Universidade do Minho: LASICS (Laboratório de Sistemas de Informação para a Investigação em Ciências Sociais)

    Super Mario Sketch

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    Este artigo visa explicar e esclarecer todo o processo de desenvolvimento do jogo Super Mario Sketch, desde a conceptualização da ideia até ao design gráfico e implementação. Toda a mecânica subjacente ao jogo é clarificada, mostrando quais as possibilidades de interacção que estão ao alcance do jogador. Por fim, aborda-se o aspecto gráfico do jogo explicitando o novo conceito usado neste remake – o esquisso – e apresentam-se os resultados que foram observados na exposição Insert Coin, que teve lugar no Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro

    1. Mar sagrado: deuses e monstros

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    Literacia da Informação: diagnóstico e propostas de melhoria na formação superior

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    Esta comunicação resulta de uma investigação de Doutoramento levada a cabo numa escola superior politécnica portuguesa sobre a formação para a Literacia da Informação (LI), sobre competências desenvolvidas nos estudantes e práticas de ensino adotadas, sendo que parte significativa destes dados não foi integrada na referida tese. O objetivo geral é averiguar se a formação superior contribui para o aumento dos níveis de LI dos estudantes do ensino superior politécnico, e alguns dos objetivos específicos são: analisar a perspetiva de estudantes e docentes sobre a LI, bem como as estratégias pedagógicas e a formação para LI. Uma revisão da literatura sobre LI, incidindo em referenciais de LI internacionais e estudos sobre o tema, nomeadamente boas práticas pedagógicas, suporta teoricamente este estudo. Quanto ao estudo empírico, recorre-se a metodologias qualitativas e quantitativas, dando-se relevo à perceção de docentes, coordenadores das oito licenciaturas e detentores de conhecimentos profundos sobre as mesmas, os quais testemunharão sobre o ensino-aprendizagem da LI, sobre a presença, relações e impactos das TIC e dos média neste processo. Para além dos dados obtidos através da técnica de recolha de dados adotada – a entrevista semiestruturada ministrada aos coordenadores –, interpretar-se-ão e cruzar-se-ão esses dados com outras informações pertinentes, recolhidas junto de docentes e estudantes, através do inquérito por questionário. Através destas visões cruzadas, pretende-se fazer o diagnóstico de uma realidade tão importante, e ainda que a hipótese de que a formação recebida ao longo da licenciatura melhora as competências de LI se revele válida, a média da avaliação dos resultados de um teste de LI aplicado aos estudantes é negativa. Ora, perante resultados preocupantes, pretende-se perspetivar atuações futuras, potenciadoras de melhores resultados, através de boas práticas porque formar, com êxito, estudantes para a LI equivale a contribuir para que sejam cidadãos melhor in/formados, livres, responsáveis, críticos e participativos

    Opções Metodológicas

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    Spain

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    Habemus Papam: Instituição, acontecimento e performance na formação de uma celebridade instantânea

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    From an almost-anonymous to a public figure for the entire world, the Pope achieves an immediate fame, and the election of Pope Francisco will be analyzed here in its media repercussions. It ́s a formation of a celebrated figure that passes through the dialogue between a secular institution, with its traditions and performances that, added to the media discourse, founded an event that can transform someone virtually unknown into a celebrity inserted in social memory. “Habemus Papam” does not only announce a new leader. It establishes the creation of a celebrity.De quase-anônimo a figura pública mundial, o papa alcança a fama de forma imediata, e a eleição do papa Francisco será aqui analisada em suas repercussões midiáticas.Trata-se da formação de uma figura célebre que passa pelas relações entre uma instituição secular, com suas tradições e performances que, somadas ao discurso midiático, fundam um acontecimento capaz de levar alguém praticamente desconhecido a celebridade inserida na memória social. “Habemus Papam” não anuncia apenas um novo líder. Ela estabelece a criação de uma celebridade

    Da necessidade e da possibilidade de uma história das mídias sob a ótica lusófona

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    Este estudo propõe a necessidade, a possibilidade e a importância de se estudar a história das mídias numa ótica lusófona. Nesse sentido, mostra a utilidade das novas tecnologias da informação e da comunicação para a pesquisa em causa, tanto mais que é manifesta a insuficiência de informações a respeito dessa história, em Portugal e no Brasil, como de um modo geral, em todos os países de língua portuguesa. Em termos teóricos, este estudo inscreve-se em tradições académicas, que remetem a Marshall McLuhan e Lúcia Santaella

    The Impact of the World Cultural Heritage Classification by UNESCO on the Cultural Touristic Demand in Oporto

