14 research outputs found
Evaluating the Implementation of Learning Management System: The Case of an English Education Study Program
E-learning is an application of information technology in education. Students could communicate at any time and location because digital learning resources were distributed and accessible via the network. This research was to investigate the extent to which students are prepared to participate in e-learning. The research methodology employed was descriptive quantitative. The research sample consisted of 62 students of the English Education Study Program ITP Markandeya Bali. Students answered 27 points of questionnaires based on evaluation models Context, Input, Process, and Product (CIPP). The distribution of data acquisition was repeated to ensure data consistency. Students’ readiness to participate in e-learning was measured using the CIPP model, with the following results: (1) Context aspects of 84.675% (High), (2) Input aspects of 83.86% (High), (3) Process aspects of 90.6% (Very High), and (4) Product aspects of 91.4% (Very High). Some recommendations are added to this research
Pelatihan Pembuatan Buku Cerita Digital Sederhana Sebagai Bahan Ajar dalam Kondisi New Normal
Tujuan dari kegiatan pengabdian Masyarakat ini adalah untuk memberikan pengetahuan kepada guru-guru yang tergabung dalam sebuah komunitas Ikatan Guru Indonesia tentang pembuatan buku cerita sederhana sebagai bahan ajar dalam kondisi “New Normal”. Pengabdian masyarakat ini memfokuskan dalam penggunaan aplikasi atau digital platform “PixaBay” dan “Canva” dalam proses pembuatan bahan ajar. Metode pengabdian yang digunakan adalah metode ceramah, simulasi, dan praktik. Kegiatan pengabdian masyarakat ini mendapatkan respon yang positif dari peserta. Di akhir pelatihan, para peserta dapat menciptakan sebuah buku cerita sederhana yang kemudian dapat digunakan dalam proses belajar- mengajar di sekolah atau kelas masing-masing peserta. Hal ini dapat dibuktikan dan ditunjukkan dari antusiasme peserta dalam mengikuti kegiatan secara aktif dalam aktivitas bertanya, berdiskusi dan menjawab pertanyaan yang dilontarkan oleh pemateri
OPTIMALISASI PEMBUATAN PRESENTASI SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI YANG EFEKTIF DAN INOVATIF BAGI SISWA SMKN 6 DENPASAR
ABSTRAKTujuan dari kegiatan ini adalah meningkatkan kemampuan peserta khususnya dalam pembuatan presentasi sebagai media komunikasi yang efektif dan inovatif. 56 orang siswa SMKN 6 Denpasar terlibat menjadi peserta dalam kegiatan ini. Kegiatan ini terbagi menjadi 3 tahapan, yaitu identifikasi masalah, analisis kebutuhan, dan evaluasi kegiatan. Pelaksana kegiatan menggunakan metode eksplisit dalam memaparkan materi kepada para peserta. Berdasarkan dari perbandingan hasil pre-test dan post-test yang dilakukan, ditemukan bahwa terdapat 16.6% peningkatan pada pengetahuan siswa dalam hal melakukan presentasi yang efektif, menarik, dan inovatif. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kegiatan yang dilakukan dapat memberikan dampak positif bagi siswa. Kata kunci: powerpoint; presentasi; media komunikasi ABSTRACTThis activity aims to enhance the participants’ abilities, especially in creating presentations as an effective and innovative communication medium. Fifty-six students from SMKN 6 Denpasar participated in this activity. The activity was divided into three stages: problem identification, needs analysis, and activity evaluation. The activity organizers used an explicit method to present the material to the participants. Based on the comparison of the results from the pre-test and post-test, it was found that there was a 16.6% improvement in students' knowledge regarding effective, engaging, and innovative presentations. Therefore, the activity had a positive impact on the students. Keywords: powerpoint; presentation; communication medi
Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality "PRIARMIKA"
Pada penelitian ini membahas tentang rancang bangun aplikasi Android dengan menggunakan teknologi augmented reality yang digunakan dalam mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPN 5 Mengwi. Aplikasi yang diberi nama PRIARMIKA (Primakara Augmented Reality Endemic Application) menjelaskan tentang deskripsi hewan endemik yang ditampilkan dalam bentuk 3D. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther – Sutopo yang terdiri dari enam tahap diantaranya: 1) Concept, 2) Design, 3) Meterial Collecting, 4) Assembly, 5) Testing, 6) Distribution. Aplikasi PRIARMIKA akan divalidasi oleh 3 ahli validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Pengujian aplikasi dilakukan pada kelas VIII SMPN 5 Mengwi sebanyak 28 siswa dan 1 guru Bahasa Inggris. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun aplikasi augmented reality PRIARMIKA berbasis Android layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris kelas VIII di SMPN 5 Mengwi
