18 research outputs found

    Analisis Efektivitas Markerless Mid Air Vuforia dalam Pembelajaran AR Tata Surya

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis metode markerless dengan pendekatan mid air untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran tata surya. Aplikasi ini dirancang untuk mengatasi keterbatasan pada aplikasi AR konvensional, yang sering kali bergantung pada deteksi permukaan datar, serta untuk meningkatkan realisme dan fleksibilitas interaksi antara objek virtual dan lingkungan fisik. Metodologi pengujian mencakup empat skenario berbeda yang mengevaluasi akurasi deteksi ruang 3D di bawah berbagai kondisi pencahayaan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi ruang 3D dengan baik pada intensitas cahaya tinggi di luar ruangan (1007 LUX) dan rendah di dalam ruangan (20 LUX). Namun, ketika kamera diarahkan ke tembok polos dengan intensitas cahaya 100 LUX, deteksi ruang 3D gagal. Sebaliknya, pada kondisi malam hari dengan cahaya sangat rendah (di bawah 15 LUX), aplikasi tetap berhasil menempatkan objek 3D secara akurat. Penilaian usability dari 24 responden memberikan skor SUS rata-rata 92,4, menempatkan aplikasi dalam kategori "Acceptable" dengan Grade Scale "A" dan Adjective Rating "Excellent". Temuan ini menegaskan bahwa aplikasi AR yang dikembangkan memiliki potensi signifikan sebagai media pembelajaran interaktif, memberikan visualisasi yang mendalam dan mendukung pemahaman konsep tata surya secara efektif.   Kata kunci: Mid Air, Markerless, Augmented Reality, Tata surya, Usabilit

    Pengembangan Media Interaktif Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Framework MDLC

    Get PDF
    Proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru kepada siswa pada umumnya masih manual menggunakan buku atau materi yang dijelaskan tidak terealisasi artinya tidak ada penjelasan yang cukup mengenai materi pada bagian visualisasi contohnya sistem tata surya tentang bagaimana bentuk planet, berputarnya, warnanya dan lain-lain. Media pembelajaran ini digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, yang di dalamnya mengandung unsur multimedia meliputi teks, gambar, audio, video dan animasi tata surya dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan media pembelajaran tersebut. Hasil dari penelitian yaitu bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas dan memiliki efek positif untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada khsusnya materi pengenalan sistem tata surya pada siswa Sekolah Dasar

    Animasi Motion Graphic Sebagai Media Pembelajaran Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar

    No full text
    Along with the rapid development of information technology today, multimedia has an important role in the field of education. Studying the solar system is very important, especially for elementary school children because it is very closely related to other natural sciences. In learning activities, the delivery of solar system material in schools is only conventional and theoretical which is equipped with several static examples, so that most students have difficulty and do not even like the lesson. Therefore, it is necessary to have an application that explains the characteristics of the Solar System with animations and visualizations that can support elementary school students in understanding the solar system easily and not boringly. One alternative media that can attract children's attention is video motion graphics. The method in this study applies the 4D model which includes four stages: (1) define, (2) design, (3) develop and (4) disseminate. The evaluation used is alpha testing and usability questionnaires for 6th grade elementary school students. The results of this research are 2D animated videos about the solar system which are made according to the needs and help learning activities of the solar system.</jats:p

    Pengembangan dan Testing Marker 3D Printed Model pada Augmented Reality Planet Tata Surya