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    Classified in 1996 as World Cultural Heritage, the historic centre of Oporto has been registering, since then, an increasing demand by the tourists who visit the city, raising the appearance of new cultural spaces and the requalification of many others. In this study, the authors will try to analyse the tourism impact on the historic centre after its classification by UNESCO as a World Heritage, through the analysis of the tourism activity´s indicators, in a period of two decades, between 1996 and 2015. It will be analysed the international tourists´profile who visit Oporto and/ or the North of Portugal. It will be analysed, too, the visits to the municipal museums in the historic centre comparing to the remaining variety of museums existent in the city of Oporto, in order to detect an UNESCO classification influence. It will be given particular attention to the cultural tourism segment, namely the creation of new cultural atractions and spaces, as well as the requalification of the existent ones. By the end, it will be made an analysis to the historic centre´s touristic advertising by official and private entities

    Mulher artista. Registros clássicos da prática artística e docência

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    Notadamente é reduzido o número de nomes de artistas mulheres na História da Arte, bem como autores que tenham registrado a produção artística feminina. As perguntas que surgem são: não existiram mulheres no campo artístico? Ou o fato, assim como afirmam outros pesquisadores, foi construído historicamente? Refletindo sobre o tema, parece importante apontar registros dos autores clássicos italianos Plínio, “O Velho” (23 d.C.-79 d.C.), Giovanni Boccaccio (1313-1375) e Giorgio Vasari (1511-1574). Há de se considerar o hiato no tempo entre as publicações e o tempo presente, e a contextualização da sociedade de cada época. Este artigo busca iluminar estas questões e refletir a partir dos primeiros registros sobre a produção artística de mulheres e pesquisas posteriores desenvolvidas sobre o tema, como uma valorização da atividade artística independente de gênero, salientando a importância do aspecto social, político, econômico, artístico e humano de seres que compartilham saberes e trabalham na direção de enriquecimento e disseminação de cultura. As mulheres atuaram juntamente e não como coadjuvantes. Cabe aos pesquisadores dar luz aos fatos que deixaram lacunas na memória, colaborando para a compreensão e concepção de uma história mais próxima possível da realidade e para a evolução mais justa da humanidade

    You Move You Interact: Compreender os novos paradigmas de apreensão estética através de jogos digitais interactivos incorporando estádios cognitivos de aprendizagem

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    YMYI (You Move You Interact) preconiza o desenvolvimento de novos sentidos estéticos que emergem da interacção lúdica entre actores reais e figurações miméticas virtuais que se projectam num sistema de jogo digital. O diálogo interactivo entre os dois universos (físico e virtual) estrutura-se na dialética artístico-digital de apreensões e expressões estéticas de interpretações de arte, integrando paradigmas de imitação livre e alegórica, delineados numa cultura lúdica de jogo interactivo impulsionando o agenciamento de jogadores em busca de novas representações da sua criatividade artística em relação social com a exploração de mundos virtuais, que absorvem e emitem num domínio visual, aural e cinético um envolvimento de deleite, prazer e brincadeira, numa aventura de descoberta de reinos de fantasias, que se constroem em tempo real no imaginário mental de crianças e adultos. O artefacto visa também reconhecer níveis de assimilação estética que decorrem numa evolução que completa gradualmente estádios cognitivos de aprendizagem, os quais incorporam, em suporte de interdependência, um design de interacção heurístico-pedagógico apanágio da filosofia dos jogos digitais e visando almejar a criação artística pela indução de teorias de “funology” apelando a jogos estilísticos de desafio, fantasia e curiosidade num contexto englobante estético. A “funology” é a ciência da tecnologia da empatia, aqui considerada como a fusão do prazer com o divertimento, e que tem merecido especial relevo na investigação científica em interacção humano-computador, particularmente direccionada à análise de emergentes paradigmas de usabilidade centrados na descoberta da “fun” em associação a uma vertente da utilidade da sua recepção por públicos interagindo em ambientes colaborativos. O conceito de “funology” que nos propomos debater neste artigo prende-se com o discurso de utilizadores que exploram e se apropriam criativamente das interfaces dinâmicas do YMYI para satisfazerem as suas necessidades de diversão e contempla, por conseguinte, o design de interacção que se aflora ao palco real dos utilizadores, explorado as respostas emocionais dos mesmos. Neste universo da “funology”, vamos dar a conhecer algumas observações mais pertinentes da interacção das famílias e crianças com o artefacto em duas exposições artísticas e que lhe conferem uma vertente lúdica, quer infantil quer adulta, moldada a partir de um jogo de produção de significações que resultam das explorações “estéticas” dos usos interactivos singulares e sociais dos utilizadores com o artefacto e baseadas em actividades de representação de metáforas visuais instanciadas num mundo virtual mas que exprimem o imaginário de um mundo real que lhes é quotidiano, através da expressão de uma liberdade e espontaneidade condensadas no poder estético de gestos envoltos numa atmosfera interactiva de prazer e divertimento
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