1,952 research outputs found
A qualitative study on the effect of gamification in higher education to promote motivation in students
This research presents a qualitative study which has been carried out with undergratuate students belonging to the degree of Pre-Primary teacher at the University Centre "Sagrada Familia" in Úbeda. Researchers measured the degree of motivation of the students before, during and after designing and carrying out a BreakOut Edu for 5-year-old students. In this process, teacher coordination was encouraged throughout the project since it involved university teachers from different subjects. The role of these teachers was that of being guides to support students, acting in a coordinated way so that the activity encompassed contents from all of the subjects. The research methodology was based on the implementation of this activity and, after that, on surveying the participating students. Subsequently, data were analysed by using Nvivo 11Pro software for qualitative analysis. The results show that this type of actions greatly increases student motivation as well as it also favours the acquisition of contents.La investigación que se presenta en este trabajo se ha realizado con alumnado de tercer curso del grado en maestro de educación infantil del Centro Universitario “Sagrada Familia” de Úbeda (Adscrito a la Universidad de Jaén). Se estudió la motivación que este alumnado presentaba antes, durante y después de realizar un BreakOut Edu para alumnos de 5 años. En este proceso, se fomentó la coordinación docente ya que implicaba a profesorado de distintas asignaturas del grado que actuaron como guías de apoyo al alumnado en todo momento, actuando de forma coordinada para que la actividad englobara contenidos de todas ellas. La metodología de investigación se basó en la puesta en práctica de esta actividad, encuestando después al alumnado participante. Los datos fueron analizados posteriormente con el programa Nvivo 11Pro para datos cualitativos. Los resultados muestran que este tipo de actuaciones aumenta en gran medida la motivación del alumnado y a su vez favorece la adquisición de contenidos
La gamificación en el área de ciencias sociales : una revisión bibliográfica
48 páginas.Trabajo Fin de Máster Universitario en Investigación de la Enseñanza y el Aprendizaje de las Ciencias Experimentales, Sociales y Matemáticas (2023/24). Tutora: Dra. Dª. Myriam José Martín Cáceres. Actualmente las TIC, es decir, las Tecnologías de la Información y la Comunicación
se encuentran muy presentes en nuestros día a día, por ello la educación no se queda
atrás en su introducción en el aula. Aun así es necesario hacer un estudio sobre las
investigaciones educativas publicadas con temática referente a la innovación educativa,
centrándonos en la metodología de la gamificación como práctica docente para la
enseñanza de las Ciencias Sociales dentro del aula.
El presente trabajo, consiste en la realización de una revisión
bibliográfica centrada en el uso de la gamificación como método de enseñanza-aprendizaje
en el área de Ciencias Sociales. La revisión se ha centrado en la búsqueda
bibliográfica de artículos académicos realizados entre el periodo de 2002 y 2022. El
objetivo de este TFM es analizar las diferentes publicaciones de investigaciones
relacionadas con la gamificación educativa en Ciencias Sociales. La revisión de
documentación de las publicaciones se realiza en las siguientes bases de datos: Google
Académico y Dialnet. Los términos clave para realizar las búsquedas son:
gamificación, ciencias sociales. Los criterios para su selección fueron: artículos de
revista; escritos en español; y que traten sobre la gamificación en el área de Ciencias
Sociales. En definitiva, en la revisión se observa un notable aumento de investigaciones
relacionadas con esta temática. Este aspecto es debido a los beneficios que aporta la
gamificación para la adquisición de conocimientos del área de Ciencias Sociales por
parte del alumnado.Today, ICT, that is, Information and Communication Technologies, are very present in
our day-to-day lives, so education is not lagging in its introduction into the classroom.
Nevertheless, it is necessary to conduct a study on the educational research published
with themes related to educational innovation, focusing on the methodology of
gamification as a teaching practice for the teaching of Social Sciences within the
classroom.
This Final Master Thesis (TFM) is the realization of a literature review focused on the
use of gamification as a teaching-learning method in Social Sciences. The review
focused on the bibliographic search of academic articles written between 2002 and
2022. The aim of this TFM is to analyse the different research publications related to
educational gamification in the Social Sciences. The documentation review of
publications is conducted in the following databases: Google Academic and Dialnet.
