JURNAL POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA
Not a member yet
2844 research outputs found
Sort by
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Edukasi Materi Rukun Sholat Dengan Menggunakan Metode Waterfall
This study aims to design and build game-based interactive learning media in PAI subjects with pillars of prayer material. This game was created as a learning medium for elementary school students at SD Negeri 07 Pedamaran. This educational game-based learning media application can be used as an alternative to learning media aids for students. The method used in designing and building applications using the waterfall method, consists of five stages, namely needs analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Based on the results of application implementation and testing, that the application can run properly according to the required specifications, and can be used as a student learning medium. Quiz features contained in learning applications can be used as material for evaluating student learningPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi pada mata pelajaran PAI dengan materi rukun sholat. Game ini dibuat sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar di SD Negeri 07 Pedamaran. Aplikasi media pembelajaran berbasis game edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif tu alat bantu media pembelajaran bagi siswa. Metode yang digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi menggunakaan metode waterfall, terdiri dari lima tahap yaitu analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Berdasarkan hasil implementasi dan pengujian aplikasi, bahwa aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan, dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran siswa. Fitur kuis yang terdapat pada aplikasi pembelajaran dapat digunakan sebagai bahan untuk evaluasi belajar sisw
Implementasi Iklan Layanan Masyarakat Menggunakan Teknik Motion Graphics pada Alur Pembuatan Kartu Tanda Penduduk Elektronik
Each sub-district and the Indonesian Population and Civil Registration Office has a path to make Electronic Identity Cards to the public. The presentation of information on making Electronic Identity Cards still has shortcomings, which are mostly in the form of text. One drawback of this is the lack of providing interesting information absorption activities and is poorly understood so that it stimulates curiosity when compared textually. Therefore, a delivery medium is needed, namely by making a motion graphics that can support the development of information on making Electronic Identity Cards in Districts and Civil Registration that is useful for the community as reference material in the process of making new Electronic Identity Cards, moves/arrivals, data changes, damaged or lost for Indonesian citizens. The research and development methods used in this study are the Multimedia Development Life Cycle method and Cohen’s Kappa consistency test. This study produced a video of 6 minutes 51 seconds in .mp4 format. This animated video gets a percentage index of the test results with Cohen’s Kappa which gets the result: "medium" at "0.545455" with a medium category in terms of video quality or video content in the form of knowledge and the importance of making an E-KTP for Indonesian citizensSetiap Kecamatan dan Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Indonesia memiliki jalur pembuatan Kartu Tanda Penduduk Elektronik kepada masyarakat. Penyajian informasi pembuatan Kartu Tanda Penduduk Elektronik masih memiliki kekurangan, yaitu kebanyakan berbentuk teks. Salah satu kekurangan dari hal ini adalah kurangnya memberikan aktivitas penyerapan informasi yang menarik dan kurang dipahami sehingga merangsang rasa ingin tahu bila dibandingkan secara teks. Oleh sebab itu, dibutuhkan media penyampaian yaitu dengan membuat sebuah motion graphics yang dapat menunjang dalam perkembangan informasi pembuatan Kartu Tanda Penduduk Elektronik di Kecamatan dan Catatan Sipil yang berguna untuk masyarakat sebagai bahan acuan dalam proses pembuatan Kartu Tanda Penduduk Elektronik baru, kepindahan/kedatangan, perubahan data, rusak atau hilang untuk warga negara Indonesia. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle dan uji konsistensi Cohen’s Kappa. Penelitian ini menghasilkan video berdurasi 6 menit 51 detik dengan format .mp4. Video animasi ini mendapatkan indeks persentase dari hasil pengujian dengan Cohen’s Kappa yang mendapatkan hasil : “sedang†di angka “0,545455†dengan kategori sedang dari segi kualitas video atau isi video berupa pengetahuan dan pentingnya membuat E-KTP bagi warga negara Indonesi
Penerapan Video Animasi Sosialisasi Persyaratan dan Ketentuan Perjalanan dengan Kereta Api pada Masa Pandemi COVID-19 dengan Teknik Motion Graphic di PT. Kereta Api Indonesia (Persero)
