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Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et médiatiques

By Lucien Perticoz

Abstract

International audienceCet article a pour objectif de tracer les grandes lignes d’une approche interdisciplinaire de l’industrie du jeu vidéo. En mobilisant les travaux sur les mutations des industries culturelles et médiatiques (ICM), nous entendons proposer un cadre théorique nous permettant d’en appréhender les modalités de fonctionnement socio-économiques. Nous verrons dans quelle mesure le jeu vidéo peut, tout comme le cinéma ou la musique enregistrée, être considéré comme une filière des ICM. Dans le même temps, nous appuyant sur les spécificités socio-économiques du secteur vidéoludique, nous entamerons une discussion théorique concernant l’évolution des modalités de production, de distribution et de valorisation marchande existant au sein des ICM

Topics: Socio-économie des médias, Modèles socio-économiques, Mutations du capitalisme, Jeux vidéo, Industries culturelles et médiatiques, [SHS.INFO]Humanities and Social Sciences/Library and information sciences
Publisher: GRESEC - Université Grenoble III
Year: 2011
OAI identifier: oai:HAL:hal-01792581v1
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