5 research outputs found
Einfluss von Katastrophisieren auf den Genesungsprozess bei Schleudertrauma-Patienten
Grundlage: Der positive Zusammenhang zwischen Katastrophisieren und Low Back Pain wurde bereits in vielen Forschungsarbeiten bestätigt und ist auch im klinischen Alltag weit verbreitet. Inwiefern dieser Faktor das WAD beeinflusst, ist noch unklar.
Zielsetzung: Ziel dieser Arbeit war es, anhand von Studienresultaten den Einfluss von Katastrophisieren auf den Genesungsprozess bei einem WAD im akuten sowie chronischen Setting zu untersuchen. Das Ergebnis sollte im klinischen Alltag eine Hilfestellung darstellen, um das therapeutische Verhalten anzupassen und angemessene Interventionen einzuleiten.
Methode: Die Studien zu dieser Thematik wurden in elektronischen Datenbanken gesucht. Damit ein objektiver Vergleich stattfinden konnte, mussten die Studien mindestens ein Test zur Evaluation von Katastrophisieren und Schmerz/Behinderungsverhalten im Alltag beinhalten. Bevorzugt wurden Studien, welche ein NDI oder PCS beinhalteten.
Resultate: Insgesamt erfüllten drei Studien die vorgegebenen Rahmenbedingungen. Bei allen zeigte sich eine positive Korrelation bezüglich Katastrophisieren und der Behinderung in den alltäglichen Aktivitäten beziehungsweise einer höheren Schmerzintensität. Für das Fortbestehen eines WADs zeigten sich die kausalen Überzeugungen, depressive Symptome und Vorstellung bezüglich der Schmerzen als bedeutender Faktor.
Schlussfolgerungen: Die Forschungsfrage konnte beantwortet werden, da Katastrophisieren einen Einfluss hat, jedoch nicht als prädikativer Faktor gewertet werden kann. PCS und NDI haben sich diesbezüglich als gute Messinstrumente zur Früherkennung des Katastrophisierens erwiesen
Wurzeln und Ausläufer der Erlebnispädagogik
Ein geflügeltes Wort unter Erlebnispädagogen lautet: Erlebnispädagogik boomt nicht, Erlebnispädagogik wuchert! Dieser Ausspruch weist auf zweierlei hin. Einerseits hat die Moderne Erlebnispädagogik seit einigen Jahren eine unvorstellbare Popularität auf sämtlichen pädagogischen Feldern erreicht. Andererseits existieren bislang noch erstaunlich wenig Studien über Moderne Erlebnispädagogik im Sinne einer kritischen Würdigung. Diese Arbeit hat es sich deshalb zum Ziel gesetzt, diesem Defizit konstruktiv zu begegnen. Da das Bild der Natur und des Körpers das Handeln des Erlebnispädagogen maßgeblich prägt, soll eine Analyse der Natur- und Körperbilder in der Erlebnispädagogik im Vordergrund stehen. Hierbei richtet sich der Blick vor allem auf die polare Tendenz der Erlebnispädagogik, die zum einen zu einem verherrlichenden und zum anderen zu einem beherrschenden Natur- und Körperbild neigt. Die Moderne Erlebnispädagogik steht somit vor dem Problem, zwischen den Vereinseitigungstendenzen hindurch eine maßvolle Orientierung zu finden. Eine Orientierung, die zwischen den Extremen eines erlebnispädagogischen Körperkults und Naturverherrlichung einerseits und einer Körperverdrängung und Instrumentalisierung der Natur andererseits einen dritten Weg findet. Diesen dritten Weg der Erlebnispädagogik gilt es in dieser Arbeit zu entwickeln und zu skizzieren (s. Kap. 5). Dabei wird zunächst zu prüfen sein, wie die Moderne Erlebnispädagogik mit ihren Tendenzen entstanden ist. (Kap. 1) Anschließend soll eine kritische Analyse der emotionspsychologischen Nebenwirkungen (Narzissmus, Illusionismus, Suchtstrukturen...) der Erlebnispädagogik folgen (Kap. 2), um auf dieser Basis eine sondierende Darstellung der körper- und naturbezogenen Leitbilder in der Modernen Erlebnispädagogik durchzuführen (Kap. 3 und 4). Auf der Grundlage der daraus gewonnenen Erkenntnisse soll schließlich der Versuch unternommen werden, Bausteine für die Konstitution eines dritten Weges der Erlebnispädagogik - einer ökologisch humanistischen Erlebnispädagogik - zusammenzutragen
