Revista Tecnología, Ciencia y Educación
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Apropiación social de tecnologías libres: una experiencia de monitoreo ambiental participativo y educación ambiental
An experience of articulation between universities, schools and social movements involved in environmental conflicts due to water contamination is systematized. Environmental education and social appropriation of freely developed technologies were promoted for participatory monitoring of water pollution in urban wetlands of the Buenos Aires Metropolitan Area (Argentina). For this purpose, a bioassay based on microalgae was used, coupled with information and communication technologies (ICT) developed by the Community Sensors group (CoSensores). Reflections are presented on the development of free technologies from a perspective of popular education linked to Latin American environmental thought.Se sistematiza una experiencia de articulación entre universidad, escuelas y movimientos sociales involucrados en conflictos ambientales por contaminación del agua. Se promovió la educación ambiental y la apropiación social de tecnologías de desarrollo libre mediante el monitoreo participativo de contaminación del agua en humedales urbanos del Área Metropolitana de Buenos Aires (Argentina). Para ello, se utilizó un bioensayo basado en microalgas, acoplado a tecnologías de la información y la comunicación (TIC), desarrolladas por el grupo de Sensores Comunitarios (CoSensores). Se presentan reflexiones en torno al desarrollo de tecnologías libres desde una perspectiva de educación popular vinculada al pensamiento ambiental latinoamericano
Formación en competencia digital docente: percepciones docentes del aprendizaje de español como lengua extranjera asistido por dispositivos móviles en el contexto prepandémico
This paper presents an exploratory quantitative study (n = 110) that addresses the perceived usefulness of mobile-assisted language learning in teaching Spanish as a foreign language (SFL), considering both teachers' digital competence and the use of smartphones in their lessons. Therefore, the main objective is to describe the use of mobile technology, as well as the digital competence and training of teachers (men and women) of SFL in the global and pre-pandemic context. In terms of methodology, a digital questionnaire with a total of 20 items and closed questions was designed as the main research tool. The results show that, although the attitude towards the use of mobile phones in SFL learning and teaching processes is mostly positive, teachers face several obstacles, such as their lack of training and digital competence, connection problems, and how students use technology for educational purposes. Finally, this research includes general considerations and recommendations to facilitate the use of mobile devices in the SFL classroom.Este artículo presenta un estudio cuantitativo exploratorio (n = 110) que aborda la utilidad percibida del aprendizaje de lenguas asistido por dispositivos móviles en la docencia de español como lengua extranjera (ELE), considerando tanto la competencia digital del profesorado como el uso real de dispositivos móviles inteligentes (smartphones) en su labor docente. Por tanto, el objetivo principal es describir el empleo de la tecnología móvil, así como la competencia y formación digital del profesorado (hombres y mujeres) de ELE en el contexto prepandémico. En cuanto a la metodología, se ha diseñado un cuestionario digital como principal instrumento de investigación que consta de un total de 20 ítems con preguntas cerradas. Los resultados arrojan que, a pesar de que la actitud hacia el uso de móviles en los procesos de enseñanza-aprendizaje de ELE es mayoritariamente positiva, existen una serie de obstáculos que afronta el profesorado, como la falta de formación y de competencia digital, los problemas de conexión y las dificultades que tiene el alumnado para usar la tecnología con fines educativos. El trabajo se cierra con una serie de consideraciones y recomendaciones para facilitar el uso de dispositivos móviles en el aula de ELE
Principales reseñas de legislación educativa publicadas en el BOE entre mayo y agosto de 2024
Estas reseñas pueden encontrarse en el BOE y en www.normacef.es (Legislación Administrativa
Estado del arte sobre el uso de la gamificación en las prácticas docentes
Currently, it is necessary to innovate in the teaching and learning processes through active methodologies that allow to include and encourage people towards the achievement of objectives in an attractive way. In this sense, gamification has become a techno-pedagogical methodology that facilitates this by promoting the use of game elements to attract students. This study aimed to evaluate through a comprehensive and systematic analysis of the academic and scientific literature the existing knowledge about teachers' (men and women) experiences in integrating gamification in teaching, in order to understand the current perspective of the contributions in this field and highlight areas that need further research or development. The study was conducted under a qualitative documentary approach consisting of two phases: heuristic and hermeneutic. Upon completion of the search and application of the inclusion and exclusion criteria, a sample of 23 papers published in the period from 2018 to 2023 was obtained. They were categorized by different elements, such as author, year of publication, objective, type of study, scope and main findings. Mixed studies and those published in 2022 predominated. We were able to propose a grouping of factors that may influence teachers to use gamification, and provided a series of recommendations for future