21 research outputs found
ANALISIS LAPIS MAC IEEE 802.11b WLAN OVER FIBER MENGGUNAKAN NS-2
ABSTRAKSI: The general WLAN is a office with access point which place on strategic area in building around. All access point to connect together with used cable. WLAN configuration with a medium fiber optic cable called WLAN over fibre. The consequence different medium usage cause WLAN have different character with LAN. So that need the special sublayer Medium Access Control (MAC) protocol has defines IEEE 802.11 Wireless LAN. MAC Wireless LAN, DCF is a fundamental mode to support delivery services in a Basic Service Set (BSS). The DCF defines a basic access mechanism for packet transmission is Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance (CSMA/CA) and Request to Send / Clear to Send (RTS/CTS) as optional mechanism.In this final project, the WLAN over fibre network is designed by using NS-2 (Network Simulator) to simulate and analyze the throughput. The mechanism is use are DCF basic mechanism and RTS/CTS mechanism.As we can see from the result and analyze, the highest throughput is in WLAN network with biggest data packet on it, that 6000 byte. The smallest throughput of WLAN over fibre network is 0,1509 Mbps for fibre length 800 m and also for the smallest data packet. The throughput increase when we use the RTS/CTS mechanism for the biggest data packet. It is higher about 18,5% than the throughput of basic mechanismKata Kunci : Basic, MAC, Over fiber, RTS/CTS, Throughput.ABSTRACT: Konfigurasi umum untuk WLAN adalah sebuah ruangan kantor dengan access point yang ditempatkan strategis di sekitar bangunan. Semua access point dihubungkan bersama-sama dengan menggunakan kabel. Konfigurasi WLAN dengan menggunakan medium kabel serat optik disebut WLAN over fiber. Akibat pemakaian media yang berbeda maka WLAN memiliki sifat teknis yang berbeda pula dengan jaringan LAN. Sehingga untuk itu diperlukan protokol Medium Access Control (MAC) sublayer khusus yang telah didefinisikan oleh IEEE 802.11 Wireless LAN. Lapisan MAC Wireless LAN, Distributed Coordination Function (DCF) adalah mode fundamental untuk mendukung delivery service pada sebuah Basic Service Set (BSS). DCF mendefinisikan mekanisme basic access untuk transmisi paket yaitu Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance (CSMA/CA) dan mekanisme optional Request to Send / Clear to Send (RTS/CTS).Dalam Tugas Akhir ini dilakukan simulasi dan analisis throughput untuk jaringan WLAN over fiber dengan menggunakan NS-2 (Network Simulator). Adapun mekanisme yang digunakan adalah mekanisme DCF basic dan mekanisme RTS/CTS.Dari hasil pengujian dan analisis dapat dilihat bahwa mekanisme DCF basic throughput tertinggi terdapat pada jaringan WLAN saat kondisi paket data terbesar yaitu 6000 byte. Untuk jaringan WLAN over fiber throughput terkecil terdapat pada kondisi penggunaan serat optik 800 m yaitu 0,1509 Mbps dan saat paket data terkecil. Saat penggunaan mekanisme RTS/CTS throughput mengalami kenaikan untuk jumlah paket data yang lebih besar dengan rata-rata 18,5% dari throughput mekanisme basic. Keyword: Basic, MAC, Over fiber, RTS/CTS, Throughpu
Analisis performansi Design Jaringan Mobile Virtual Network Operator (MVNO) Studi Kasus Operator X
ABSTRAKSI: Berdasarkan kondisi existing dari operator yang ada menunjukkan bahwa kapasitas jaringan dari beberapa operator tersebut belum digunakan secara optimal. Masih banyaknya kapasitas yang tersedia dan belum terpakai memungkinkan hadirnya operator baru untuk menyelenggarakan suatu layanan komunikasi bergerak tanpa perlu memiliki spektrum radio maupun infrastruktur sendiri. Oleh karena itu, diusulkan MVNO sebagai model teknis maupun bisnis dalam peningkatan revenue share bagi operator existing di bisnis telekomunikasi di masa depanUntuk mengoptimalkan kondisi eksisting kapasitas jaringan dari operator yang ada, maka pada thesis ini diusulkan arsitektur jaringan bagi operator existing dalam sharing jaringan dengan operator baru, yang dapat meningkatkan QoS baik bagi jaringan operator existing maupun jaringan operator baru. Oleh karena itu, diusulkan konfigurasi jaringan dengan cara melakukan sharing jaringan tidak hanya di sisi core network namun juga di sisi sub-core network dimana menggunakan algoritma routing kombinasi dari algoritma EIGRP pada sub-core