10 research outputs found
Bunker—TV, TV—Bunker: Heterotope Mechanismen am Beispiel von Schutzbauwerken und (Fernseh-)Serien
Die vorliegende Dissertation widmet sich anhand eines kurios anmutenden, aber auf einer Metaebene fruchtbaren Vergleichs von Schutzbauwerken und Fernsehserien historischen und aktuellen Mechanismen menschlichen Denkens und Handelns.
Als theoretische Basis dieser Abhandlung fungiert die Heterotopie – ein Konzept des französischen Philosophen Michel Foucault. Die Heterotopie ist ein inflationär gebrauchtes, oft nur oberflächlich betrachtetes Theorem. Das Konzept wird hier nun mit Blick auf das Gesamtwerk Foucaults en détail untersucht sowie um korrelierende Ansätze (Augé, Lefebvre, Soja ...) ergänzt. Aus dieser Betrachtung lässt sich ein über Foucault hinausgehender, analytisch nutzbarer Katalog ableiten.
Verkürzt wird die Heterotopie folgendermaßen bestimmt: Neben der Definition der Heterotopie als Raum des Anderen, als (gesellschaftskritischer) Gegenraum kann sie dem wie auch immer bestimmten Normalraum unterstellt sein. Die Heterotopie ist möglicherweise eine bauliche Manifestation schwarz-weißen Denkens, von Ausgrenzung und sichtbarer Unsichtbarkeit, sie wird zur Realisation wie auch immer definierter Ideale oder Stereotypen. Die Heterotopie ist allerdings auch als ein (hybrides) Dazwischen denkbar, welches sich als katalytischer Raum, im dialektischen Sinne als Ort der Synthese äußert. Es könnte als Niemandsland oder als Phase (im Leben) charakterisiert werden.
Analog zum letzten Beispiel lässt sich die Heterotopie als progressiv-seriell beschreiben. Ihre stagnierend bis variierende Serialität kann sich im Betreten identischer Räume äußern – mal als verlässlich oder ermüdend empfunden.
Nicht nur die einem entsprechenden Raum entgegengebrachten Konnotationen sind vielfältig bis ambivalent, die Heterotopie ist neben real-räumlicher auch virtueller Fasson: Betonmauer finden bisweilen eine Entsprechung im einfachen Harmoniefernsehen. Einander heterotop gegenüberstehenden Räumen wird etwa mit der Figur Walter White in der komplexen Fernsehserie "Breaking Bad" entsprochen – ist er doch hin und her gerissen zwischen seiner biederen, aber geliebten Familie einerseits und der abstoßend gewalttätigen, aber extrovertierende Potentiale bergenden Drogenproduktion andererseits.
Die sogenannte Leihkörperschaft bzw. die Immersion lassen sich zur Beschreibung verschiedener Heterotopie-Erfahrungen nutzen. Dieses Eintauchen/Betreten wird hier als Rezeptionsphänomen zwischen sensomotorischer Illusion und inhaltlich-narrativem Sog, zw. Fixierung des Körpers und Einbezug desselbigen definiert.
Die beiden Untersuchungsfelder werden jeweils für sich historisch und theoretisch umrissen. Zum noch jungen Feld serieller Theorie/der Definition narrativer Typen (im TV bzw. dem Qualitätsfernsehen) wird ein einführender Überblick geboten.
Die praktischen Arbeiten setzen sich ästhetisch, narrativ und inhaltlich mit der Heterotopie auseinander: In "Habitat" und "Habitat 2" werden serielle Konzepte audiovisuell (u. a. als Fulldome-Version) erprobt. Dabei wird insbesondere das Heterotope im Konzept "Autor" untersucht – der Autor als distinkte und gleichsam konfliktbehaftete, in zahlreiche Subjekte zerlegte Figur. "Habitat 3" ist ein Publikationskonzept, welches mit etablierten (heterotopen) Strukturen des Sammelbands bricht und zugleich die heterotopen Facetten des fiktionalen Fernsehens simuliert.
