pengelompokan data, penyajian data serta penarikan kesimpulan. Penerapan pembelajaran STEAM melalui metode proyek di SD Negeri Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dilakukan melalui tahapan: (1) Langkah pengamatan (Observe), (2) Langkah ide baru (New Idea), (3) Langkah inovasi (Innovation), (4) Langkah kreasi (Creativity), (5) Langkah nilai (Society). Hasil penelitian tentang Penerapan pembelajaran Sains Technologi Engineering Art Matematic melalui metode proyek di SD Negeri Medalem Kec. Tulangan Kab. Sidoarjo dapat mengembangkan aktifitas pembelajaran peserta didik dan kreativitas siswa meningkat.Kata Kunci: Musik Botol Kaca, Pembelajaran STEAM, Metode Proyek, Kreativitas Sisw
KREASI MINI WATER HEATER DARI BARANG BEKAS: MEDIA BERBASIS STEAM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR
AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berupa water heater dari barang bekas bertenaga surya berbasis STEAM di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini sebagai solusi dari permasalahan pendidik mengenai pembelajaran menggunakan media pada kurikulum 2013 dalam menghadapi tuntutan abad 21. Diharapkan peserta didik memiliki pengetahuan dan keterampilan STEAM secara terpadu melalui pembelajaran di sekolah. STEAM dapat diterapkan mulai di tingkat Sekolah Dasar (SD). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan media water heater dari barang bekas bertenaga surya berbasis STEAM di kelas V SDN Bangunmulya kota Tulungagung. Secara khusus, penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran menggunakan media water heater dari barang bekas bertenaga surya berbasis STEAM; 2) mendeskripsikan produk akhir media pembelajaran mini water heater dari barang bekas bertenaga surya berbasis STEAM. Penelitian ini melibatkan peserta didik sebagai subjek penelitian. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif. Produk akhir berupa media water heater dari barang bekas bertenaga surya untuk kelas V Sekolah Dasar yang dilengkapi dengan LKPD.Kata Kunci: Water Heater, STEA