1,933 research outputs found

    Gry cyfrowe i e-sport jako istotny komponent życia współczesnej młodzieży

    Get PDF
    Przedmiotem niniejszego artykułu jest zjawisko angażowania się w gry komputerowe oraz e-sport przez młodych ludzi – a celem wiodącym poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, co sprawia, że gry komputerowe i e-sport są tak atrakcyjne dla młodzieży? Przedstawiono definicyjne ujęcia e-sportu, opisano pokrótce jego historię oraz przeanalizowano różne aspekty atrakcyjności gamingu - znaczące z perspektywy adolescentów i stanowiące ważny komponent ich życia. Poddano również analizie korzyści, jakie przynosi granie w gry oraz angażowanie się w e-sportowe rozgrywki

    Prasa komputerowa w Polsce – historia i statystyka

    Get PDF
    [Computer Periodicals i n Poland (History and Statistical Data)]. The Polish computer periodicals have a record of over forty years of history. Their beginning was marked by the publication of "Archiwum Automatyki i Telemechaniki" (1956), and first of all the periodical "Maszyny Matematyczne" (1965) known as "Informatyk" by its contemporaries. Until the end of 1982 there came into being 15 more periodicals (mainly professional and scientific journals). The year 1985, in which "Bajtek", the first generalreadership computer magazine was published, was a breakthrough in computer periodicals, which have started flourishing continually since then. The estimates indicate that until 1998 there appeared 151 computer periodicals in Poland, whose growth was stable. Since 1956 until mid-1989, 27 new titles emerged (on average one or two titles a year). The remaining 124 came into being only during the transformation period. In 1990 their number enlarged with other 14, and subsequently in 1991 - 7 new titles were created, 1992 - 13, 1993 - 17, 1994 - 11, 1995 - 12, 1996 - 13, 1997 - as many as 19, with the same number in the year 1998. Over 61% of all periodicals (93) are published in Warsaw, which can be attributed to the fact that major publishing houses in this professional area have their headquarters there; namely Lupus, LDG, CGS, Software and AVT, and previously Bajtek. The Polish capital is also the seat of all major scientific institutions, which publish up to 28 journals in the computer field. The subsequent positions in terms of the number of publications are taken by Wroclaw (20), Poznań (7), Cracow (6) and Bydgoszcz (4). The private sector has the highest publishing status with the production of approximately 73%, universities - 20%, PAN (Polish Academy of Sciences) - 5%, NOT (Chief Technical Organisation) - 2%. A tendency towards accumulation of titles by one institution is observable, which led to the emergence of genuine concerns: Lupus (10 periodicals), CGS (8), LDG and Bajtek (no longer existent) (6 each), Vogel and Software together with AVT (4 each), Angel and Silver Dark (3 each), ZPR, Recon, ProScript and Alfin ((2 each). These periodicals are grouped into two categories: popular magazines (56% of all titles), and specialised (44%). Among the latter, the scientific category (36) is most strongly represented, then the professional one (19), and the professional- promotional one (9). Popular magazines may be further subdivided into the categories of general-readership (39), specialised (13), information and advertising (11), and computer games (as many as 24). The most popular periodicals include such titles as "Chip" and "PC World Computer" (editions of 150 thousand issues), "Enter" (60), "PC Magazine" in Polish (40), "PC Shareware" (30), "//WWW" (43), "Internet" (25), or a dozen magazines for players. The leading scientific journals published by PAN are "Archives of Control Sciences" and "Archiwum Informatyki Teoretycznej i Stosowanej", as well as a dozen periodicals from other research centres. The professional magazine that should be mentioned is "Informatyka" and Polish editions of international journals like "Computerworld", "Software", "NetWorld", and a number of periodicals by big computer companies

    Educational computer games for children with reading difficulties: Polish and Irish experiences.