Penggunaan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan harus dipandang sebagai salah satu cara untuk mendorong peningkatan kualitas pendidikan dalam era ini, begitu pula dalam pembelajaran matematika. Matematika sebagai ilmu dimana konsep-konsepnya tersusun secara hierarkhis dibelajarkan di setiap jenjang sekolah tersebut. Salah satu upaya dalam menguasai matematika yaitu melalui pembelajaran matematika di setiap jenjang pendidikan mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pada pendidikan tinggi. Kejadian seperti ini menuntut peserta didik dan juga tenaga pendidik harus belajar dan melakukan pembelajaran secara online atau daring atau jarak jauh tetapi dengan ketercapaian dan tujuan pendidikan yang tetap berkualitas dan bermutu. Dalam pendidikan di era ini, para peserta didik lebih mudah beradaptasi dengan blended learning. Posisi media dalam blended learning bukan tujuan, tapi sebagai cara mencapai tujuan. Sebagai upaya mencari solusi pembelajaran matemarika yang ideal di era new normal, kami mengadakan pelatihan daring mengenai Penerapan Teknologi sebagai Media Pembelajaran Matematika di Era New Normal
Pelatihan Keterampilan Dasar Komputer dan Teknologi Informasi Di Sekolah Dasar Negeri 3 Munduk
Memahami teknologi sejak dini sangat baik dilakukan dikarenakan cepatnya laju perkembangan teknologi menjadikan kita untuk mempelajari teknologi. Komputer menjadi peran yang sangat penting bagi Pendidikan dikarenakan di era ini seluruh informasi bisa diakses dari computer melalui jaringan internet. Selain computer dapat digunakan sebagai saran informasi, computer juga dapat digunakan sebagai alat administrasi yang sangat penting pada Pendidikan dikarenakan seluruh pembuatan tugas siswa dapat dikerjakan dengan cepat dengan computer. Salah satu program yang dapat digunakan adalah Microsoft Office. Salah satu cara meningkatkan pengetahuan mengenai penggunaan Microsoft Office adalah pelatihan. Pelatihan ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri 3 Munduk dengan tujuan untuk melengkapi keterampilan peserta dalam mengoperasikan Microsoft office, adapun pelatihan yang dilakukan adalah Microsoft Word dan Microsoft Excel
Pelatihan Penyusunan Business Model Canvas (BMC) Untuk Mengembangkan Ide Bisnis Bagi Siswa SMKN 2 Denpasar
tandar Nasional Pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menetapkan sembilan area kompetensi lulusan, termasuk kewirausahaan, sejalan dengan data tingkat pengangguran lulusan SMK yang masih tinggi. Dalam menghadapi keterbatasan lapangan kerja, sektor informal dan kewirausahaan menjadi alternatif yang potensial. Dengan memahami konsep business model canvas (BMC), siswa dapat diajar untuk mengelola bisnisnya sendiri dan menciptakan lapangan kerja. Meskipun lulusan SMK memiliki peluang tinggi dalam berwirausaha, pelatihan kewirausahaan di SMKN 2 Denpasar perlu ditingkatkan, dan BMC menjadi salah satu alat yang efektif. Model bisnis BMC merupakan pendekatan yang efisien untuk perencanaan bisnis, terutama dalam konteks kewirausahaan. BMC mencakup sembilan model utama, termasuk Customer Segment, Value Propositions, Channels, Customer Realtionships, Revenue Streams, Key Activities, Key Resources, Key Partnership, dan Cost Structure. Berdasarkan permasalahan pada SMKN 2 Denpasar, pembelajaran kewirausahaan perlu ditingkatkan untuk meningkatkan minat siswa menjadi wirausaha. Hasil wawancara dengan pihak sekolah menunjukkan kurangnya kesiapan dan kepercayaan diri siswa dalam membuka bisnis. Untuk mengatasi hal ini, pelatihan BMC diusulkan sebagai solusi. Pelatihan ini akan membimbing siswa dalam merancang rencana bisnis yang komprehensif, meningkatkan pemahaman mereka tentang aspek-aspek kunci dalam menjalankan bisnis, dan memberikan kepercayaan diri untuk memulai usaha mereka sendiri. Dari hasil evaluasi, pelatihan BMC yang dilaksanakan dapat meningkatkan keterampilan kewirausahaan siswa SMKN 2 Denpasar dan membantu menciptakan generasi yang siap berwirausah
Sosialisasi Privasi Data dan Hak Digital Bagi Mahasiswa Perguruan Tinggi di Kota Denpasar
Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memberikan penyuluhan dalam menumbuhkan atau meningkatkan kesadaran masyarakat khususnya bagi peserta didik tingkat perguruan tinggi yang berada di Denpasar-Bali. Fokus dari penyuluhan ini adalah mengenai pentingnya Literasi Digital untuk mencegah hal-hal seperti Pencurian Data Pribadi, Plagiarisme, dan Hak Kekayaan Intelektual. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini yaitu berupa pemaparan materi oleh para narasumber dalam bentuk webinar yang dilaksanakan secara online menggunakan media aplikasi Zoom. Kegiatan webinar ini diikuti oleh 90 orang peserta, dan hasil dari kegiatan ini menunjukan bahwa pemahaman dari peserta mengenai pentingnya privasi data dan hak-hak digital sudah mengalami peningkatan (27,6%), yang dapat dilihat dari perbandingan pre-test dan post-test