network dan OSPF pada core network.Dari hasil pengujian terhadap usulan konfigurasi jaringan yang baru didapat peningkatan QoS. Untuk penggunaan algoritma OSPF terjadi peningkatan throughput, penurunan delay dan paket loss masing-masing sebesar 8%, 13% dan 9%, dari kondisi benchmark. Untuk penggunaan algoritma EIGRP terjadi peningkatan throughput, penurunan delay dan paket loss masing-masing sebesar 13%, 16%, dan 40% dari kondisi benchmark. Sedangkan untuk kombinasi algoritma OSPF_EIGRP terjadi peningkatan throughput, penurunan delay dan paket loss masing-masing sebesar 26%, 5% dan 8% dari kondisi benchmark. Untuk algoritma kombinasi EIGRP_OSPF terjadi peningkatan throughput, penurunan delay dan paket loss masing-masing sebesar 21%, 19% dan 22% dari kondisi benchmark. Dari hasil pengujian penulis mengusulkan penggunaan kombinasi algoritma OSPF_EIGRP untuk sharing jaringan pada sisi core network dan subcore network.Kata Kunci : benchmark, core network, EIGRP, OSPF, MVNOABSTRACT: Based on existing condition of the operators suggests that the capacity from the network of several operators have not been utilized optimally. The number of available capacity and allows the presence of unused new operators to provide a mobile communication service without the need to have their own radio spectrum nor infrastructure. Therefore, the proposed MVNO as technical and business models in increased revenue share for existing operators in the telecommunications business in the futureTo optimize existing condition of the operator network capacity exists, so in this paper proposed a network architecture for operators existing the sharing network with a new operator, which can improve network QoS for both existing operators and new operators network. Therefore, the proposed network configuration is sharing the network is not only in the core network but also on the sub-core network routing algorithm which uses a combination of algorithms in the sub-core EIGRP and OSPF network in the core network. From the test results to a proposed new network configuration obtained improved QoS. Using OSPF algorithms to be increase throughput, decrease delay and packet loss is 8%, 13% and 9%, from the benchmark. To use the EIGRP algorithm increase throughput, decrease delay and packet loss is 13%, 16%, and 40% from the benchmark. As for the combination algorithm OSPF_EIGRP an increase in throughput, delay and packet loss decreased is 26%, 5% and 8% from the benchmark. For combination algorithm EIGRP_OSPF increase throughput, decrease delay and packet loss is 21%, 19% and 22% from the benchmark. From the test results the authors proposed the use of combination OSPF_EIGRP algorithms for sharing network at the core network and subcore network.Keyword: benchmarks, core network, EIGRP, OSPF, MVN
ANALISIS PERBANDINGAN TEKNIK RENDERING V-RAY DAN MENTAL RAY PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE
Dalam animasi 3D itu terdapat beberapa tahapan penting yaitu Pra Produksi, Produksi, & Pasca Produksi. Proses paling penting untuk menyelesaikan animasi 3D adalah rendering. Rendering adalah proses yang akan menentukan hasil dari animasi 3D tersebut. Dalam penelitian Tugas Akhir ini membandingkan teknik rendering V-Ray dan Mental Ray berdasarkan kecepatan rendering dan ukuran file hasil render. Parameter yang digunakan untuk pengujian kedua teknik ini adalah texture. Dari hasil pengujian tersebut didapatkan bahwa teknik render dengan menggunakan V-Ray akan lebih baik digunakan pada film animasi 3d Robocube, karena dari hasil pengujian kecepatan render, V-Ray lebih cepat dibanding Mental Ray. Sedangkan ketika untuk menghemat ukuran file hasil render maka lebih baik menggunakan Mental Ray walaupun ukurannya tidak jauh berbeda.  Kata Kunci: Animasi 3D, Mental Ray, Rendering, V-Ra
Redesign Corporate Identity Pada PT. Sentral Mega Konsultan