Key search terms are gamification, and social science. The criteria for their selection
were: journal articles and doctoral theses; written in Spanish; and dealing with
gamification around Social Sciences. In short, the review shows a noticeable increase
in research related to this topic. This aspect is due to the benefits that gamification
brings for the acquisition of knowledge around Social Science by students
JUGAR PARA ENTENDER LA EDUCACIÓN. ESTRATEGIAS LÚDICAS PARA EL APRENDIZAJE Y MOTIVACIÓN EN LA FORMACIÓN INICIAL DOCENTE
La presente tesis doctoral tiene como finalidad argumentar la capacidad del aprendizaje basado en juego y la gamificación para crear experiencias educativas que, por un lado, sean significativas en su proceso de aprendizaje, y por otro lado, sean motivantes a través de diseños lúdicos para el alumnado de las facultades de Ciencias de la Educación.
El compendio de publicaciones engloba cuatro artículos: el primer artículo consiste en una revisión narrativa sobre las estrategias lúdicas y su relación con variables motivacionales, el segundo expone los resultados de la aplicación de un programa práctico de aprendizaje basado en juego, el tercero realiza un análisis cualitativo sobre el programa gamificado “Super Profes”, el cuarto muestra un estudio de caso sobre un curso formativo en salas de escape educativas dentro de un máster educativo, y finalmente un capítulo de libro donde se exponen los resultados de una práctica gamificada en educación social.The purpose of this doctoral thesis is to argue the capacity of play-based learning and gamification to create educational experiences that, on the one hand, are significant in their learning process and, on the other hand, are motivating through playful designs for the students of the faculties of Education Sciences.
The compendium of publications includes four articles: the first article consists of a narrative review on playful strategies and their relationship with motivational variables, the second exposes the results of the application of a practical learning program based on play, and the third performs a qualitative analysis on the gamified program "Super Profes", the fourth shows a case study on a training course in educational escape rooms within an academic master's degree, and finally a book chapter where the results of a gamified practice in social education are exposed.Tesis Univ. Jaén. Departamento de Pedagogí
Gamificación aplicada a una estrategia basada en retos para dinamizar procesos de educación superior bajo la modalidad virtual
Diagramas: Líneas de tiempo se autores y evolución del concepto de gamificaciónLa siguiente propuesta de investigación se basa en la revisión de diferentes fuentes bibliográficas relacionadas con la aplicación de la gamificación como una estrategia basada en retos que facilita la dinamización de los procesos de educación superior virtual. Esta investigación provee elementos de análisis de la respuesta que se genera en el estudiante al implementar metodologías basadas en la gamificación en un entorno virtual de aprendizaje.
La forma en la que el estudiante percibe el conocimiento se asocia en gran medida con la forma en que interactúa con este, por lo que esta investigación requiere de una intervención al currículo y las metodologías que lo orientan. El planteamiento se centra en la indagación de fuentes científicas que especifiquen la finalidad de las diferentes herramientas de la web y su relación con la interacción entre el estudiante y el conocimiento; tratando de inferir estrategias que respondan a los requerimientos que implica gamificar las aulas virtuales en la educación superior.The investigation proposal is based on different bibliographic sources research related to the gamification application as a challenge-based strategy that facilitates the dynamization for the superior virtual education processes. This investigation provides analyzing elements from the response generated from the student when implementing gamification-based methodologies, in a virtual learning environment.
The way that the student must perceive the knowledge is associated in great measure with the way to interact with it. Therefore, this investigation requires an intervention to the curriculum and its guidance methodologies.