studies.En la actualidad, se requiere innovar en los procesos de enseñanza-aprendizaje mediante metodologías activas que permitan participar e impulsar a las personas hacia el logro de objetivos de una forma atractiva. En este sentido, la gamificación se ha convertido en una metodología tecnopedagógica que facilita lo anteriormente mencionado al promover la utilización de elementos propios de los juegos para atraer a los estudiantes. Este estudio tuvo como objetivo evaluar, a través de un análisis exhaustivo y sistemático de la literatura académica y científica, el conocimiento existente sobre las experiencias de los docentes (hombres y mujeres) al integrar la gamificación en la enseñanza con la finalidad de comprender la perspectiva actual de los aportes en ese campo y resaltar las áreas que necesitan más investigación o desarrollo. El estudio se llevó a cabo bajo un enfoque cualitativo de tipo documental que constó de dos fases: heurística y hermenéutica. Al finalizar la búsqueda y aplicar los criterios de inclusión y exclusión, se obtuvo una muestra de 23 documentos publicados en el periodo de 2018 a 2023. Se categorizaron mediante diferentes elementos, como autor, año de publicación, objetivo, tipo de estudio, alcance y principales hallazgos. Predominaron los estudios mixtos y los publicados en el año 2022. Se logró proponer una agrupación de los factores que pueden influir en los docentes para la utilización de la gamificación y se proporcionaron una serie de recomendaciones para futuros estudios
El trabajo por proyectos desde una plataforma virtual de aprendizaje: experiencias de satisfacción de un grupo de estudiantes de primaria
The social and educational challenges we face today force us to rethink the role of digital technologies in the 21st century, which requires a deeper understanding of learning activities in schools. This article presents the results of an evaluation regarding satisfaction with a virtual learning environment. A total of 143 elementary school students (men and women) from the Community of Catalunya participated, who have used emerging technologies (Google Classroom platform) as a tool for accessing educational processes. Through the ACOTIC-ALU instrument, it was possible to identify a high degree of satisfaction on the part of the students (60 %) when working with project based learning through virtual learning environments (VLE). However, three important barriers during learning were evidenced, the lack of socialization, the scarce transfer of didactic materials among classmates of the same group and the lack of development of reading skills, findings that allowed us to reach the conclusion that the motivation that teachers provide in the development of projects through Google Classroom will allow students to engage in creative and cooperative processes to break the barriers to learning, including maintaining a good relationship with the teacher to better understand the processes that will be developed in the classroom.Los desafíos sociales y educativos a los que nos enfrentamos en la actualidad nos obligan a repensar el rol de las tecnologías digitales en el siglo XXI, lo cual requiere una comprensión más profunda de las actividades de aprendizaje de las escuelas. En este artículo se presentan los resultados de una evaluación respecto a la satisfacción de un entorno virtual de aprendizaje. Participaron 143 estudiantes (hombres y mujeres) de primaria de la Generalitat de Catalunya, los mismos que han utilizado tecnologías emergentes (plataforma Google Classroom) como herramientas de acceso a los procesos educativos. A través del instrumento ACOTIC-ALU, se pudo identificar un alto grado de satisfacción por parte del alumnado (en un 60 %) al trabajar con el aprendizaje basado en proyecto a través de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Sin embargo, se evidenciaron tres barreras importantes durante el aprendizaje: la falta de socialización, la escasa transferencia de materiales didácticos entre compañeros de un mismo grupo y la carencia del desarrollo de la competencia lectora. Hallazgos que nos permitieron llegar a la conclusión de que la motivación que el docente propicie en el desarrollo de proyectos a través de Google Classroom permitirá al estudiantado involucrarse en procesos creativos y cooperativos para romper con las barreras de aprendizaje, incluido el mantenimiento de una buena relación con el docente para comprender de mejor manera los procesos que se desarrollarán dentro del aula
Gamificando el aprendizaje. Visiones desde la teoría a la práctica
The incorporation of video games into the educational act is not something new. For more than a decade, the academic community has been urged to gradually introduce video games with the intention that students feel them not as a moment of leisure during their learning, but rather that they are able to see the relationship that It can exist between what happens in the game with what happens in your daily life. This is how we began to talk about «gamification» or «gamification» in classrooms.
The special issue of the magazine that we present here brings to the fore five examples of the situation in which this implementation is found at all educational levels.La incorporación de los videojuegos al acto educativo no es algo nuevo. Ya desde hace más de una década se ha instado a la comunidad académica a ir introduciendo los videojuegos de forma paulatina con la intención de que los estudiantes los sientan no como un momento de ocio durante su aprendizaje, sino que sean capaces de ver la relación que puede existir entre lo que sucede en el juego con lo que acontece en su vida diaria. Así comenzamos a hablar de «gamificación» o «ludificación» en las aulas.