Band I beinhaltet sowohl den theoretischen Teil der Promotion als auch die Erläuterung der praktischen Arbeiten. Band II ermöglicht einen Einblick in die konzeptionellen Prozesse hinter den drei künstlerischen Projekten
TagebĂĽcher aus der Zeit des Nationalsozialismus in der historisch-politischen Erwachsenenbildung: ein Beispiel fĂĽr zeitgeschichtliches Lernen
Die Arbeit behandelt die inhaltliche Untersuchung von Tagebüchern aus dem Nationalsozialismus im Hinblick auf ihre Bedeutung für das zeitgeschichtliche Lernen Erwachsener. Teil B beschäftigt sich mit Tagebüchern als Quellen in der historischen Erwachsenenbildung. Das biographische Lernen Erwachsener und ihre unterschiedliche kognitive Aneignung und Verarbeitung wird als zentraler Aspekt begriffen. Als diesem Ansatz entsprechende Lernmethode wird das Lernfeature gesondert umrissen. Es werden die Bedeutung von Tagebüchern als historischer Quelle und während des Nationalsozialismus und ihre Nutzung als Medien in der historisch-politischen Erwachsenenbildung erörtert. Teil C thematisiert zunächst mit den Kriterien der Materialauswahl und der Editionsgeschichte der verwendeten Publikationen. Die Materialanalyse beansprucht den ausführlichsten Anteil der Arbeit. Die Zeit des Nationalsozialismus wird vollständig berücksichtigt, mit Schwerpunktsetzung auf den Zweiten Weltkrieg. In Teil D wurden zwei Kursmodelle entwickelt, die die mögliche Anwendung der in Teil B vorgestellten Konzepte und der inhaltlichen Ergebnisse von Teil C in einer historischen Erwachsenenbildung verdeutlichen
Frankreich und Deutschland im Krieg (18.-20. Jahrhundert) : Zur Kulturgeschichte der europäischen "Erbfeindschaft"
Obwohl auch die Militärgeschichte in den letzten Jahren eine Wendung hin zu alltags- und mentalitätsgeschichtlichen Fragen erfahren hat, ist ein übergreifender kulturgeschichtlicher Blickwinkel auf den Krieg als zwischenstaatlichem Kommunikationszusammenhang bis heute weitgehend Desiderat geblieben. Dabei waren es aber gerade die Menschen selbst, die im Krieg die Grenzen ihres Nationalstaates überschritten, in der Fremde Erfahrungen machten, Handlungen vollzogen und auch erlitten. Kriege zeichnen sich nicht nur durch besonders intensive Wechselwirkungen von Aktionen und Kommunikation aus; Kriegserlebnisse waren und sind vor allem in entscheidendem Maße konstitutiv für das Bild des "Anderen". Kriege prägten und prägen nachdrücklich transnationale Wahrnehmungsmuster sowohl der einzelnen Person als auch des Kollektivs. Im Rahmen solcher transnationalen Wahrnehmungsmuster kommt dem Verhältnis zwischen Frankreich und Deutschland eine herausragende Stellung zu. Die durchaus zahlreichen Konflikte zwischen den beiden Ländern ermöglichen es, diese Beziehungsgeschichte über einen Zeitraum von 200 Jahren hinweg diachron zu untersuchen. Die sogenannte deutsch-französische "Erbfeindschaft" wird traditionell auch in der Geschichtswissenschaft als ein Bestimmungsmoment der nationalen deutschen Sinnstiftung und der europäischen Konfliktgeschichte betont. Nur ansatzweise untersucht ist dagegen die Frage, welche Bedeutung gegenseitige Wahrnehmungsmuster für diejenigen Menschen besaßen, die unmittelbar an der Einleitung und Durchführung der Kriege zwischen Deutschland und Frankreich beteiligt waren. Statt der wechselseitigen Stereotypenbildung durch "Symbolproduzenten im engeren Sinn", also Lieder, Gedichte oder Karikaturen, werden im vorliegenden Projektbericht daher vorrangig Kommunikationstypologien, -situationen und -inhalte herausgearbeitet, die im direkten Umfeld kriegerischer Verwicklungen zwischen beiden Ländern entstanden sind. Die Ausgangshypothese für das von