The statement is centered in the investigation of scientific resources that specifies the use for different tools from the web and its relationship with the interaction between the student and the knowledge, trying to infer response strategies to the requirements that implies the gamification of the virtual higher education classrooms
Buenas prácticas de innovación docente y su relación con la motivación y la cohesión del grupo en estudiantes de Educación Física en Secundaria
El siguiente Trabajo de Fin de Máster aborda la importancia que tiene la metodología
para el desarrollo de la asignatura de Educación Física durante Secundaria, un periodo
crítico y sensible en el que una gran parte del alumnado se manifiesta desmotivado y poco
implicado en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Para ello, diseñamos un proyecto de
innovación basado en el uso de las TIC y la gamificación con el objeto de acercarnos a la
realidad actual del alumnado, respondiendo a sus demandas e intereses. Aunque estos dos
elementos son considerados como las dos principales tendencias educativas, no
encontramos en la bibliografía una investigación que combine ambas y estudie sus
implicaciones educativas con muestras de Secundaria.
El presente proyecto de investigación sigue una metodología mixta. En el apartado de
propuesta de intervención incluimos una descripción del procedimiento y de los
instrumentos necesarios para desarrollar la investigación planteada. Adjuntamos las
entrevistas semiestructuradas que se realizarán al finalizar la intervención, las cuestiones
planteadas para recoger en el diario de campo del alumnado, el Sistema de Observación
de la Responsabilidad Personal y Social (SORPS) para evaluar la capacidad
observacional del profesorado y los dos cuestionarios a cumplimentar antes y después de
la intervención para evaluar los niveles de motivación (cuestionario Ampet-4) y el grado
de cohesión del grupo (cuestionario PCA-A).
Este trabajo tiene por objeto analizar nuevas posibilidades en el ámbito educativo, más
concretamente en la Educación Física, para desarrollar un proceso de enseñanza y
aprendizaje significativo y motivante para el alumnado. Proponemos un estudio que
puede ser llevado a cabo con la metodología descrita para la evaluación de un modelo
híbrido que combina las TIC y la gamificación y el análisis de las asociaciones que se
establecen con la motivación y la cohesión del grupo.
Entre las principales conclusiones encontramos que la asignatura de Educación Física
tiene un gran potencial para mejorar la calidad del aprendizaje gracias a la construcción
de redes conocimiento significativo y a la implementación de metodologías emergentes
que se acercan a la nueva realidad educativa del alumnado.The following Master’s project addresses the importance of the methodology for the
development of the subject of Physical Education during Secondary school, a critical and
sensitive period in which a large part of the students are unmotivated and little involved
in the teaching and learning process. To this end, we designed an innovation project based
on the use of ICT and gamification in order to approach the current reality of students,
responding to their demands and interests. Although these two elements are considered
to be the two main educational trends, we do not find in the literature a study that
combines both and studies their educational implications with samples from Secondary
schools.
This research project follows a mixed methodology. In the section on the proposal for
action, we include a description of the procedure and instruments needed to carry out the
proposed research. Attached are the semi-structured interviews that will be carried out at
the end of the intervention, the questions raised to be collected in the students' field diary,
the Observational System of Teaching Oriented Responsibility (OSTOR) to evaluate the
observational capacity of teachers and the two questionnaires to be completed before and
after the intervention to evaluate motivation levels (questionnaire Ampet-4) and the
degree of group cohesion (questionnaire PCA-A).
The aim of this work is to analyse new possibilities in the field of education, more
specifically in physical education, to develop a teaching and learning process that is
meaningful and motivating for students. We propose a study that can be carried out with
the methodology described for the evaluation of a hybrid model that combines ICT and
gamification and the analysis of the associations that are established with the motivation
and cohesion of the group.
Among the main conclusions we found that the subject of Physical Education has great
potential to improve the quality of learning thanks to the construction of significant
knowledge networks and the implementation of emerging methodologies that approach
the new educational reality of students.Máster Universitario en Formación del Profesorado de ESO, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas. Especialidad en Educación Física (M091
Critical thinking in early childhood education: a case study of an escape room as a methodological strategy to promote environmental education
La actual sociedad de la información y la comunicación ha supuesto todo un reto para las escuelas. Es necesario que los alumnos sepan pensar y actuar críticamente ante la información. Para ello es importante que las metodologías sean innovadoras y se adapten a las necesidades e intereses del alumnado.