El número especial de la revista que aquí presentamos trae a la palestra cinco ejemplos de la situación en la que se encuentra esta implementación en todos los niveles educativos
¿Tramposo e injusto? Entonces, es humano. Robots sociales educativos y ética sintética
Education begins to make use of emotional artificial intelligence through anthropomorphized educational robots. Evidence supports that students (men and women) are able to create emotional bonds with these agents. However, more and more cases of abusive disinhibition are being found in such interactions, such as racist or sexist degradation, abuse of power and violence. Some researchers warn about the negative consequences that this type of behavior can have in the long term, both for the ethical education of students and for robots that learn from these behaviors. Despite their relevance from a social and educational perspective, there are few studies that attempt to understand the mechanisms underlying these immoral or collectively harmful practices. The aim of this article is to review and analyze the research that has tried to study the unethical behavior of the human being through its interaction with anthropomorphic social robots. A descriptive bibliometric study was carried out following the criteria of the PRISMA declaration. The results show that, under certain circumstances, anthropomorphization and attribution of intentionality to robotic agents could be disadvantageous causing attitudes of rejection, dehumanization and even violence. However, a more realistic view of both the capabilities and limitations of these agents and the mechanisms that guide human behavior could help harness the great potential of this technology to promote students' moral development and ethical awareness.La educación comienza a hacer uso de la inteligencia artificial emocional a través de robots educativos antropomorfizados. La evidencia respalda que los estudiantes (hombres y mujeres) son capaces de crear vínculos emocionales con estos agentes. Sin embargo, cada vez se están encontrando más casos de desinhibición abusiva en este tipo de interacciones, como degradaciones racistas o sexistas, abuso de poder y violencia. Algunos investigadores alertan sobre las consecuencias negativas que este tipo de conductas pueden tener a largo plazo, tanto para la educación ética de los estudiantes como para los robots que aprenden de estas conductas. A pesar de su relevancia desde una perspectiva social y educativa, existen pocos estudios que intenten comprender los mecanismos que subyacen a estas prácticas inmorales o colectivamente dañinas. El objetivo de este artículo es revisar y analizar las investigaciones que han tratado de estudiar el comportamiento antiético del ser humano a través de su interacción con los robots sociales antropomórficos. Se realizó un estudio bibliométrico descriptivo siguiendo los criterios de la declaración PRISMA. Los resultados muestran que, bajo ciertas circunstancias, la antropomorfización y la atribución de intencionalidad a los agentes robóticos podría ser desventajosa, provocando actitudes de rechazo, deshumanización e incluso violencia. Sin embargo, una visión más realista tanto de las capacidades y limitaciones de estos agentes como de los mecanismos que guían la conducta humana podría ayudar a aprovechar el gran potencial de esta tecnología para promover el desarrollo moral y la conciencia ética de los estudiantes
La tutoría virtual en la formación de profesionales de la educación durante la pandemia
The COVID-19 pandemic forced the tutorial services to be moved into a virtual modality, which leaded to the teacher-tutor (man and woman) functions only with the purpose of continuing to provide support to the students. This actual research analyzes the importance of the tutorial function based on virtual modality throughout the pandemic period from the perspective of graduate education professionals training students. The research was set over a qualitative level and phenomenological design. Data was analyzed from a content analysis technique and five analysis axes was stablished: 1) Functions; 2) Teacher-tutor strengths; 3) Environmental conditions that support the tutorial action; 4) Attention areas; and 5) Aspects to be improved. The findings show that teacher-tutor managed attendance and advisory activities; skills and professional expertise, as well as researching, commitment, empathy and positive attitude knowledge was the main strengths that allowed teacher-tutors to create the optimal conditions in order to attend the different students' related areas; and, finally, the period of time for answering e-mail messages should be speeded up, as well as to dedicate more time to student's attendance according their features to be addressed. It is concluded that the virtual-mode tutoring used during the pandemic period contributed to their training process, motivating students to keep going throughout their learning process despite of the imposed uncertainty and obstacles to be faced. Hence, the importance of intervention programs designing in order to strength the personal dimension of tutors and provide useful tools for the tutorial field of action.La pandemia provocada por la COVID-19 originó el traslado de los servicios de tutoría a la modalidad virtual, modificando la función del profesor-tutor (hombre o mujer) con el propósito de continuar brindando acompañamiento al estudiantado. El presente estudio analiza la importancia de la función tutorial en la modalidad virtual en tiempos de pandemia desde la perspectiva del alumnado de un posgrado de formación de profesionales de la educación. La investigación fue de corte cualitativo y de diseño fenomenológico. Los datos se analizaron a partir de la técnica de análisis de contenido y se establecieron cinco ejes de análisis: 1) Funciones; 