1,330 research outputs found

    Rare Beauty and Charm Decays

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    There are two main ways of looking for new physics, direct searches and precision measurements. The latter are sensitive to a broader spectrum of models; they also can be sensitive to higher energy scales than what can be reached through direct searches. We will provide an update of several precision measurements carried out by the LHCb collaboration. In particular, we will show the measurement of Rϕπ(s)R_{\phi\pi}^{(s)}, the search for Bc+π+μ+μB_c^+ \to \pi^+\mu^+\mu^- and Bsμ+μγB_s\to\mu^+\mu^-\gamma and an amplitude analysis of the Λb0pKγ\Lambda_b^0\to pK^-\gamma decay

    Search For Gravitons Decaying To Vector Bosons in Hadronic Final States in pp Collisions at √s = 8TeV Collected With the ATLAS Detector | Search For Gravitons Decaying To Vector Bosons in Hadronic Final States in pp Collisions at √s = 8TeV Collected With the ATLAS Detector

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    ATLAS data are used to search for narrow diboson resonances in a dijet final state where each jet is tagged as a boson using jet mass and substructure properties. The data are the 20.3 fb−1 of pp collisions collected in 2012. A search for G → WW /ZZ is performed over the diboson mass range 1.2 \u3c mVV \u3c 3.0TeV. The most significant excess is of approximately 2.5σ at around 2TeV. Limits on σ · B (the production cross section times branching fraction) for this process are reported as a function of the graviton mass. | ATLAS data are used to search for narrow diboson resonances in a dijet final state where each jet is tagged as a boson using jet mass and substructure properties. The data are the 20.3 fb−1 of pp collisions collected in 2012. A search for G → WW /ZZ is performed over the diboson mass range 1.2 \u3c mVV \u3c 3.0TeV. The most significant excess is of approximately 2.5σ at around 2TeV. Limits on σ · B (the production cross section times branching fraction) for this process are reported as a function of the graviton mass. | 91 page

    Chatbot para mejorar la interacción académico-virtual de los estudiantes en el area de arte y cultura, I. E. Túpac Amaru II, 2022

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    La investigación lleva como título “Chatbot Para Mejorar La Interacción AcadémicoVirtual De Los Estudiantes En El Área De Arte Y Cultura, I. E. Túpac Amaru II, 2022”. Para lo cual se aplicó una metodología con enfoque cuantitativo y de tipo preexperimental, ya que se buscó medir la variable independiente; por lo cual se definió una población muestral por conveniencia de 135 estudiantes, y para la obtención de datos se utilizó fichas de observación y para la satisfacción una encuesta de satisfacción bajo la medición de Likert; Con los datos obtenidos, se procedió a analizarlos utilizando la herramienta de SPSS en su versión 25 y obteniendo así la estadística inferencial y descriptivo, los cuales fueron interpretados según correspondió. De estos cálculos realizados se obtuvieron los siguientes resultados: Hubo mejora con respecto a la cantidad de consultas tras el uso del chatbot en un 146% en la media con respecto al inicio; Una mejoría del 8% con respecto a la etapa inicial, confirmando que el chatbot genera un incremento aceptable con respecto a las actividades entregadas; Mejora con respecto a la cantidad de estudiantes que están conforme con el acceso a su material de estudio tras el uso del chatbot en un 54,74% en la medía con respecto a la media inicial; La cantidad evidencias de aprendizaje entregados incrementó tras el uso del chatbot en un 16,24% en la medía con respecto al inicio. Por lo tanto, se puede concluir que implementar una herramienta digital genera un impacto positivo en el ámbito educativo, en este caso para el área de arte y cultura en la Institución Educativa Túpac Amaru II – Florencia de Mora

    Aplicación con realidad aumentada para mejorar el aprendizaje de ciencias en niños de sexto grado del Kínder Garden College - Jaén, 2020

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    Esta investigación tuvo como objetivo el aprendizaje de ciencias en niños de primaria de la IEP Kinder Garden College - Jaén, a través del uso de una aplicación móvil con realidad aumentada en el 2020, el cual funciona a través de carteles o marcadores. La metodología fue de tipo aplicada y con un diseño experimental de tipo pre-experimental, la población, estuvo constituida por estudiantes del sexto grado de la Institución Educativa; El cual mostró tener un impacto positivo sobre los indicadores planteados puesto que incrementó en 86% el número de participaciones y en 116% los trabajos realizados en clase. Concluyendo que en la Institución Educativa Kínder Garden College los estudiantes del sexto grado mejoraron su aprendizaje en el curso de ciencia y tecnología con el uso del aplicativo móvil con realidad aumentada

    Apoyo a la enseñanza de la multiplicación por medio de un ambiente de aprendizaje mediático en la Educación General Básica.