In order to reduce the positive number of COVID-19, there are several terms and conditions that must be met by prospective passengers before boarding the train. Therefore, PT. Kereta Api Indonesia (Persero) must socialize this information so that the general public knows about it. Motion graphic are one of the choices that attract the attention of many consumers because they present information that is not boring. The purpose of this study is to produce an animated video of the terms and conditions of travel by train during the COVID-19 pandemic using motion graphic techniques and providing this information to the public by sharing videos and video links that have been uploaded to social media. The research and development method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle method, likert scale, validity and reliability test. This study produced a 5 minutes 30 seconds long video with .mp4 format. The respondents in this study were obtained from the dissemination of online questionnaires. The results of this study found that the attitude of 5 expert respondents is 94.5% in the "Strongly Good" category and the attitude of 70 general public is 92.24% is in the "Strongly Good" category.Dalam rangka mengurangi angka positif COVID-19, ada beberapa syarat dan ketentuan yang harus dipenuhi oleh calon penumpang sebelum menaikki kereta api. Maka dari itu, PT. Kereta Api Indonesia (Persero) harus mensosialisasikan informasi tersebut agar masyarakat umum mengetahuinya. Motion graphic adalah salah satu pilihan yang menarik perhatian banyak konsumen karena menyajikan informasi yang tidak membosankan. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan video animasi persyaratan dan ketentuan perjalanan dengan kereta api pada masa pandemi COVID-19 dengan menggunakan teknik motion graphic dan memberikan informasi tersebut kepada masyarakat dengan membagikan video dan link video yang telah diunggah ke media sosial. Metode penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle, skala likert, uji validitas dan reliabilitas. Penelitian ini menghasilkan video berdurasi 5 menit 30 detik dengan format .mp4. Responden dalam penelitian ini didapatkan dari penyebaran kuesioner online. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa sikap 5 orang responden ahli adalah 94,5% berada di kategori “Sangat Baik†dan sikap 70 masyarakat umum adalah 92,24% berada di kategori “Sangat Baikâ
PENYUSUNAN LAPORAN KEUANGAN BERBASIS MICROSOFT EXCEL BERDASARKAN SAK EMKM PADA CV MUSI COPIRINDO
Abstract
The writing of this Final Report aims to determine the preparation of financial statements by CV Musi Copirindo based on the Financial Accounting Standards for Micro, Small and Medium Entities (SAK EMKM). The data used in the preparation of this final report was obtained from the company through interviews, documentation and literature study. The data used in analyzing the problem is cash expenditure and receipt data, asset data and company equity. The results of the analysis show that CV Musi Copirindo has not recorded transactions in an integrated manner into general / special journals and ledgers and has not presented financial reports based on SAK EMKM. The author suggests that CV Musi Copirindo record all of its business financial transactions in an integrated manner based on Microsoft excel so that it can prepare financial reports in subsequent periods easily and be able to apply the preparation of financial statements based on SAK EMKM.
 
ANALISIS KEAUSAN, KOEFISIEN GESEK DAN KONDUKTIVITAS TERMAL KAMPAS REM TROMOL PADA SEPEDA MOTOR BERBAHAN KOMPOSIT KULIT KOPI DAN MgO
Peningkatan limbah kulit kopi akan menimbulkan dampak buruk bagi lingkungan jika tidak dikelola dengan baik. Salah satu cara dalam mengurangi limbah kulit kopi yaitu dengan memanfaatkan limbah kulit kopi sebagai bahan campuran dalam pembuatan kampas rem. Pembuatan kampas rem dilakukan dengan variasi komposisi dengan resin epoxy sebagai variable tetap serta kulit kopi dan MgO sebagai variable bebasnya dimana variasinya 40%:20%, 30%:30%, 20%:40%. Kemudian sampel kampas rem dilakukan pengujian keausan, koefisien gesek dan konduktivitas termal. Dari pengujian tersebut didapatkan hasil terbaik pada keausan kering dan basah pada variasi komposisi kulit kopi 20% dengan nilai 6,615 x 10-4 mm2/kg.m.dan 4,760 x 10-4 mm2/kg.m, pada pengujian koefosoen gesek dan konduktivitas termal mendapatkan nilai terbaik pada komposisi kulit kopi 40% dengan nilai 0,58666667 dan 0,1569145 ð‘Š/ð‘š.áµ’K
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Website Di Warung Koperasi NasDem
Warung Koperasi NasDem memerlukan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang dan memberikan pelayanan yang memuaskan bagi para customer, penjualan dan pembelian Marchandise Warung Koperasi NasDem yang sampai saat ini belum terkomputerisasi. Pada saat ini Warung Koperasi NasDem hanya melakukan penjualan di media sosial instagram, whattsap, dan juga promosi penjualan masih dari pelanggan satu kepelanggan lainProses transaksi penjualan dan pembelian barang yang berjalan pada Warung Koperasi NasDem tersebut masih  menggunakan sistem manual mulai dari pendataan barang, proses transaksi, hingga pembuatan laporan sehingga ditemukan beberapa ketidak efektifan sistem yang telah berjalan di Warung Koperasi NasDem, sehingga memungkinkan pada saat proses transaksi berlangsung terjadi kesalahan dalam pencatatan, kurang akuratnya laporan yang dibuat. Metode Prototype adalah metode yang digunakan pada Warung Koperasi NasDem dalam sistem informasi penjualan berbasis website. Perancangan sistem informasi dengan metode prototype menjadi solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan- permasalahan yang ada pada Warung Koperasi NasDem, seperti memperluas wilayah promosi dan mempermudah pelanggan untuk memesan produk.dengan adnya pernacangan sistem informasi dengan metode prototype menjadi lebi efektif dam efisisen dari pengadaan barang,proses transakasi hingga pembuatan laporan di Warung Koperasi NasDem.Sistem yang terkomputerisasi lebih baik dari sistem yang manual agar berjalan lebih efektif dan efisien serta sistem penjualan
