7 research outputs found
THE INFLUENCE OF USING THE MIRO APPLICATION ON THE UNDERSTANDING LEVEL OF PLANE GEOMETRY IN ELEMENTARY EDUCATION
The aim of this research is to find out how the use of the Miro application affects the level of understanding of plane geometry in basic education. The type and research approach used in this research is quantitative pre-experimental designs with one group pretest posttest designs method. The Shapiro-Wilk normality assumption test shows a normally distributed value, namely 0.372 and hypothesis testing using the Paired Sample T-test shows significant results, namely
PENGEMBANGAN PERMAINAN TRADISIONAL BELINCAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI UNSUR BENTUK KELAS I DI SD NEGERI 007 SUNGAI KUNJANG
Traditional games are very rarely played by children due to the rapid development of technology. One game that is very rarely played is belincar. This game can be collaborated with learning material on the elements of shape because this material is visual and students still have difficulty distinguishing between these shapes if they only use books. This development uses the Research and Development (RnD) method with the ADDIE development model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The research results from this development are in the form of a traditional belincar game which can be used in form elements of fine arts subjects. This media has been tested for its validity and practicality by several experts and user responses. Media experts obtained a validity level of 97% in the very valid category, material experts obtained a validity level of 98% in the very valid category, and language experts obtained a validity level of 97% in the very valid category. Then, the assessment of the practicality of the traditional belincar game as a learning medium for the form element material was stated to be very practical with the results of the questionnaire responses from students and teachers. The results of small-scale trials on students obtained 99% in the very practical category, then the results of large-scale trials on students obtained 97% in the very practical category, and the results of the teacher response assessment obtained 98% in the very practical category
PENGARUH MEDIA LAGU TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 007 SUNGAI PINANG
The aim of this research is to find out how the use of song media affects the mathematical learning results of students geometric concepts classroom V SD State 007 Sungai Pinang. This research is done using quantitative methods with experimental quasics. The data collection technique used is with tests. The tests used in this research are pre-test and post-test that have been tested for validity and reliability. In this study, the t test was used to analyze data that had been distributed normally and homogeneously. The results of the study showed that the mathematical learning results in the experimental class obtained an average score of 78.25, whereas in the control class the average score was 65.65. The data analysis performed using the t (Independent Sample t-Test) with the program SPSS 25.0 indicated that the sig value (2-tailed) = 0.001. Based on the decision-making of the Independent t-test, HĪ± was accepted and H0 was rejected. Therefore, since the sig (2-tailed) is less than 0.05, it can be concluded that there is or is an influence of the media of the song on the mathematical learning outcomes of the student geometric material classroom V SD State 007 Sungai Pinang school year 2023/2024
Interactive Learnıng Media Development Math Case Based on Scratch Triangle and Parallelogram Grade V Elementary School
The development of Scratch-based Math Case interactive learning media uses the Research & Development method which produces an interactive learning media that can be accessed without using an application. The aim of this study was to ascertain the developmental process, validity, and practicality of Scratch. This study employs the ADDIE development model, comprising 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, and 5) Evaluation. The subjects of this study were students of class V-A at SDN 004 Samarinda Ulu and 1 teacher of class V-A.
The result of this research is Scratch interactive learning media in the form of links that can be used without using the application. This media has been tested for validity and practicality by several experts and responses from research subjects. The validity assessment from linguists scored 86% in a very decent category, the validity assessment from material experts scored 84% in a very decent category, and the validity assessment from media experts scored 86% in a very decent category. Practicality assessment was carried out through small-scale and large-scale trials. The practicality of small-scale trials on students obtained an assessment of 83% with a very feasible category. The practicality of large-scale trials on students obtained an assessment of 87% with a very feasible category and the practicality of large-scale trials on educators obtained an assessment of 96% with a very feasible category. Based on these stages, this Scratch media can be used in the classroom as an interactive learning media