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    La presente investigación surge de un proceso de intervención realizado durante el transcurso de las prácticas pre profesionales dentro de la Unidad Educativa La Inmaculada de la ciudad de Cuenca, con los alumnos de 5to y 6to grado de EGB. Se identificaron falencias en la comprensión de la multiplicación y en el bajo porcentaje de competencias adquiridas, que dieron origen al programa " apoyo a la enseñanza de la multiplicación por medio de un ambiente de aprendizaje mediático en la educación general básica." El objetivo de la investigación es proponer un ambiente de aprendizaje mediático para la consolidación del aprendizaje de la multiplicación en los estudiantes del subnivel medio, mediante el aprendizaje basado en juegos, recursos físicos y digitales y las preferencias mediáticas de los estudiantes. La investigación tiene un enfoque cualitativo utilizando la metodología de Investigación Acción Participativa (IAP). Los instrumentos a utilizar son del tipo cualitativo, en la primera etapa de diagnóstico se utilizaron: pre test, observación participante, encuesta a estudiantes y en un segundo momento de cierre se utilizó: post test, grupo focal con estudiantes y entrevistas a las docentes. Como resultado general se obtuvo que los estudiantes al sentir un elemento como suyo, en este caso el ambiente de aprendizaje, dejan a un lado los temores y la participación surge en torno a sus preferencias de aprendizaje; esto responde a que el uso de características mediáticas estimulan el diálogo y la construcción de situaciones de aprendizaje más eficientes hacia el estudio de la multiplicación.This research arises from an intervention process carried out during the course of pre-professional practices within the Unidad Educativa La Inmaculada of the city of Cuenca, with students in 5th and 6th grade EGB. Failures were identified in the understanding of multiplication and in the low percentage of skills acquired, which gave rise to the program "support for the teaching of multiplication through an environment of media learning in basic general education." The objective of the research is to propose a media learning environment for the consolidation of multiplication learning in middle-level students, through learning based on games, physical and digital resources and student media preferences. The research has a qualitative approach using the Participatory Action Research (IAP) methodology. The instruments to be used are of the qualitative type, in the first stage of diagnosis they were used: pre test, participant observation, student survey and in a second closing moment it was used: post test, focus group with students and interviews with teachers. As a general result, it was obtained that the students feel an element like theirs, in this case the learning environment, they leave aside fears and participation arises around their learning preferences; This responds to the fact that the use of media features stimulates dialogue and the construction of more efficient learning situations towards the study of multiplication.Azogue

    Perspectiva comunicacional de los Esports. Caso Ecuador

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    The research analyzes Esports, video game sports competitions, from the communicational field, the communication processes, the national perspective of the media and the marketing provided to them, in order to identify the level of innovation regarding this activity in the country. The need for a quantitative-qualitative study justifies the use of a triangulation by data collection tools, involving the review of written material covering a dimension from Latin America to the national level, interviews with communicators who have had contact with the Esports media and surveys to the public, The result is that Esports have gained notoriety since the massive dissemination of related content on social networks, supported by factors that determined a boom, such as the emergence of streaming platforms in addition to the change of social paradigm which was presented as video games that were considered as only entertainment tools and a means of economic growth not beyond the aspects of development at the enterprise level. This ideological change, strengthens the growth of digital environments that in turn attract content for the media, which must remain in a constant learning to provide informational content briefly and accurately on par with social networking platforms.La investigación analiza los Esports, competiciones deportivas de videojuegos, desde el campo comunicacional, los procesos de comunicación, la perspectiva nacional de los medios y el marketing que se les brinda, para identificar el nivel de innovación respecto a esta actividad en el país. La necesidad de un estudio cuanti-cualitativo, justifica el uso de una triangulación por herramientas de recopilación de datos, en las que interviene la revisión de material escrito que abarque una dimensión desde Hispanoamérica hasta el nivel nacional, entrevistas a comunicadores que han tenido contando con el medio de los Esports y encuestas a los públicos, dando como resultado que los Esports han tomado notoriedad desde la difusión masiva de contenido relacionado en redes sociales, apoyado por factores que determinaron un auge, como lo son la aparición de plataformas de streaming además del cambio de paradigma social el cual se presentaba como a los videojuegos que eran considerados como únicamente herramientas de entretenimiento y un medio de crecimiento económico no más allá de los aspectos de desarrollo a nivel empresa. Este cambio ideológico, fortalece el crecimiento de entornos digitales que a su vez atraen contenidos para los medios, los cuales deben mantenerse en un constante aprendizaje para brindar contenido informacional de forma breve y precisa a la par de las plataformas de redes sociales