der Deutschen Forschungsgemeinschaft geförderte Projekt lautet, dass die vier zu untersuchenden Kriege - der Siebenjährige Krieg (1756-1763), der deutsch-französische Krieg 1870/71, der Erste und der Zweite Weltkrieg - die wechselseitige Wahrnehmung der Menschen beider Territorien voneinander nachhaltig und weit über ihren engeren Zusammenhang hinaus prägten. Das Projekt soll zu einer wechselseitigen deutsch-französischen Wahrnehmungsgeschichte beitragen, indem diejenigen Kommunikationssituationen und -formen herausgearbeitet werden, in denen die Menschen beider Länder unmittelbar miteinander in Beziehung traten und durch die sie Informationen und Meinungen übereinander vermittelt bekamen. Im Zentrum steht die Untersuchung der jeweils vorherrschenden Kommunikationsformen (u.a. diplomatisch-politischer, medialer oder alltagsgeschichtlicher Art) und Kommunikationssituationen (u.a. Einquartierungen, Umgang mit Besatzungsbehörden, Kollaborationsverhältnisse). Da es einen erheblichen Unterschied ausmachen kann, ob es sich bei den Kommunizierenden um einfache Soldaten, Diplomaten oder Verwaltungsbeamte handelt, wird eine für alle untersuchten Kriege einheitliche Aufteilung in vier verschiedene Kommunikatorengruppen vorgenommen: politische Entscheidungsträger, Militärangehörige, Zivilisten und Medienproduzenten. Diese Aufteilung ermöglicht wahlweise eine diachrone oder chronologische Darstellung der Untersuchungsergebnisse. Der vorliegende Projektbericht erhebt keinen Anspruch auf eine endgültige Behandlung des Gegenstandes. Er stellt vielmehr einen ersten Schritt in Richtung einer auf diese Weise noch nicht geschriebenen deutsch-französischen Kommunikationsgeschichte dar; Projektleitung und Bearbeiter wollen ausdrücklich zu weitergehenden Forschungen anregen
Perceptive Intent in the Works of Guenter Grass: an Investigation and Assessment With Extensive Bibliography.
Deutschland als Autobahn
Sie ist die Heldin der heimlichen Nationalhymne und das hiesige Äquivalent zum Waffenwahn der USA. Schon in ihren Anfängen war sie ein rechter Raum für die vom Futurismus besungene neue Männlichkeit: die Autobahn. Mussolini und Hitler machten sie nicht zufällig zu Staatsprojekten ersten Ranges und ihre Propaganda überdauert versteckt bis heute - und zeigt sich zunehmend wieder ganz offen. Mit dem drohenden Klimakollaps ist überdeutlich, dass Auto und Autobahn historische Fehler waren. Conrad Kunze liefert eine Handreichung für alle, die davon träumen, diese Form der fossilen Moderne zugunsten einer Moderne von Klimaschutz und Emanzipation zu überwinden
Offene-Welt-Strukturen: Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel
Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt der Autor offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele - vom Indie Game bis zur AAA Open World - zu verstehen und zu benennen. Mit "Offene-Welt-Strukturen" wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich
Ruinen und vergessene Orte: Materialität im Verfall - Nachnutzungen - Umdeutungen
Ruinen und Lost Places sind gleichermaßen Symbole der Vergänglichkeit und Zeichen von Zerstörungsakten. Ihre Betrachtung löst divergente Emotionen aus. Was wird aus diesen Orten? Wer bestimmt darüber? Und wie und aus welchen Gründen werden Ruinen zum Gegenstand medialer oder künstlerischer Auseinandersetzungen? Die Beiträger*innen des Bandes nehmen sich dieser Fragen an, indem sie Ruinen als aufgegebene und im Verfall befindliche Architekturen oder Stadtlandschaften verstehen: Von den 'malerischen' Resten antiker Bauten über stillgelegte Industrie- oder Militärareale und verlassene Wohnbauten bis hin zu 'neuen' Investitionsruinen