Perancangan Aplikasi Sistem Penjualan Top-Up Game Online Berbasis Website Memanfaatkan Fitur Mern Fullstack Menggunakan Metode Waterfall
Game adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk memenuhi waktu luang seseorang dengan tujuan mendapatkan hiburan yang diinginkan. Setiap game memiliki sebuah mata uangnya masing-masing yang dapat dibeli oleh pemain dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan pemain dalam game itu sendiri. Dalam pembelian voucher game setiap pemain menginginkan sistem pembayaran yang mudah dan cepat. Melihat permasalahan tersebut, diperlukan suatu rancangan aplikasi berbasis web yang bisa membantu pemain membeli voucher di dalam sebuah game. Aplikasi berbasis web ini akan menampilkan detail voucher game yang sesuai dengan kebutuhan dan pemain dapat melakukan pembelian secara aman dan mudah. Dalam pembuatan sistem ini menggunakan teknologi MERN Stack serta Visual Code studio sebagai tempat penulisan kode. Tujuan dari perancangan aplikasi penjualan top-up voucher game berbasis website yaitu untuk melancarkan proses pelanggan ketika membeli voucher game online serta memberi informasi detail tentang voucher game online. Aplikasi nantinya akan terhubung dengan fitur Digiflazz dan Tripay untuk memudahkan proses transaksi. Dengan adanya website ini proses pemesanan menjadi tidak memerlukan waktu yang lama, karena pelanggan dapat otomatis melakukan pembelian tanpa memerlukan respon dari pihak admin. Pihak admin pun tidak perlu menunggu proses pembayaran dan hanya menunggu notifikasi pembayaran untuk melakukan proses pengiriman voucher game ke pihak pelanggan
Sistem Informasi Klasifikasi Hadits Berdasarkan Algoritma Naive Bayes Classifier
Kemajuan teknologi informasi telah berkembang pesat dan banyak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran serta pencarian informasi, termasuk dalam pencarian hadits berdasarkan label dan perawinya. Hadits, sebagai panduan hidup umat Islam setelah Al-Qur’an, telah dibukukan, namun penyajian hadits dalam bentuk buku membuat banyak orang kesulitan menemukan hadits yang dicari karena pencarian masih dilakukan secara manual dengan jumlah data yang besar, sehingga membutuhkan banyak tenaga dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membantu masyarakat dalam mencari hadits sesuai dengan label dan perawinya. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode waterfall, yang mencakup tahapan seperti analisis kebutuhan, desain sistem, penulisan kode program, pengujian sistem, dan pemeliharaan, dengan menerapkan algoritma Naïve Bayes Classifier. Proses klasifikasi ini melibatkan beberapa tahapan Preprocessing Text, seperti case folding, tokenisasi, filtering/Stopword Removal, stemming, training, dan prediction, yang pada akhirnya menghasilkan keluaran hadits terkait beserta label dan perawinya. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi dan pencarian hadits dengan label dan perawinya yang menerapkan algoritma Naïve Bayes Classifier berbasis web
Optimalisasi Feature Selection Untuk Mendeteksi Penyakit Diabetes Mellitus Menggunakan Metode Decision Tree
Diabetes mellitus type 2 is a health problem with a high prevalence rate throughout the world. The International Diabetes Federation (IDF) in the West Asia Pacific region consists of 20 countries, of which Indonesia is a member. In the world, 536.6 million people have diabetes and 206 million in the West Asia Pacific region. Until 2045, this number will continue to increase to 260 million in the West Asia Pacific Region and as many as 783.7 million diabetes sufferers worldwide. An unhealthy lifestyle causes diabetes, so it is found that people with diabetes no longer come from older people. Machine learning has been widely used to recognize several disease patterns as an initial detection effort. The machine learning accuracy matrix can be improved using a decision tree algorithm by adding improvements to the feature selection process using information gain. This research uses several attributes that are thought to have information on detecting diabetes mellitus. Five features with the highest scores were obtained using the Information Gain method in the feature subset selection process. Next, the Decision Tree classification algorithm is applied to a subset of selected features, and applying the Decision Tree algorithm using information gain increases accuracy by 96.25%. It is hoped that the results of this research can reduce the number of people with diabetes.