    MEJORA DEL DESEMPEÑO DE UNA EMPRESA CONTRATISTA Y DE SERVICIOS GENERALES APLICANDO LA METODOLOGÍA DE LA GUÍA PMBOK EN LA GESTIÓN DE PROYECTOS

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    El presente artículo de investigación se ejecutó con la finalidad de diseñar una propuesta de mejora del desempeño empresarial, gracias a la implantación de la metodología de la Guía PMBOK 6ta Edición, en la gestión de proyectos de una empresa contratista y de servicios generales. La propuesta se implementó durante la ejecución de un proyecto de fabricación metalmecánica de tanques a presión para amoniaco para un sistema de frío de una empresa de congelados hidrobiológicos, dicho proceso lo ejecutó la empresa en cuestión, durante los meses de julio y setiembre, aplicándose la metodología propuesta, conforme a la triple restricción de los proyectos, en las áreas de gestión del alcance, del cronograma, de los costos y de la calidad. Para identificar el desempeño que consiguió la empresa contratista y de servicios generales, se evaluaron las dimensiones de eficiencia, eficacia y productividad, en primera instancia en un proyecto de similares características, para realizar un diagnóstico y posteriormente realizar una contrastación con los resultados de la propuesta. Por consiguiente, se obtuvieron como resultados mejoras en las dimensiones de eficiencia y productividad (utilidad/horas-hombre), con un 62% y un 65% de incremento respectivamente, respecto a lo que obtuvo en el anterior proyecto, comprobando lo provechoso que resulta la implementación de esta propuesta para el desempeño empresarial de la Mype estudiada. Por otro lado, la dimensión de la eficacia no tuvo mejora, puesto que ésta evalúa los resultados respecto al tiempo, teniendo en cuenta que el proyecto se desarrolló durante la pandemia, este resultado es excelente

    Reconstruction of primary vertices at the ATLAS experiment in Run 1 proton–proton collisions at the LHC

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    This paper presents the method and performance of primary vertex reconstruction in proton–proton collision data recorded by the ATLAS experiment during Run 1 of the LHC. The studies presented focus on data taken during 2012 at a centre-of-mass energy of √s=8 TeV. The performance has been measured as a function of the number of interactions per bunch crossing over a wide range, from one to seventy. The measurement of the position and size of the luminous region and its use as a constraint to improve the primary vertex resolution are discussed. A longitudinal vertex position resolution of about 30μm is achieved for events with high multiplicity of reconstructed tracks. The transverse position resolution is better than 20μm and is dominated by the precision on the size of the luminous region. An analytical model is proposed to describe the primary vertex reconstruction efficiency as a function of the number of interactions per bunch crossing and of the longitudinal size of the luminous region. Agreement between the data and the predictions of this model is better than 3% up to seventy interactions per bunch crossing

    Search for dark matter produced in association with bottom or top quarks in √s = 13 TeV pp collisions with the ATLAS detector

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    A search for weakly interacting massive particle dark matter produced in association with bottom or top quarks is presented. Final states containing third-generation quarks and miss- ing transverse momentum are considered. The analysis uses 36.1 fb−1 of proton–proton collision data recorded by the ATLAS experiment at √s = 13 TeV in 2015 and 2016. No significant excess of events above the estimated backgrounds is observed. The results are in- terpreted in the framework of simplified models of spin-0 dark-matter mediators. For colour- neutral spin-0 mediators produced in association with top quarks and decaying into a pair of dark-matter particles, mediator masses below 50 GeV are excluded assuming a dark-matter candidate mass of 1 GeV and unitary couplings. For scalar and pseudoscalar mediators produced in association with bottom quarks, the search sets limits on the production cross- section of 300 times the predicted rate for mediators with masses between 10 and 50 GeV and assuming a dark-matter mass of 1 GeV and unitary coupling. Constraints on colour- charged scalar simplified models are also presented. Assuming a dark-matter particle mass of 35 GeV, mediator particles with mass below 1.1 TeV are excluded for couplings yielding a dark-matter relic density consistent with measurements
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