    Get PDF
    W latach 2011-13 przeprowadziliśmy projekt badawczy, którego celem była ocena skuteczności komputerowych gier edukacyjnych jako narzędzia do treningu tempa czytania w pracy z dziećmi wolno czytającymi. W projekcie napotkaliśmy szereg nieprzewidzianych trudności; niniejszy artykuł stanowi refleksję nad nimi z perspektywy praktycznych możliwości i ograniczeń korzystania z komputerowych gier edukacyjnych w terapii pedagogicznej. Powolne czytanie rozumiemy jako trudność w automatyzacji procesu dekodowania. Zakładamy, że natura treningu komputerowego może służyć zaprojektowaniu skutecznego narzędzia do poprawy automatyzacji dekodowania. W tekście opisujemy przebieg trzykrotnej próby wdrożenia treningu tempa czytania dla dzieci z klas 3-6 na podstawie edukacyjnej gry komputerowej GraphoGame-Fluent. Okazało się, że zebrane w rezultacie dane były niewystarczające do odpowiedzi na postawione przez nas pytania dotyczące efektywności treningu i jego poszczególnych parametrów (tj. rodzaj trenowanego materiału – sylaba / wyraz, frekwencja w języku pisanym). W związku z powyższym, przedstawiamy krytyczne uwagi na temat trudności stojących przed badaczem (a także terapeutą) chcącym stosować edukacyjne gry komputerowe w terapii. Trudności mogą dotyczyć etapu wyboru gry (czy jest odpowiednia do problemu ucznia, skuteczna i motywująca), technicznych trudności ze sprzętem (dostępność komputerów i akcesoriów) oraz organizacji treningu (ograniczenia wynikające ze sztywnego stosowania systemu klasowo-lekcyjnego). Opis trudności w prowadzeniu badań w polskich szkołach zestawiamy z opisem takiego samego badania prowadzonego przez nas w szkołach w Irlandii

    Impact of changes in graphics setting on performance in selected video games

    Get PDF
    Computer games, especially more advanced ones, allow users to change graphic settings to improve the overall appearance of the game or to achieve smoother gameplay. The aim of the paper is conducting research to determine whether changes in graphic settings affect computer performance. Parameters such as temperature and usage of graphics cards and processors or frames per second were examined. Three different computer games and three different computer stations were used to conduct the tests. Two research hypotheses were formulated: "Changing graphic settings in games affects computer performance" and "The change in shadow quality in games has the greatest impact on the tested parameters." The obtained results confirmed both of these hypotheses

    Polish Video Game Market – Present Situation and Perspectives for the Future

    Get PDF
    Video Game Market has develop vastly throughout last 60 years. Even though because of communism system we started developing our first companies in the 90’ we were able to establish more than few companies that are creating admired products – both in AAA games and smaller categories. Most successful polish companies such as CD Projekt Red, Techland and CI Games are in good financial shape after releasing games such as Wither 3 or Dying Light that were acclaimed one the best products of 2015 and 2016. In the same time we can observe rise of many new promising smaller studios such as 11 bit studios. Considering this situation and new government program GameINN which will support innovative new productions we can predict that polish video game market will be still developing quickly.Rynek gier komputerowych w ciągu ostatnich 60 lat rozwijał się w niezwykle szybkim tempie. Mimo faktu że przez opóźnienie technologiczne wynikające z komunizmu pierwsze firmy produkujące gry komputerowe zaczęły w Polsce funkcjonować dopiero w latach 90. XX wieku, powstała u nas całkiem imponująca liczba firm, które są w stanie tworzyć gry podziwiane na całym świecie – zarówno z sektora AAA, jak i mniejszych produktów. Najlepsze polskie firmy, jak CD Projekt Red, Techland czy CI Games, są w dobrej kondycji finansowej po wypuszczeniu hitów takich, jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, które znalazły się w gronie najlepszych gier 2015 i 2016 roku. W tym samym czasie mogliśmy też obserwować rozwój obiecujących mniejszych developerów, jak 11 bit studios. Biorąc pod uwagę tę sytuację na rynku oraz wchodzący program rządowy GameINN, który ma wspierać innowacyjne nowe produkcje, możemy przewidywać, że polski rynek gier wideo nadal będzie się bardzo szybko rozwijał