Â
Keywords— Detection, Diabetes Mellitus, Feature Selection, Information Gain, Decision TreeDiabetes mellitus adalah penyakit kronis yang ditandai oleh tingginya kadar gula (glukosa) dalam darah. Penyebabnya berkaitan dengan masalah dalam produksi atau penggunaan insulin, hormon yang mengatur kadar gula darah. Penyakit diabetes mellitus tipe 2 merupakan permasalahan kesehatan dengan tingkat prevalensi tinggi di seluruh dunia. Indonesia adalah salah satu dari 20 negara dan teritori IDF (International Diabetes Federation) Kawasan Asia Fasifik Barat. Di dunia terdapat 536,6 juta orang menderita penyakit diabetes dan 206 juta orang di kawasan Asia Pasifik Barat. Hingga tahun 2045 jumlah ini akan terus meningkat menjadi 260 juta di Kawasan Asia Pasifik Barat dan sebanyak 783,7 juta penderita diabetes di dunia. Pada Penelitian ini menggunakan beberapa atribut yang diduga memiliki informasi dalam mendeteksi penyakit diabetes mellitus. Pada proses perhitungan atribut akan digunakan proses pemilihan fitur untuk mencari fitur yang lebih memiliki banyak informasi dalam proses deteksi, dengan melakukan proses pemilihan fitur diduga dapat mendapatkan hasil yang lebih akurat. Oleh karena itu pada penelitian ini menggunakan Feature selection dengan metode Information Gain dalam proses pemilihan subset fitur yang relevan dan didapatkan 5 fitur dengan nilai tertinggi. Selanjutnya, algoritma klasifikasi Decision Tree diterapkan pada subset fitur terpilih dan mendapatkan tingkat akurasi sebesar 96% dimana hasil ini konsisten dengan hasil tingkat akurasi yang hanya menggunakan algoritma decision tree tanpa melibatkan feature selection yaitu sebesar 96%.
Kata kunci— Diabetes Mellitus, Feature Selection, Information Gain, Decision Tree
 
teknika EVALUASI TATA KELOLA TEKNOLOGI NFORMASI PADA BPPRD KOTA BANDAR LAMPUNG BANDAR LAMPUNG MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5 DAN BALANCED SCORECARD: EVALUATION OF INFORMATION TECHNOLOGY GOVERNANCE AT BPPRD BANDAR LAMPUNG CITY BANDAR LAMPUNG USES FRAMEWORK COBIT 5 AND BALANCED SCORECARD
This study identifies issues related to gaps in the performance of Information Technology (IT) governance at BAPENDA Kota Bandar Lampung, which could hinder the achievement of organizational goals and compliance with SPBE regulations. The primary aim of this research is to assess and identify areas needing improvement in IT governance using the COBIT 5 and Balanced Scorecard frameworks. The methodology applied includes measuring maturity levels and analyzing gaps across five main IT domains: Event Management, Incident Management & Request Fulfilment, Problem Management, Service Continuity Management, and Information Security Management. The findings indicate significant gaps with an average GAP of 2.10, highlighting the need for improvements in various aspects of IT governance. This research also provides improvement recommendations based on the Balanced Scorecard, which are expected to help BAPENDA Kota Bandar Lampung enhance the effectiveness and efficiency of IT management to support the overall achievement of organizational goals.
Â
Keywords: Cobit 5, Balanced Scorecard method, SPBE.Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tata kelola Teknologi Informasi (TI) pada Badan Pengelolaan Pendapatan Daerah (BPPRD) Kota Bandar Lampung dengan menggunakan framework COBIT 5 dan Balanced Scorecard. Evaluasi dilakukan dengan mengukur maturity level dan GAP pada lima domain dan proses TI yang ditetapkan dalam framework COBIT 5, yaitu Event Management, Incident Management & Request Fulfilment, Problem Management, Service Continuity Management, dan Information Security Management.
Hasil evaluasi menunjukkan bahwa terdapat kesenjangan signifikan antara kinerja aktual dan kinerja yang diharapkan dalam setiap domain dan proses TI. Secara rata-rata, nilai GAP mencapai 2,10, menunjukkan perlunya perbaikan dan peningkatan dalam pengelolaan TI di BPPRD Kota Bandar Lampung.
Dengan menggunakan metode Balanced Scorecard, penelitian ini juga mengidentifikasi indikator kinerja yang dapat digunakan untuk mengukur dan memantau perbaikan dalam tata kelola TI di BPPRD Kota Bandar Lampung. Hasil evaluasi dan rekomendasi perbaikan yang dihasilkan dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman bagi BPPRD Kota Bandar Lampung dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi pengelolaan TI demi mendukung tujuan organisasi secara keseluruhan.
Kata kunci: Cobit 5 , metode Balanced Scorecar