Pengembangan MARBIKA (Media Pembelajaran dengan Etnomatematika) Berbasis Google Sites pada Materi Pola Gambar dan Pola Bilangan Kelas IV
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan MARBIKA (media pembelajaran dengan etnomatematika) berbasis google sites yang valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Pendidikan Indonesia saat ini telah memasuki era society 5.0 dimana pada era ini aktivitas masyarakat bergantung pada jaringan internet, tak terkecuali dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan MARBIKA ini diharapkan mampu memfasilitasi peserta didik dalam belajar matematika melalui media pembelajaran berbasis teknologi digital berupa google sites yang disertai pendekatan etnomatematika. Kebaruan dalam penelitian ini dari penelitian relevan sebelumnya adalah penelitian ini menekankan pada penerapan konsep-konsep etnomatematika yang ada di Kalimantan Timur. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IV SD Negeri 007 Sungai Kunjang Samarinda. Hasil penilaian uji validasi media oleh para ahli memperoleh kategori āsangat validā dengan persentase skor validasi 93,3% dari ahli materi, 92% dari ahli media, dan 83,3% dari ahli bahasa. Hasil penilaian kepraktisan media pembelajaran memperoleh kategori āsangat praktisā dengan persentase skor kepraktisan dari uji coba kelompok kecil sebesar 87,3%, uji coba kelompok besar 95,3%, dan respon guru sebesar 96%. Adapun keefektifan media pembelajaran memperoleh persentase 70% dengan kategori efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran MARBIKA yang dikembangkan valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran
Pengenalan dan Pelatihan Aplikasi Mendeley Bagi Mahasiswa Dalam Sitasi Karya Ilmiah
reputasinya dan meningkatkan prestasinya. Untuk menjadi lembaga pendidikan yang maju, ada beberapa indikator yang harus dipenuhi. Salah satunya adalah karya ilmiah mahasiswa yang diakui oleh akademisi. Karya ilmiah harus ditulis sesuai standar penulisan yang tepat. Namun dalam pelaksanaannya, terdapat tantangan yang sering dihadapi mahasiswa dalam proses penulisan karya ilmiah yaitu kurangnya ketelitian saat mencantumkan kutipan dan kesulitan mengelola referensi karena belum memahami aplikasi sitasi dan daftar pustaka otomatis yang sangat memudahkan dalam penulisan karya ilmiah yaitu aplikasi Mendeley. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi, tim PKM melakukan kegiatan pengenalan dan pelatihan aplikasi mendeley bagi mahasiswa dalam sitasi karya ilmiah dengan tujuan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menghasilkan karya ilmiah yang berkualitas. Kegiatan PKM ini diikuti 45 mahasiswa. Tahapan dalam kegiatan terdiri atas perencanaan, pelaksanaan kegiatan, serta evaluasi dan monitoring kegiatan. Metode yang digunakan adalah ceramah, tanya jawab, simulasi dan praktek. Kegiatan PKM ini dapat dilaksanakan dengan semangat antusias mahasiswa, berjalan lancar, serta mendapatkan hasil yang maksimal yaitu 100% peserta mengumpulkan tugas praktek sitasi karya ilmiah melalui googleform yang disediakan. Keberhasilan pelatihan aplikasi Mendeley bagi mahasiswa ini diharapkan mampu menciptakan karya ilmiah yang bermutu dan berkualitas di pendidikan tinggi
Pengenalan dan Pelatihan Aplikasi Mendeley Bagi Mahasiswa Dalam Sitasi Karya Ilmiah
reputasinya dan meningkatkan prestasinya. Untuk menjadi lembaga pendidikan yang maju, ada beberapa indikator yang harus dipenuhi. Salah satunya adalah karya ilmiah mahasiswa yang diakui oleh akademisi. Karya ilmiah harus ditulis sesuai standar penulisan yang tepat. Namun dalam pelaksanaannya, terdapat tantangan yang sering dihadapi mahasiswa dalam proses penulisan karya ilmiah yaitu kurangnya ketelitian saat mencantumkan kutipan dan kesulitan mengelola referensi karena belum memahami aplikasi sitasi dan daftar pustaka otomatis yang sangat memudahkan dalam penulisan karya ilmiah yaitu aplikasi Mendeley. Berdasarkan permasalahan yang dihadapi, tim PKM melakukan kegiatan pengenalan dan pelatihan aplikasi mendeley bagi mahasiswa dalam sitasi karya ilmiah dengan tujuan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menghasilkan karya ilmiah yang berkualitas. Kegiatan PKM ini diikuti 45 mahasiswa. Tahapan dalam kegiatan terdiri atas perencanaan, pelaksanaan kegiatan, serta evaluasi dan monitoring kegiatan. Metode yang digunakan adalah ceramah, tanya jawab, simulasi dan praktek. Kegiatan PKM ini dapat dilaksanakan dengan semangat antusias mahasiswa, berjalan lancar, serta mendapatkan hasil yang maksimal yaitu 100% peserta mengumpulkan tugas praktek sitasi karya ilmiah melalui googleform yang disediakan. Keberhasilan pelatihan aplikasi Mendeley bagi mahasiswa ini diharapkan mampu menciptakan karya ilmiah yang bermutu dan berkualitas di pendidikan tinggi