La presente investigación basada en el paradigma interpretativo, con un carácter cualitativo, pretende comprobar si la utilización de una metodología activa, concretamente un escape room, promueve en alumnos de 4 años el pensamiento crítico sobre la problemática medioambiental.
Se concluye que la utilización de un escape room en un aula de 4 años logró que los alumnos mostraran interés, concentración y curiosidad, además de desarrollar un pensamiento crítico sobre la situación que actualmente vive el planeta tierra.The current society of information and communication has been a challenge for schools. It is necessary for students to be able to think and act critically in the face of information. In order to achieve these goals, it is important that methodologies are innovative and adapted to the needs and interests of learners.
This research, which is based on the interpretative paradigm, with a qualitative character, aims to verify whether the use of an actve methodology, specifically an escape room, promotes the critical thinking about the environmental problem in 4-year-old pupils.
It is concluded that the use of an scape room in a classroom of 4 year old pupils showed interest, concetration and curiosity, as well as developing a critical thinking about the actual situation of the Earth.Grado en Magisterio en Educación Infanti
Modelo de intervención cognitivo-conductual e interdisciplinar ante conductas disruptivas en el aula
Treball Final de Grau en Mestre o Mestra d'Educació Primària. Codi: MP1040. Curs acadèmic: 2017-2018El presente trabajo de investigación, consiste en dar respuesta interdisciplinar, es decir, a través de
todas las materias, ante las conductas disruptivas. Un procedimiento de actuación que interfiere
para una mejora del estado cognitivo y conductual, en términos generales del aula.
La base del modelo de intervención se asienta sobre teorías de aprendizaje conductistas y
constructivistas, metodologías más innovadoras del siglo XXI como el eje motivador en el alumnado,
y la educación en valores para la reconfiguración interior y orientación general del comportamiento.
La investigación se realiza en base a la metodología de estudio de dos casos concretos y todos los
sujetos participes en el aula; con la obtención de información de diversas fuentes de registro in situ.
Se analizan dos variables: la evolución de la frecuencia y el grado de intensidad de las conductas
disruptivas, y el incremento del rendimiento académico desde el inicio de la intervención hasta el
final.
La muestra de resultados cuantitativos y cualitativos expresan las diferencias significativas, entre
las fases de la intervención, de las dos variables, tanto ambos casos como a nivel grupal. La
formulación de las conclusiones ayuda a generar una visión global de los efectos de la aplicación
del modelo, así como establecer una posible difusión.The present research work consists in giving an interdisciplinary answer, that is, through all the
school subjects, in the face of disruptive behaviors. An intervention procedure that interferes for an
improvement of the cognitive and behavioral state, in general terms of the classroom.
The basis of the intervention model is based on behaviorist and constructivist learning theories, the
most innovative methodologies of the 21st century as the motivating axis in the students, and
education in values for the internal reconfiguration and general orientation of behavior.
The research is based on the methodology of studying two specific cases and all the students in the
classroom; with obtaining information from various sources of registration based on reality. Two
variables are analyzed: the evolution of the frequency and the degree of intensity of disruptive
behaviors, and the increase of academic success from the beginning of the intervention until the
end.
