446 research outputs found
Revolutionary Flipbook-Based Digital Comic: Changing Student Engagement in Learning
The development of digital technology has had a significant impact on various aspects of life, including education. The use of digital media in learning is a necessity to motivate and increase students' interest in learning. One form of digital media that attracts attention is flipbook-based comics. This research aims to develop digital flipbook-based comics as an innovative learning tool to increase students' interest in learning. This research uses a 4D development approach (Define, Design, Develop, and Disseminate) to design, develop, and implement digital flipbook-based comics as an innovative tool aimed at increasing students' interest in learning. This research also involved testing with a number of students to evaluate the effectiveness and attractiveness of digital flipbook-based comics as a learning tool. The data collected involves aspects of learning interest, understanding of the material, and student satisfaction with the use of digital flipbook-based comics. The research results show that the use of digital flipbook-based comics can significantly increase students' interest in learning. Students responded positively to the interactive and fun learning experience. Therefore, the development of digital flipbook-based comics is an innovative solution in increasing students' interest in learning in this digital era
Development of FLOC (Flipbook Competence) as a Means of Teaching Mathematical Counting for Early Childhood Education Teacher Prospective Students
Technology and education go hand in hand with the needs of Generation Z, who demand ease in learning. Various kinds of information in digital form will be easily accessible with increasingly sophisticated technological developments, especially in learning. The use of digital books in the form of flipbooks, which are used to train creative thinking and can be used as a means of teaching mathematics calculations for prospective Early Childhood Education teacher students, still needs to be found. So, this research aims to develop a digital book product called FLOC (Flipbook Competence) as a teaching aid for prospective Early Childhood Education teacher students to train in collaborative and creative thinking. This research is development research with a method that refers to the development stages of the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). This research produces a product in the form of a flipbook application based on FLIPHTML5, which can be accessed via computer or Android devices. The results of product trials show that FLOC (Flipbook Competence) can attract and motivate prospective PAUD teacher students to teach the concept of Numbers. The implication is that FLOC (Flipbook Competence) is also considered to have ease of use and good visualization and to attract students\u27 interest in learning
E-Modul Pembelajaran Pada Kewenangan Lembaga-Lembaga Negara dalam Pembelajaran PPKn
This research aimed to develop e-module learning use flipbook maker on the authority of state institutions in learning Civics in the technical implementation unit of senior high school that is valid, practical and effective. This development method used the Rowntree development model which consisted of three stages, namely (1) planning; (2) writing preparation; (3) writing and editing. The evaluation used Tessmer’s evaluation stage, namely self evaluation, expert review, one to one, small group, and field test. The subjects of this research were X IPS 3 students of SMA Xaverius 1 Palembang. The validation results of e-module learning use flipbook maker by material, language and design experts obtained an average of 85,4 percent, so it was categorized as very valid. The practicality test results of e-module use flipbook maker in all groups obtained an average of 90,47 percent on one-to-one stage, and 85,71 percent on small group stage with a very practical category. The e-module learning effectiveness test results on student learning outcomes through an N-gain value was 0,7; it was the high category. Based on the research results, it can be concluded that the development of e-module learning use flipbook maker on the authority of state institutions in learning Civics in the technical implementation unit of senior high school has proven to be valid, practical and effective to be used in learning.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pembelajaran menggunakan flipbook maker pada kewenangan lembaga-lembaga negara dalam pembelajaran PPKn di UPT SMA yang valid, praktis dan efektif. Metode pengembangan ini menggunakan model pengembangan Rowntree yang terdiri dari tiga tahapan, yaitu (1) perencanaan; (2) persiapan penulisan; (3) penulisan dan penyuntingan dan untuk evaluasi menggunakan tahap evaluasi yang dikembangkan oleh Tessmer yaitu (self evaluation, expert review, one to one, small group, dan field test). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X IPS 3 SMA Xaverius 1 Palembang. Hasil validasi e-modul pembelajaran menggunakan flipbook maker oleh ahli materi, bahasa dan desain memperoleh rata-rata 85,40 persen sehingga dikategorikan sangat valid. Hasil uji kepraktisan e-modul menggunakan flipbook maker pada semua kelompok diperoleh rata-rata 90,47 persen pada tahap one to one dan 85,71 persen pada tahap small group dengan kategori sangat praktis. Hasil uji efektivitas e-modul pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik dengan nilai N-gain sebesar 0,7 dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan e-modul pembelajaran menggunakan flipbook maker pada kewenangan lembaga-lembaga negara dalam pembelajaran PPKn di UPT SMA terbukti valid, praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL BERBASIS FLIPBOOK “KODIGA” TENTANG HALAL DAN HARAM DALAM KEGIATAN BERNIAGA PADA PEMBELAJARAN PAI KELAS 6 SD
Penelitian ini diadakan guna untuk menyusun serta mengembangkan sebuah media pembelajaran berupa komik digital berbasis flipbook yang disebut “KODIGA” sebagai alat bantu untuk mengajar Pendidikan Agama Islam (PAI) terutama tentang hal-hal yang haram dan halal dalam berniaga di kelas VI SD Negeri Citimun 1. Pembelajaran PAI yang masih dipandang membosankan menjadi salah satu masalah yang perlu diselesaikan atau diminimalisir, serta materi yang dikemas cukup penting karena berniaga adalah kegiatan yang umum dilaksanakan sehari-hari. Maka, penelitian ini dilakukan guna untuk mengurangi masalah tersebut dengan menggunakan metode penelitian Design and Development (D&D) yang menggunakan model ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian ini terbukti bahwa media pembelajaran yang inovatif dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Meningkatnya nilai post-test dibanding dengan nilai pre-test yang kami lakukan saat pelaksanaan uji coba dapat menguatkan bahwa media pembelajaran memiliki pengaruh yang signifikan dalam peningkatan hasil belajar peserta didik
Pengembangan E-Komik Berbasis Heyzine Flipbook pada Materi Sistem Pencernaan bagi Peserta Didik Kelas VIII SMP
The purpose of this research is to develop e-comics based on heyzine flipbook on digestive system material for students of class VIII junior high school. This research was developed using a 4D development model which includes the stages of define, design, develop, and disseminate. The data collection technique used in this study was observation, interviews, feasibility questionnaires, and student response questionnaires. Quantitative and qualitative descriptive were used to analyze the data obtained. The results of the study obtained that e-comics based on heyzine flipbook on the digestive system material for class VIII junior high school. The evaluation of the feasibility of e-comic by experts obtained 4.50 with very good criteria (SB). The product feasibility assessment by the science teacher got 4.68 with very good criteria (SB). The evaluation of the feasibility of e-comic by colleagues obtained 4.54 with very good criteria (SB). The results of student responses to the readability test of e-comic obtained an average value of 91% with very good criteria (SB). Based on these results, it can be concluded that the development of e-comics based on heyzine flipbook on digestive dystem material for class VIII junior high school students is suitable for use in science class VIII junior high school learning
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK PADA MATERI SUMBER ENERGI KELAS III DI SD ISLAM PLUS MIFTAHUL ULUM NGRONGGOT NGANJUK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pemanfaatan media pembelajaran yang masih belum optimal menjadi salah satu permasalahan mendasar dalam pelaksanaan pembelajaran. Media pembelajaran yang hanya menggunakan buku paket memiliki keterbatasan dalam menguraikan materi serta menimbulkan kesulitan pemahaman bagi siswa dalam mempelajari materi, sedangkan fasilitas sekolah sudah memadai dengan adanya Laptop dan LCD Proyektor. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa media pembelajaran Flipbook melalui aplikasi Canva yang berisi mengenai materi Sumber Energi, Mengukur kelayakan produk, serta hasil uji coba produk untuk siswa kelas III SDI Plus Miftahul Ulum Ngronggot-Nganjuk. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan research and development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan 4-D (foud-D). Instrumen pengumpulan data berupa angket yang diberikan kepada ahli media dan ahli materi untuk melihat kevalidan media yang di kembangkan. Adapun angket respon siswa untuk melihat keefektifan produk yang di kembangkan Media Flipbook memiliki keunggulan yakni, memuat poin-poin materi dalam desain yang menarik, proses pembuatan yang mudah dan tidak membutuhkan biaya banyak, serta desain buku digital yang simpel dan menarik memudahkan siswa dalam memahami materi. Keunggulan tersebut diperkuat berdasarkan hasil tahap validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 92,07%, hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 90,5%, hasil validasi kelayakan produk oleh guru memperoleh persentase sebesar 98%. Berdasarkan data hasil validasi dan uji coba produk, media Flipbook didapatkan kesimpulan bahwa pengembangan produk media Flipbook sesuai dengan analisis kebutuhan dan tingkat kelayakan produk masuk pada kategori sangat layak