Funny games : Spielräume des Sadomasochismus in Film und Medien
"FUNNY GAMES. Spielräume des Sadomasochismus in Film und Medien" ist der Versuch, eine Geschichte medialer Schmerzlust zu rekonstruieren – in etwa von 1789 bis heute. Neben klassischer SM-Literatur sind es Spielfilme wie VIDEODROME (1983), FALSCHER BEKENNER (2005), THE HURT LOCKER (2008) oder SHORTBUS (2006), in denen modernes Schmerzlust-Empfinden und -Begehren offenbar wird. Die Untersuchung richtet sich dabei auf Konzepte technoimaginärer Wunsch- und Höllenmaschinen, dynamisierte Ich-Apparate, wie sie Donatien-Alphonse-François de Sade, Leopold und Wanda von Sacher-Masoch, Ernst Kapp, Sigmund Freud, Daniel Paul Schreber, Jacques Lacan, Gilles Deleuze und Félix Guattari, David Cronenberg, Michael Haneke, Kathryn Bigelow u.v.a. im Medienumfeld ihrer Zeit individuell erleben und auf ihre je eigene Art – meist sehr fantasiereich – bearbeiten. Der vorliegende Entwurf, medienarchäologische Spurensicherung und gleichsam Test-Spiel, ist vor allem eine Einladung zum Mitmachen: Beim obsessiven Durchschreiten virtueller (Alptraum-)Welten und realer Körper negative und positive Lust zu erfahren, sich neuen Sinnesreizqualitäten zu öffnen, um schließlich Mehr-Lust und -Wissen zu erwerben. Anti-Ödipus als interaktives Video(bei)spiel. Als Analysetools haben sich Erkenntnisse aus der (strukturalen) Psychoanalyse, der (technischen) Medienwissenschaft, (Film-)Philosophie, der Gender-, Gewalt-, Fetisch- und (kulturwissenschaftlichen) Spieltheorie als hilfreich erwiesen, um dem Geheimnis und Rätsel sadomasochistischer Schmerzlust – und ihrer crash-Medien – ein wenig näher zu kommen."FUNNY GAMES. Spielräume des Sadomasochismus in Film und Medien" aims to reconstruct a history of pleasure and gratification through pain in the media since the end of the eighteenth century. In addition to classical sado-masochistic literature, the thesis focuses on movies in which modern forms of experiencing and desiring pain such as VIDEODROME (1983), I AM GUILTY (2005), THE HURT LOCKER (2008) and SHORTBUS (2006) manifest themselves. Central to the study are concepts of techno-imaginary wish machines and infernal devices, dynamised ego-apparatuses, that are experienced and expressed through the media of their time by writers, philosophers, psychoanalysts and film directors such as Donatien-Alphonse-François de Sade, Leopold and Wanda von Sacher-Masoch, Ernst Kapp, Sigmund Freud, Daniel Paul Schreber, Jacques Lacan, Gilles Deleuze and Félix Guattari, David Cronenberg, Michael Haneke and Kathryn Bigelow. The present study, an attempt to secure the medial evidence and try it out at the same time, is meant most of all as an invitation to participate: to experience positive desire and lust while obsessively progressing through virtual worlds of dreams and nightmares and the real world of the human body, to open oneself to new experiences in order to gain both new knowledge and new desires. Anti-Oedipus as a textual videogame. The analytical tools employed in this study include findings from (structural) psychoanalysis, media sciences, (movie) philosophy, gender theory, the theory of violence, fetish theory and game theory as applied in cultural studies. They have proven to be very helpful in illuminating at least some aspects of the mystery that is the sado-masochist desire for pain