    Gra w baśnie. O relacji baśni i gier wideo

    Get PDF
    The article presents the new-founded relations between the genre of fairytale and its representations in video games. Following the concept of multimedia genres created by Edward Balcerzan, the article demonstrates a holistic view of the term “genre”. It combines it with the media theory by Krzysztof Kozłowski, which emphasizes social connotations of each medium and their ability to represent different genres. On the other hand, each and every genre can manifest itself through various media that enables mutual development. This theory finds its reflection in the analysis of the above-mentioned relations. The author applies the theoretical tools used for the analysis and interpretation of literary fairytales to video games based on the fairytale motifs. Two chosen examples, Trine  by the Frozenbyte studio and Brothers: A Tale of Two Sons  by the Starbreeze studio, represent not only a new way to fulfill the potential of the genre, but also innovative solutions in the evolution of gaming.The article presents the new-founded relations between the genre of fairytale and its representations in video games. Following the concept of multimedia genres created by Edward Balcerzan, the article demonstrates a holistic view of the term “genre”. It combines it with the media theory by Krzysztof Kozłowski, which emphasizes social connotations of each medium and their ability to represent different genres. On the other hand, each and every genre can manifest itself through various media that enables mutual development. This theory finds its reflection in the analysis of the above-mentioned relations. The author applies the theoretical tools used for the analysis and interpretation of literary fairytales to video games based on the fairytale motifs. Two chosen examples, Trine  by the Frozenbyte studio and Brothers: A Tale of Two Sons  by the Starbreeze studio, represent not only a new way to fulfill the potential of the genre, but also innovative solutions in the evolution of gaming

    Video game performance analysis on selected operating systems

    Get PDF
    The video game industry is currently one of the most dominant in IT. Unfortunately, developers rarely focus on maintaining older games, which often leads to the inability to launch them on newer systems. The aim of the paper is the video game performance analysis on selected operating systems. The analysis was performed on the first three installments of The Sims series, published in the first decade of the 21st century, on a computer with Windows XP as the operating system and another with Windows 10 as the operating system. For the performance analysis three hardware monitoring programs were used: Open Hardware Monitor, MSI Afterburner and Windows Performance Monitor. In addition, all tested games were compared visually in order to determine whether their appearance and available graphic options are the same on both systems. Results analysis have shown, that despite lower system load in all games on the computer with Windows 10 there are some graphical anomalies not present on the older operating system

    Koncepcja i rozwój studiów podyplomowych w Katedrze Informatyki Stosowanej

    Get PDF
    Publikacja przedstawia ewolucję kierunków kształcenia podyplomowego w ofercie Katedry Informatyki Stosowanej Politechniki Łódzkiej w latach 1998-2010. Zakres tematyki studiów skutecznie nadążał za zmianami potrzeb rynku pracy i rozwojem narzędzi informatycznych. Do pierwszych studiów dotyczących efektywnego wykorzystania zasobów informatycznych dołączyły studia informatyczne kierowane do nauczycieli różnych specjalności, w związku z koniecznością uzyskiwania przez nich odpowiednich uprawnień. Kilka lat później, ze względu na rozwój technologii sieci komputerowych, otwarto studia w tej dziedzinie. W ostatnim czasie najbardziej efektywne i popularne okazują się jednak studia a zakresu grafiki komputerowej i animacji z uwagi na wszechstronność zastosowań narzędzi graficznych w różnych obszarach aktywności człowieka. Rozwinięciem idei studiów z grafiki komputerowej jest rozpoczynające się obecnie nauczanie programowania gier komputerowych i aplikacji mobilnych.In the article, the evolution of postgraduate education in offer of Computer Engineering Department, Technical University of Łódź, from 1998 to 2010, is presented. The studies content has effectively followed the labor market`s changes and informatics technologies evolution. The first course concerned on effective usage of informatics resources comes the computer science studies offered for teachers of different specialties due the needs of new skills training. A few years later, because of computer networks evolution, the networking course was organized. Lastly, the most effective and popular are computer graphics and animation courses due the versatility of graphics tools usage in different aspects of human being. Following the computer graphics course concept is currently starting course of computer games and mobile applications programming

    Multimedia in care and social work

    Get PDF
    Hasło w "Słowniku metod, technik i form pracy socjalnej, opiekuńczej i terapeutycznej" ukazuje zastosowanie multimediów w opiece i pracy socjalnej.The entry in "The dictionary of methods, techniques and forms in the social, caring and therapeutic work" shows using multimedia in the care and the social work

    Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom?

    Get PDF
    Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów, wiedzy i problemów społecznych, co może wypaczać przedstawioną w nich rzeczywistość. Może także stać się podstawą do manipulacji oraz propagandy; służyć walce o dominację kulturową oraz wskazywać na wymagające rozwiązania kwestie społecznie
    corecore