The sample of quantitative and qualitative results expresses the significant differences, between the
phases of the intervention, of the two variables, as well as in both cases as a group level. The
formulation of the conclusions helps to generate a global vision of the effects of the application of
the model, as well as to establish a possible diffusion
Los modelos pedagógicos emergentes. La gamificación en educación física
Abordar una revisión bibliográfica de la literatura científica acerca del modelo pedagógico de la gamificación en educación física. Recopilación de los pilares fundamentales en los que se basa dicho modelo y de sus posibles beneficios de su implementación. Desarrollo de una propuesta de intervención basada en la gamificación aplicada al entorno educativo de la educación física, atendiendo a sus fundamentos y con la intención de obtener los beneficios esperados
Gamificando Harry Potter: Análisis de un estudio de caso en Educación primaria
The aim of this paper was to analyse students, families and teachers’ perceptions of a gamification project about Harry Potter for Primary Education students. Participants were 19 boys and girls in the 3rd grade of Primary Education from a school located in northern Spain, the students’ families, the Therapeutic Pedagogy teacher, and the teacher-researcher. Several instruments to collect data were used: teacher-researcher’s diary, open-ended questions for students, families and the external observer, and finally, drawings. Data analysis produced a total of three categories: enjoyment, cooperation and learning. The results show an important improvement in the three categories. In conclusion, the gamified approach has a significant positive impact on variables of great educational importance.El objetivo de este trabajo ha sido analizar la percepción del alumnado, familias y profesorado sobre un proyecto de gamificación de Harry Potter en alumnado de Educación Primaria. En el estudio participaron un total de 19 niños y niñas de 3º curso de Educación Primaria de un centro educativo del norte de España, las familias del alumnado, la maestra de Pedagogía Terapéutica y el profesor-investigador. Se emplearon distintos instrumentos para la recogida de datos: diario del profesor-investigador, preguntas abiertas al alumnado, familias y observadora externa y finalmente, dibujos. El análisis de los datos produjo un total de tres categorías: diversión, cooperación y aprendizaje. Los resultados reflejaron un importante incremento de la diversión, mejora del aprendizaje cooperativo y un incremento de los aprendizajes académicos gracias al enfoque pedagógico gamificado. En conclusión, el enfoque gamificado ayuda a contribuir de manera importante variables de gran calado educativo
Gamificación como estrategia metodológica de enseñanza en la Carrera de Bioquímica y Farmacia
The modern era has generated advances with great changes in all fields. Therefore, the educational field must also be modernized. However, the Covid-19 pandemic and with it, the little relationship between traditional education and the virtual educational modality showed shortcomings and an abysmal gap between what the teacher should teach in their classes and what the student needs to learn. Therefore, it is necessary to introduce new methodological strategies to encourage the student to learn. As stated above, gamification can be one of these methodological strategies and allow not only motivation in the student to learn, but also a better approach and relationship with the teacher and collaborative work, mainly in the case of subjects that can be monotonous during class time, improving their academic performance. On the other hand, it is necessary to verify the level of acceptability of the teacher to use playful games as part of their strategies during teaching. The research sought to analyze gamification as a methodological strategy to be applied by teachers of the Biochemistry and Pharmacy major at Universidad Católica de Cuenca, through an analysis with a quantitative approach. We worked with a survey to all the teachers of the career about their perception regarding the use, planning and satisfaction in the use of Gamification. From the results obtained, the level of knowledge and acceptability of gamification as a methodological strategy in the career was analyzed.La era moderna ha generado avances y con ellos grandes cambios en todos los campos, por lo tanto, el lado educativo también debe modernizarse. Sin embargo, la pandemia Covid-19 y con ello, la poca relación existente entre la educación tradicional y la modalidad educativa virtual evidenciaron falencias y una brecha abismal entre lo que el docente debe impartir en sus clases y lo que estudiante necesita aprender. Por ello, es necesario la introducción de nuevas estrategias metodológicas que fomenten al estudiante a aprender. Como se afirmó anteriormente, la gamificación puede constituir una de estas estrategias metodológicas y permitir no solo motivación en el estudiante por aprender sino un mejor acercamiento y relación con el docente y trabajar de manera colaborativa con los demás, principalmente en caso de asignaturas que pueden resultar monótonas durante la hora de clase, mejorando el rendimiento a nivel académico de los mismos. Por otro lado, es necesario verificar el nivel de aceptabilidad por parte del docente para utilizar juegos lúdicos como parte de sus estrategias durante la enseñanza. La investigación pretendió analizar a la gamificación como estrategia metodológica para ser aplicada por parte de los docentes de la carrera de Bioquímica y Farmacia de la Universidad Católica de Cuenca, mediante un análisis con un enfoque cuantitativo. Se trabajó con una encuesta a todos los docentes de la carrera sobre la precepción por parte de ellos en cuanto al uso, planificación y satisfacción en el uso de Gamificación. De los resultados obtenidos, se analizó el nivel de conocimientos y aceptabilidad de la gamificación como estrategia metodológica en la carrera
- …