Developing Character-Based Digital Magazine as A Learning Media For Accounting Cycle of Service Company on Accounting Students
This study aims to create character-based digital magazine learning media that is applied to the first semester students majoring in accounting, State University of Malang. The material presented is material in the accounting cycle of a service company. This research is Research and Development (R & D). The data obtained in this study are quantitative and qualitative. Another source of research data from two lecturers as a material expert and instructional learning media expert, 36 accounting students, and 35 accounting education students, Universitas Negeri Malang. Data analysis techniques used in this research is a descriptive analysis of the percentage. Based on the expert assessment of the medium of learning, expert teaching materials, and field testing is limited by the user, the quality of instructional media that have been developed categorized as valid and worthy of use to the learning process with an average score of 93.8% by expert instructional media, 94.1% by material experts, and 82% by the user. Keyword: Character-Based Media, Digital Magazine, Accounting Cycle.DOI: 10.17977/um013v1i12017p04
PENGEMBANGAN FLIPBOOK BERBASI MULTIPLE INTELLIGENCE PADA MATERI SUBSTANSI GENETIKA UNTUK MELATIHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS XII SMA
Substansi genetika merupakan materi yang bersifat abstrak, oleh sebab itu dibutuhkan sumber belajar yang mampu memfasilitasi siswa untuk dapat memahami dan juga memberikan informasi-informasi terkait dengan materi dan kaitannya dengan peristiwa yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu sumber belajar yang mampu memfasilitasi siswa untuk memahami materi substansi genetika yaitu flipbook. flipbook mampu menyediakan fasilitas pembelajaran berupa gambar, video, dan juga audio sehingga mampu memberikan kesan menarik dan juga dengan fasilitas yang ada dalam flipbook tersebut siswa dapat lebih memahami materi yang bersifat abstrak dan mampu mengarahkan siswa untuk dapat menganalisis konsep abstrak yang ada dalam materi tersebut sehingga dapat melatihkan siswa untuk dapat berpikir kritis. Selain itu dengan fitur yang terdapat pada flipbook maka siswa dapat belajar berdasarkan berbagai sumber informasi tidak hanya berupa teks sehingga siswa dapat terfasilitasi dalam melatihkan kecerdasan majemuk yang dimiliki siswa. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menghasilkan flipbook berbasis multiple intelligence pada materi substansi genetika yang valid, praktis serta efektif. Flipbook berbasis multiple intelligence dikembangkan pada materi substansi genetika dengan lima kecerdasan yang dikembangkan yaitu visual spasial, interpersonal, intrapersonal, bodily-kinesthetic, dan naturalis. Flipbook dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Uji coba terbatas dilaksanakan pada 12 siswa kelas XII SMA Negeri 1 Gedangan, Sidoarjo pada bulan Februari 2019. Hasil validasi menunjukkan bahwa flipbook dinyatakan sangat valid berdasarkan kelayakan isi, penyajian dan kebahasaan dengan skor persentase sebesar 93,52% dikategorikan sangat valid dan berdasarkan kesesuaian dengan multiple intelligence sebesar 100% dikategorikan sangat valid; dinyatakan praktis berdasarkan keterbacaan pada tingkat 12 dan respon siswa sebesar 81,85% serta keterlaksanaan flipbook sebesar 100%; dinyatakan efektif berdasarkan ketuntasan multiple intelligence sebesar 83,33% dan ketuntasan hasil belajar sebesar 100%. Dengan demikian flipbook yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis dan efektif, sehingga dapat diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Kata Kunci: Flipbook¸Multiple Intelligence, Substansi Genetika, Keterampilan Berpikir Kriti
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MELALUI ARTIFICIAL INTELLIGENCE PENDIDIKAN PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN NGALIYAN 02 KOTA SEMARANG
This research discusses the development of comic learning media through the utilization of artificial intelligence for fifth grade Pancasila Education learning on Pancasila values. The R&D method is used to conduct experiments, research and media development using the ADDIE model through several phases, namely the analysis, design, development, implementation and evaluation stages. With the results of media validity from material experts by 88% and media experts by 89%, then the results of student responses by 100% and evaluation results from class teachers by 80%, and supported by the increase in N-gain test results by 70.0% which is categorized as high and states that comic learning media through the use of artificial intelligence is effectively applied in learning Pancasila Education
- …