2) Fortalezas del profesor-tutor; 3) Condiciones que apoyan la acción tutorial; 4) Áreas de atención; y 5) Aspectos de mejora. Los resultados mostraron que el profesor-tutor desempeñó funciones de acompañamiento y asesoría; que los saberes, las habilidades, la experiencia profesional y de investigación, el compromiso, la empatía y las actitudes positivas fueron fortalezas que les permitieron crear las condiciones para atender a las diferentes áreas del estudiantado; y, finalmente, que los tiempos de respuesta a los mensajes del correo electrónico debían agilizarse, así como la necesidad de destinar mayor tiempo a la atención estudiantil según los aspectos que se abordan. Se concluye que la tutoría en modalidad virtual empleada durante la pandemia brindó continuidad al proceso tutorial como parte de la formación y motivó a los educandos a seguir con sus estudios a pesar de la incertidumbre y los obstáculos a los que se enfrentaron, de ahí la importancia de diseñar programas de intervención para fortalecer la dimensión personal de los tutores y brindar herramientas para la acción tutorial
ChatGPT como herramienta de apoyo al aprendizaje en la educación superior: una experiencia docente
Access to ChatGPT represents an advance in the development of different and complex tasks, but its potential is not free of risks for different fields, including education. With this study we present a teaching experience of ChatGPT integration in the degree in Computer Engineering with the aim of showing its effective and ethical use as a teaching resource for teachers and students (men and women). Specifically, we analyze the use and the degree of acceptance of this technology by students and teachers. The results show that the majority of students (92.50 %) consider ChatGPT to be a useful and easy-to-use tool for academic performance, while the teaching staff (80 %) support this argument to a lesser extent. In addition, the students point out as disadvantages the difficulty of checking the veracity of the result and that it is very generic if the questions are not fine-tuned. The majority of students claim to be quite experienced in using ChatGPT to search for information and, although they do not consider it suitable for generating complete works, they find it beneficial for their learning process if it is used in a complementary and balanced way.El acceso a ChatGPT supone un avance en el desarrollo de tareas diversas y complejas, pero su potencial no está exento de amenazas para distintos ámbitos, entre ellos el educativo. Con este estudio presentamos una experiencia docente de integración de ChatGPT en asignaturas del grado de Ingeniería Informática con el objetivo de mostrar su utilización eficaz y ética como recurso formativo por parte de docentes y estudiantes (hombres y mujeres) y su grado de aceptación por parte del estudiantado y del profesorado. Los resultados muestran que la mayoría de los estudiantes (92,50 %) considera que ChatGPT es una herramienta de utilidad y fácil de usar para el desempeño académico. En cambio, el profesorado sostiene este argumento en menor proporción (80 %). Además, el estudiantado señala como desventajas la dificultad de comprobar la veracidad del resultado y que este es muy genérico si no se afina con las preguntas. La mayoría del alumnado afirma tener bastante experiencia en el uso de ChatGPT para la búsqueda de información y, si bien no lo considera apto para generar trabajos completos, le resulta beneficioso para su proceso de aprendizaje cuando se utiliza de forma complementaria y equilibrada
Ergonomía cognitiva, metaversos y economía: revisión documental
This research is a documentary review that aims to analyze the convergence between the concepts of «cognitive ergonomics», «metaverses», and «economics» to explain the concept of «productive metaverses» that due to digitalization in the industry arises the need to opt for new forms of interaction. Through the systematic review method, it is proposed that 3D virtual worlds or metaverses break down into economic and productive areas; through synthesis, these are integrated with the educational community. It is concluded that the productive environments within a metaverse are a close and possible reality, the stimulation of virtual work environments can result in a competitive advantage for the industries that put them into practice and revolutionize their production methods. For this reason, it is considered that a large number of organizations from various productive sectors will bet on increasing the technological capabilities of their company, resorting to different media, and, concisely, will try to venture into the use of the metaverse.El presente trabajo es una revisión documental que tiene por objetivo analizar la convergencia entre los conceptos de «ergonomía cognitiva», «metaversos» y «economía» para elaborar una definición que explique el concepto de «metaverso productivo», entendiendo que las necesidades industriales en la era de la economía digital requieren de nuevas formas de interacción inmersiva. A través del método de revisión sistemática, se plantea que los mundos virtuales 3D o metaversos se descomponen en diversos ámbitos (económico y productivo) y, a través de la síntesis, se integran estos con la comunidad educativa. Se concluye que los entornos productivos dentro de un metaverso son una realidad cercana y posible. La estimulación de los entornos de trabajo virtual puede resultar en una ventaja competitiva para las industrias que los pongan en práctica y revolucionen sus métodos de producción. Por esta razón se considera que un gran número de organizaciones de diversos sectores productivos apostarán por el incremento de las capacidades tecnológicas de su empresa, recurriendo a diferentes medios y, de manera concisa, tratarán de incursionar en el uso del metaverso