PT Sentral Mega Konsultan standing end of 2012 and is relatively new in the field of IT consulting. This company has a lot of cooperation to deal with various government and private agencies in the province of Kepulauan Riau. PT Sentral Mega Konsultan has had a corporate identity like other companies. However, the identity of the company could never used for daily operations of the company, especially for the purposes of promotion that have not been done. The identity of a company logo that has not been implemented into the medium which is used by a company for promotional activities and even in the application of the logo looks less attractive tends to monotony. So far clients are coming, get to know the company is only through word of mouth information. There was never any promotional efforts undertaken by the company, however with the advent of more and more companies in the same field, the company felt the need to do something to maintain the existence of companies one of which is the promotion to introduce the PT Sentral Mega Konsultan to the general public. Of the problems that come necessary to redesign the visual identity of the company which will be implemented in a variety of media promotion
Smart Farming Optimization of Phalaenopsis Orchids Growth By Utilizing Fuzzy Logic Control on IoT Architecture
Tujuan: membangun sistem smart farming yang mampu memonitoring dan mengontrol kondisi serta perawatan terhadap tanaman secara otomatis. Penggunaan website sebagai monitoring dan sistem kontrol mikrokontroller secara realtime. Penyajian data dashboard dengan angka, tabel, dan grafik bergerak.Perancangan/metode/pendekatan: metode fuzzy sugenoHasil: sistem dapat bekerja secara otomatis maupun manual. Data yang dibaca dapat tampil secara realtime pada website dashboard. Sistem mampu mengkondisikan greenhouse sesuai dengan kondisi asli dari pembudidaya.Keaslian/ state of the art: penggunaan aplikasi dalam bentuk website yang dibuat sendiri dengan penyajian data-data secara realtime dalam bentuk angka, tabel, maupun grafik bergerak
Perancangan Aplikasi Kunjungan Kehamilan Berbasis Android
The problem that often leads to death of a baby is a lack of information about pregnancy and lack of awareness of the health of pregnant women to perform control or pregnancy visit to the doctor or midwife. The system is designed to make it easier for pregnant women to obtain information and exercise control over the visit of pregnancy. This application can display the schedule of visits the patient and can display pregnancy patient health information. The application also has a queue register online menu, display the number of patients queuing and queue displays running
Pemanfaatan Sistem Informasi Terintegrasi untuk Pengembangan Perpustakaan di Politeknik Negeri Batam
Penggunaan sistem informasi menjanjikan suatu proses yang lebih efisien daripada proses manual. Pelayanan baik layanan sirkulasi, layanan referensi, pencetakan label, pengarsipan data buku dan penginputan data buku dalam sistem perpustakaan merupakan pelayanan paling utama dalam pengembangan perpustakaan Politeknik Negeri Batam. Sistem yang ada saat ini belum memberikan akses yang optimal terhadap seluruh civitas akademika. Sistem berupa modul sirkulasi peminjaman dan katalog merupakan tahapan awal untuk dapat memberikan layanan yang optimal kepada seluruh civitas akademika. Melalui pengembangan sistem perpustakaan berbasis barcode dan RFID diharapkan dapat menambah pelayanan kepada seluruh civitas akademika Politeknik Negeri Batam dan diharapkan memberikan kemudahan bagi petugas perpustakaan dalam memberikan layanan serta dapat membantu pekerjaan di perpustakaan melalui fungsi sistem otomasi perpustakaan, sehingga proses pengelolaan perpustakaan lebih efektif dan efisien
Online Learning System for Kampus Merdeka : Innovative Learning In Covid-19 Pandemic
Innovations in learning media for "Kampus Merdeka" currently require students active roles in online lectures and interact with lecturers and college friends to be able to use social networking media. Massive Online Open Course (MOOC) is web-based learning that can be accessed anywhere and anytime by integrating technology into the learning process that can help improve understanding of the material. In this reasearch an online learning design using MOOC as a solution in the implementation of "Kampus Merdeka" using Web Programming Design course. The reason for choosing these subjects is because practical learning activities require an understanding of a strong theoretical basis. Learning Outcomes in this course are students can understand the basics and concepts in website before finally carrying out the practicum. In the study sample population in the MOOC Web Programming course which was attended by 30 students from various backgrounds, it was seen that on average 78.2% interesting join the MOOC online class. The results of this percentage show that students are interested in joining MOOC online classes because they can provide a self-development model, namely institutional (materials that are in accordance with the syllabus), pedagogical in the form of learning videos) and technical (in the form of practicums
Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah
Teknologi augmented reality berdasarkan metode pelacakan (tracking) terbagi menjadi dua yaitu marker based tracking dan markerless. Kedua metode ini memiliki persamaan yaitu dipengaruhi oleh jarak pendeteksian dan intensitas cahaya dalam keberhasilannya memunculkan suatu objek. Akan tetapi belum diketahui berapa jarak yang tepat dan kondisi intensitas cahaya yang ideal bagi kedua metode tersebut. Penelitian ini diusulkan untuk menganalisis pengaruh jarak pendeteksian serta integritas cahaya terhadap metode marker based tracking dan markerless. Variasi jarak yang digunakan adalah 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, dan 80cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian kemudian untuk mendapatkan variasi besarnya intensitas cahaya digunakan sumber cahaya matahari, lampu berwarna kuning, merah, hijau, biru, dan putih (terang). Metode pengujian yang digunakan yaitu menentukan jarak minimum dan jarak maksimum pendeteksian serta menentukan besarnya intensitas cahaya untuk memunculkan suatu objek. Hasil pengujian ini adalah jarak minimum dan maksimum pendeteksian serta intensitas cahaya yang didapatkan untuk kedua metode yang diusulkan yaitu marker based tracking memiliki rata-rata jarak minimum 7.5 cm dan maksimum 80.5 cm. Sedangkan markerless rata-rata jarak minimum 3.8 cm dan maksimum 300 cm. Sistem dapat memunculkan objek pada intensitas 97 lux -1605 luxTeknologi augmented reality berdasarkan metode pelacakan (tracking) terbagi menjadi dua yaitu marker based tracking dan markerless. Kedua metode ini memiliki persamaan yaitu dipengaruhi oleh jarak pendeteksian dan intensitas cahaya dalam keberhasilannya memunculkan suatu objek. Akan tetapi belum diketahui berapa jarak yang tepat dan kondisi intensitas cahaya yang ideal bagi kedua metode tersebut. Penelitian ini diusulkan untuk menganalisis pengaruh jarak pendeteksian serta integritas cahaya terhadap metode marker based tracking dan markerless. Variasi jarak yang digunakan adalah 5cm, 10cm, 20cm, 30cm, 40cm, 50cm, dan 80cm sebagai sub indikator jarak pendeteksian kemudian untuk mendapatkan variasi besarnya intensitas cahaya digunakan sumber cahaya matahari, lampu berwarna kuning, merah, hijau, biru, dan putih (terang). Metode pengujian yang digunakan yaitu menentukan jarak minimum dan jarak maksimum pendeteksian serta menentukan besarnya intensitas cahaya untuk memunculkan suatu objek. Hasil pengujian ini adalah jarak minimum dan maksimum pendeteksian serta intensitas cahaya yang didapatkan untuk kedua metode yang diusulkan yaitu marker based tracking memiliki rata-rata jarak minimum 7.5 cm dan maksimum 80.5 cm. Sedangkan markerless rata-rata jarak minimum 3.8 cm dan maksimum 300 cm. Sistem dapat memunculkan objek pada intensitas 97 lux -1605 lu
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI MEL SCRIPT UNTUK LIGHTING DAN RENDERING PADA FILM ANIMASI 3D ROBOCUBE
Saat ini penggunaan animasi 3D semakin populer, karena dapat diaplikasikan ke berbagai aspek, dan memiliki berbagai manfaat. Dalam proses pembuatannya, animasi 3D memiliki beberapa kelemahan, yaitu banyaknya sumber daya, waktu, dan usaha yang dibutuhkan serta terdapat beberapa human error yang fatal pada proses pembuatan animasi 3D, seperti pada bagian lighting dan rendering. Salah satu solusi untuk masalah tersebut adalah dengan memanfaatkan MEL script. Penelitian ini menggunakan beberapa shot dan scene pada film animasi 3D sebagai sampel pengujian. Metode pengujian yang digunakan terdiri dari penghitungan kecepatan proses pengerjaan lighting dan render settings, analisa grafik kestabilan warna, analisa jumlah human error yang terjadi, serta survey pengguna tentang interface MEL script yang digunakan. Hasil dari pengujian membuktikan bahwa metode MEL script dapat membuat proses pengerjaan animasi 3D dari sisi lighting dan render settings menjadi lebih efektif