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Videojuego inclusivo para la evaluación cognitiva de niños sordos

By Jose Javier Palacio Carreño, Kevin López Cárdenas and Laura Isabella Cárdenas Cardona

Abstract

The application of gamification to solve day to day tasks is becoming more common, thanks to the enriching way it motivates people to complete an activity that by other “normal” means they would find boring or tedious. The need to take advantage of this multimedia tool is the reason why projects like Visor are born in the first place. Visor takes the concept of videogame as a method to evaluate the kids who play it. The first project of Visor developed in the University of San Buenaventura Cali to evaluate both deaf and hearing children, gave birth to Visor 2.0, a game that keeps the original narrative and evaluative concepts of the previous version but now with more cemented concepts of production seem from the perspective of the Engineering faculty. Visor 2.0 proposes new usability approaches that focus on deaf children, improving the accessibility the game provides to this community so these children may have fun while the tool evaluates their performance, which is later analyzed by experts and professionals. This process is known as the Embedded Psychometric Tool. This degree project presents the investigation, preparation, elaboration and evaluation of a videogame for the inclusion of deaf children and how with the help of the Psychology faculty we managed to build a tool that could fit the necessities of both the children who would play the game and the Professionals who would analyze data obtained from it.La aplicación de la gamificación para resolver tareas del día a día cada vez se vuelve más común, por ser una forma didáctica en la que se motiva a las personas a realizar una actividad que por métodos “normales” parece aburridora o tediosa. El querer aprovechar esta herramienta multimedia es la razón por la que nacen proyectos como Visor. Visor toma el concepto de videojuego como un método para la evaluación de los niños que lo juegan. El primer proyecto de Visor desarrollado en la Universidad San Buenaventura C15ali para la evaluación de niños sordos y oyentes dio paso a Visor 2.0, un juego que mantiene los conceptos narrativos y evaluativos de la versión anterior, pero esta vez con conceptos de producción mejor cementados y argumentados por parte de la facultad de Ingeniería. Visor 2.0 propone nuevos planteamientos para la usabilidad enfocada en los niños sordos mejorando de esta forma la accesibilidad que le brinde el juego a esta comunidad, así los niños podrán divertirse mientras que la herramienta hace una evaluación de su desempeño para luego ser analizada por expertos y profesionales; este proceso es conocido como la herramienta psicométrica embebida. Este proyecto presenta la investigación, preparación, elaboración y evaluación de un videojuego diseñado para la inclusión de niños sordos y cómo con la ayuda de la facultad de psicología se logró construir una herramienta que cumpliera con las necesidades tanto de los niños que juegan como los profesionales que analizan los datos obtenidos de este

Topics: Videojuego, Inclusión, Niños sordos, Evaluación cognitiva, Herramienta psicométrica embebida, Accesibilidad, Videogame, Inclusion, Deaf children, Cognitive evaluation, Embedded psychometric tool, Accessibility, Deseleccionar Interfaces gráficas con el usuario (sistemas para computador), Aplicaciones multimedia, Videojuegos - Diseño
Publisher: 'California Botanical Society'
Year: 2019
OAI identifier: oai:bibliotecadigital.usb.edu.co:10819/7422
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