    No full text
    AbstrakTeknologi Augmented Reality memungkinkan digunakan untuk menampilkan bentuk 3D objek serta informasi dari sebuah planet dalam tata surya. Pembelajaran tata surya seringkali menggunakan sebuah alat peraga berupa planet-planet berbentuk bulat yang ditempel pada sebuah tiang. Penggunaan marker 3D printed model dimaksudkan untuk memberikan kesan nyata pada marker seperti yang ada pada alat peraga pembelajaran tata surya. Masalah yang mungkin timbul adalah apakah aplikasi dapat mengenali bentuk planet yang memiliki bentuk dasar yang sama (bulat) dan bagaimana efektifitas pengujian marker 3D printed model ini terhadap jarak dan sudut. Maka dari itu, penelitian ini melakukan eksperimen terhadap planet yang memiliki bentuk dasar sama (bulat) untuk melihat apakah aplikasi Augmented Reality yang dibuat dapat mengenali bentuk planet yang diminta, serta eksperimen marker 3D printed model ini terhadap jarak dan sudut deteksi marker. Berdasarkan perolehan point-point yang didapat dari pengujian menunjukkan bahwa persentase marker yang telah diuji berdasarkan sudut dan jarak mempunyai nilai ke akuratan ≥50%. Dari segi sudut, semua marker memiliki nilai persentase keakuratan sebesar 100% sedangkan dari segi jarak, persentase akurasi yang dimiliki mars dan saturnus sama yaitu 50%, yang terakhir bumi memiliki persentase 75% pada pengujian jarak.Kata kunci: 3d printed model, augmented reality, eksperimen jarak, eksperimen sudut AbstractAugmented reality technology can be used to display 3D shapes of objects and information from a planet in the solar system. Learning the solar system usually uses educational props. The use of 3D printed model markers is intended to give a real impression on markers such as those on solar system learning props. The problem that may arise is whether the application can recognize the shape of the planet that has the same basic shape (spherical) and how effective is the testing of the 3D printed marker model on distances and angles. Therefore, this study conducted experiments on planets that have the same basic shape (spherical) to see if the Augmented Reality application made can recognize the shape of the requested planet, as well as experiments with 3D printed marker models on the distance and angle of marker detection. The results of this study prove that the application can recognize several kinds of planets and each marker has a good marker detection at a certain distance and angle.Keywords: 3d printed model, augmented reality, distance experiment, angle experimen

    PEMBUATAN PROTOTYPE APLIKASI GAME EDUKASI SISTEM TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

    No full text
    Pembelajaran tata surya yang dilakukan masih banyak yang menggunakan media seperti buku dan alat peraga. Media yang digunakan seperti buku dan alat peraga yang ada di sekolah biasanya perlu terus diperbaharui. Game merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran. Model pembelajaran menggunakan game terbukti dapat membuat pembelajaran menjadi lebih aktif, efektif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, dan keaktifan siswa dalam mengembangkan potensi yang ada. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu agar siswa memahami tentang sistem tata surya menggunakan prototype game yang dibuat. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Analisis Kebutuhan, Desain Sistem, Implementasi, dan Pengujian. Dengan Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya ini dapat membantu siswa belajar mandiri. Hasil dari penelitian ini yaitu bahwa prototype game yang dibuat sudah mudah digunakan oleh siswa

    PEMBUATAN PROTOTYPE APLIKASI GAME EDUKASI SISTEM TATA SURYA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

    Full text link
    Pembelajaran tata surya yang dilakukan masih banyak yang menggunakan media seperti buku dan alat peraga. Media yang digunakan seperti buku dan alat peraga yang ada di sekolah biasanya perlu terus diperbaharui. Game merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran. Model pembelajaran menggunakan game terbukti dapat membuat pembelajaran menjadi lebih aktif, efektif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, dan keaktifan siswa dalam mengembangkan potensi yang ada. Tujuan dari penelitian ini adalah membantu agar siswa memahami tentang sistem tata surya menggunakan prototype game yang dibuat. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Analisis Kebutuhan, Desain Sistem, Implementasi, dan Pengujian. Dengan Aplikasi Game Edukasi Sistem Tata Surya ini dapat membantu siswa belajar mandiri. Hasil dari penelitian ini yaitu bahwa prototype game yang dibuat sudah mudah digunakan oleh siswa.</jats:p

    Pengembangan Media Interaktif Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Framework MDLC

    No full text
    Proses belajar mengajar yang dilakukan oleh guru kepada siswa pada umumnya masih manual menggunakan buku atau materi yang dijelaskan tidak terealisasi artinya tidak ada penjelasan yang cukup mengenai materi pada bagian visualisasi contohnya sistem tata surya tentang bagaimana bentuk planet, berputarnya, warnanya dan lain-lain. Media pembelajaran ini digunakan untuk kegiatan belajar mengajar, yang di dalamnya mengandung unsur multimedia meliputi teks, gambar, audio, video dan animasi tata surya dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan media pembelajaran tersebut. Hasil dari penelitian yaitu bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dapat meningkatkan keaktifan siswa di kelas dan memiliki efek positif untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada khsusnya materi pengenalan sistem tata surya pada siswa Sekolah Dasar.</jats:p
    corecore